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工作地點在瀋陽,上下班有公司班車,辦公環境比較好,正規比例繳納的五險一金,和弦哥一個團隊:),有意的聯絡我~~~誠聘!!徵才申請表 填表時間: 年 月 日申請部門數字城市招聘職位.Net進階軟體工程師是否增編 增編原因 部門績效調整 部門績效指標 調整為
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昨天躺在床上的感悟。我總是想,一個團隊是否團結,靠什麼來驗證,喊口號、唱高調頂個球用。古人云“疾風知勁草”,可事實上,並沒有那麼多災難性的事件來經常考驗我們。看起來蠻和諧的,和諧就是團結嗎?舉個例子…… 在公司酒會上,同事們一波一波的來向你敬酒,你很清楚,他們並不是抬舉你,而是純粹的惡意敬酒,也就是說,就是為了忽悠你喝酒,等著你出醜。而你環顧四周,竟然沒有一個人說句解圍的話,全都是壞壞的,或是事不關已的笑著,甚至還有起鬨的。你不得不咬咬牙灌進去,每次都喝多。帥哥,此情此景,請談談你的心理感受?到
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檢測瀏覽器支援情況 <script type="text/javascript"> try { document.createElement("Canvas").getContext("2d"); document.getElementById("support").innerHTML = "OK"; }
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上一篇中簡單的實現了打地鼠的遊戲雛形,一個好的遊戲需要很多次的調試和長時間打磨,才能成為有趣的產品,而不是一段段的代碼,前面一篇中使用了最簡單的方式產生了靜態介面,這次我們將整合動畫著重使用CCActionInterval派生出來的各種行為類做出有趣的遊戲,那麼現在開始吧。
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本篇中主要介紹cocos2d-xna的CCLayer和CCMenu,在遊戲開發中,只是使用前面提到的CCSprite和CCScene來完成豐富的互動行為是不夠的,單體的介面元素操作只會增加UI開發的複雜程度,所以像CCLayer這樣的成組操作可以為開發提供很好的便捷。這次拿關卡選擇情境做操作實驗,完成較為複雜的互動開發。巧用CCMenuItem拿出來咱們之前製作的資源檔,遊戲設計中,將魏蜀吳三個國家分成不同的幾個關卡,這樣就要求我們在介面上需要對它們進行分開選擇,先看看圖片資源的准本情況,在Ga
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在遊戲開發中,一般首先碰到的是文字,對於文字又需要字型的支援,在XNA中,如果要使用文字,就需要先指定字型,對於字型XNA使用了SpriteFont和 SpriteFontTexture兩種方式來指定字型。 SpriteFont這個字型檔實際上是一個XML的設定檔,用來配置字型、字型大小、字型樣式、字型編碼範圍。然後在編譯時間會按這個配置,將字型編譯成.xnb二進位檔案。<?xml version=”1.0″ encoding=”utf-8″?><XnaContent
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將 C:\Windows\System32\drivers\etc\hosts 用記事本開啟,然後添加以下文本#google plus203.208.46.146 picasaweb.google.com203.208.46.146 lh1.ggpht.com203.208.46.146 lh2.ggpht.com203.208.46.146 lh3.ggpht.com203.208.46.146 lh4.ggpht.com203.208.46.146 lh5.ggpht.com203.208.
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當有莫名其妙的錯誤裡, 可以clean project , android tools -->fix projects還不行.1. 重新插撥資料線.2. 關閉開啟USB調試.3. 結束ADB,再開啟4.關閉eclipse再開啟5.關電腦再開啟6.關裝置再開啟.---------------------------------------錯誤1:Connection with adb was interrupted.1 attempts have been made to
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對於單一Activity的應用來說,退出很簡單,直接finish()即可。 當然,也可以用killProcess()和System.exit()這樣的方法。 但是,對於多Activity的應用來說,在開啟多個Activity後,如果想在最後開啟的Activity直接退出,上邊的方法都是沒有用的,因為上邊的方法都是結束一個Activity而已。 當然,網上也有人說可以。
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文章目錄 1.1注釋1.2 類型(類、結構、委託、介面)、欄位、屬性、方法、事件的命名1.3 不使用縮寫1.4 代碼使用半展開1.5 使用Tab作為縮排,並設定縮排大小為41.6 一個.cs源檔案至多定義兩個類型1.7 類型名稱和源檔案名稱必須一致1.8 所有命名空間、類型名稱使用Pascal風格(單字首大寫)1.9 本地變數、方法參數名稱使用Camel風格(首字母小寫,其後每個單詞的首字母大寫)1.10 私人方法、受保護方法,仍使用Pascal風格命名1.11
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WireframeMaterial 線框材質 ColorMaterial 顏色材質 BitmapMaterial 位元影像材質 BitmapFileMaterial 位元影像檔案材質 BitmapAssetMaterial 位元影像元件材質 MovieMaterial 影片材質 MovieAssetMaterial 影片元件材質 VideoStreamMaterial 視頻流材質 CompositeMaterial 組合材質 平滑材質使用 material.smooth = true.
