資料結構與演算法

第一章一.演算法的基本概念電腦解題的過程實際上是在實施某種演算法,這種演算法稱為電腦演算法。1.演算法的基本特徵:可行性,確定性,有窮性,擁有足夠的情報。2.演算法的基本要素:演算法中對資料的運算和操作、演算法的控制結構。3.演算法設計的基本方法:列舉法、歸納法、遞推、遞迴、減半遞推技術、回溯法。4.演算法設計的要求:正確性、可讀性、健壯性、效率與低儲存量需求二.演算法的複雜度1.演算法的時間複雜度:指執行演算法所需要的計算工作量2.演算法的空間複雜度:執行這個演算法所需要的記憶體空間三.資料結

轉—分享幾篇文章(PDF版)

  轉自作者:黃雲坤出處:http://www.cnblogs.com/htynkn/後天就要回老家了,除了團團年估計也沒有其他好玩的,就琢磨下點經典文章帶回去看看。Google一番找到了老趙很早以前的文章:http://www.cnblogs.com/JeffreyZhao/archive/2009/03/02/1401259.html說來慚愧,裡面的十餘篇文章我只看過一篇,正好就補補知識。原文給出的串連多是線上版,我找了部分的pdf給大家分享一下。合集下載:所有程式員都應該至少讀上兩遍的十篇

ViewPager實現頁面切換

http://blog.csdn.net/nainai007/article/details/7555746最近一段時間安裝新應用時,很多應用第一次啟動,都是通過幾個頁面的切換來展示一些內容,但是第二次啟動應用的時候卻不出現了,樣子如所以我個人感覺這個效果蠻好的,於是找了一下資料,發現實現這個功能也不是挺難,主要是用到ViewPager這個東西,要使用ViewPager,需要引入附加元件封裝android-support-v4.jar,讀者可以再sdk中找到,好了廢話不多說了,貼代碼了:首先是布

Android4.0.1中各個Player的功能

1. Android4.0.1中預設定義了4個真正的Player,具體情況如下:static sp<MediaPlayerBase> createPlayer(player_type playerType, void* cookie, notify_callback_f notifyFunc){ sp<MediaPlayerBase> p; switch (playerType) { case SONIVOX_PLAYER:

記win7下 硬碟安裝ubuntu11.04

既然windos都升級了,也體驗一下ubuntu下面的unity吧。這還是我第一次在同一個硬碟裡面 安裝ubuntu和windows…… 夠菜的吧本人接觸ubuntu的時間並不長 水平也非常非常菜 所以 寫的這一篇東西 只當是個手記 。不小心看到的同學 請不要當作教程來看。我是先在磁碟的末尾留下了一個40G的未使用空間還是需要一個叫做easybcd的軟體 網上有下載 各個本本區別不是很大 然後添加一個 新的啟動引導之後呢 就在config檔案裡面寫入title Install Ubuntu 11

interface_cast做什麼的?

1. 前面對interface_cast已經進行了詳解,為加深理解,現單獨把結果拋出來。它本身是一個模板,如:interface_cast<IMediaPlayer>(reply.readStrongBinder());2. reply.readStrongBinder());返回的結果是一個新建立的BpBinder對象。3.

高仿小米launcher(ZAKER)跨屏拖動item

http://www.eoeandroid.com/thread-155299-1-1.htmlhttp://blog.csdn.net/chenjie19891104/article/details/7008962觸發長按事件後浮動原理:                  windowParams = new WindowManager.LayoutParams();                windowParams.gravity = Gravity.TOP |

stagefright架構(三)-選擇Video Decoder

轉自:http://blog.chinaunix.net/space.php?uid=10995602&do=blog&id=2918721在《Stagefright (1) – Video Playback的流程》中,我們並沒有詳述Stagefright是如何根據影片檔的類型來選擇適合的video decoder,現在,就讓我們來看一看。(1) Video

stagefright架構(七)-Audio和Video的同步

轉自:http://blog.chinaunix.net/space.php?uid=10995602&do=blog&id=2918725講完了audio和video的處理流程,接下來要看的是audio和video同步化(synchronization)的問題。OpenCORE的做法是設置一個主clock,而audio和video就分別以此作為輸出的依據。而在Stagefright中,audio的輸出是透過callback函式來驅動,video則根據audio的timestam

Kernel中如何使用高精度timer(hrtimer)

    前面已經講過,高精度timer是通過hrtimer來實現的,hrtimer通過可程式化定時器來現,在等待時,不佔用CPU。       在使用者態,只要我們調用usleep,則線程在kernel態執行時,則使用hrtimer進行不佔CPU的等待。       在Kernel中如何使用的呢?       先看看eventpoll.c中的ep_poll函數: static int ep_poll(struct eventpoll *ep, struct epoll_event __user

程式員應學會養生

轉自lubiaopan部落格,只為提醒自己。。。 學會養生,寫給那些忘我工作的程式員們——讀《人生的四大秘密》有感人生在世,什麼最重要?不是金錢、不是美女、不是豪車、不是別墅,的確我承認這些都很重要,但是和健康相比它們都顯得那麼微不足道。現代人的生活節奏越來越快,說到底大部分人都是為了錢才去忙忙碌碌奔奔波波,忙於關心自己的工資、關心股價、關心樓價、關心一切讓自己不如意的事兒,但卻很少停下來關心一下自己的身體,沒有健康的身軀,掙再多的錢又有何用?誠然,去追求高品質的生活無可厚非,但首先得弄清楚什麼

stagefright架構(五)-Video Rendering

 轉自:http://blog.chinaunix.net/space.php?uid=10995602&do=blog&id=2918724AwesomePlayer::onVideoEvent除了透過OMXCodec::read取得解碼後的資料外,還必須將這些資料(mVideoBuffer)傳給video renderer,以便畫到螢幕上去。(1) 要將mVideoBuffer中的資料畫出來之前,必須先建立mVideoRenderervoid

OpenGL ES2.0編程三步曲

1. 儲存全域變數的資料結構以下例子程式均基於Linux平台。typedef struct _escontext{ void* userData; // Put your user data here... GLint width; // Window width GLint height; // Window

frameset和iframe的區別