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我在IIS7配置Gzip壓縮一文中介紹了IIS7對於gzip壓縮的相關配置,以及預設情況下,由於IIS7將Javascript配置為動態壓縮(Dynamic Compression),受CPU還有其他因素的影響,不一定會返回gzip壓縮後的內容。
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本篇將指導使用Prism架構建立一個WPF版本的Hello World程式。Silverlight版本的程式大同小異,不再敷述。 相關內容請參見文檔P127-147,程式碼範例參加Quickstarts\ Hello World目錄。 1.首先我們要準備Prism架構的6個dll,分別是:· Microsoft.Practices.Composite.dll· Microsoft.Practices.Composite.Presentation.dll·
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公司一些早期的項目,把所有工程都放到一個解決方案下了,導致整個解決方案編譯很慢,而且也不便於類庫的複用和維護。因此我們決定把工程按照功能劃分到不同的解決方案裡頭,然後定期發布dll到TFS配置庫上固定的TeamProject下面,以後應用程式引用時就不添加工程,而是採用添加dll的方式。但是現在遇到一個問題,發布dll一般會發布Debug和Release兩個版本,那麼應用程式應該引用哪個版本呢?理想情況下,開發測試的時候應該使用Debug版本,這樣拋異常的時候調試很方便。正式部署到生產環境的時候
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簡介:標頭檔errno.h定義了一個全域的宏errno,它被展開為一個int類型的“左值”,這意味著宏errno不一定是個對象的標識符,也可以展開為一個由函數返回的可以修改的“左值”,比如int *errno(),這個後面會講,你可以暫且把它理解為一個全域的int型變數(雖然這樣理解是錯的,不過方便理解)。 簡單來說,errno.h只是為了提供了一種錯誤報表機制。比如,一個函數調用fopen()發生了錯誤,它可能就會去修改errno的值,這樣外部的代碼可以通過判斷errno的值來區分fopen(
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魚兒從小就是一個頑皮的孩子,她從不像別的孩子那樣安靜。她喜歡在水裡躥來躥去,先是個50米衝刺,然後來一個急刹車或是一個急轉彎。每每這時,水兒總是微笑地看著魚兒……有時,魚兒會碰到一些令人喪氣的事,但在這時,溫柔的水兒總是靜靜地傾聽著,撫慰著魚兒。 白天,水兒把魚兒輕輕拋起,讓她躍出水面,看看外面的世界,然後再將她穩穩地接住。到了夜裡,水兒就成了最溫暖的搖籃,他總是輕輕地搖晃,哄著魚兒讓她入睡。在夏天的夜晚裡,水兒總是會將魚兒拖到水面
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最初的封面草圖我曾經提出四種封面設計方案讓出版社選擇,後將方案四改進後選用封面設計(一):小菜坐在電腦前,左手高舉,擺出V形手勢,表情興奮,說道:“程式運行正確,Oh,Yeah!勝利!”大鳥站立小菜旁邊,兩手互抱,一臉不屑一顧,緩緩說道:“NO,代碼無錯未必優!”封面設計(二):大鳥手拿教鞭指向旁邊的黑板,黑板上寫著“物件導向複習課”。口中問道:“小菜,說說什麼叫物件導向?”小菜手抓後腦,表情迷茫,說道:“物件導向是……是把臉朝向女朋友,表達……表達一種愛慕的意思吧!”封面設計(三):大鳥手拿教
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在C++中,我們可以通過 __declspec(dllexport) 將函數匯出為Dll中供其它程式使用,例如: _declspec(dllexport) int add(int a, int b);
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現在很多flv和mkv視頻都是採用的h264封裝,行動裝置往往並不支援這些格式的檔案,但卻對h264封裝的mp4支援良好。因此,為了視頻能在電腦和行動裝置間共用,我通常會將其轉換成h264封裝的mp4檔案。由於視頻轉碼非常耗時間和cpu,如果flv和mkv本來就是採用的h264封裝,完全不需要轉碼,只需要把h264視頻和音頻檔案分離出來,重新混流一次即可,十幾秒內即可完成,非常快速,並且由於沒有轉碼操作,也避免了轉碼過程的畫面損失。下面我就介紹幾種將h264格式的flv和mkv無損轉換為mp4的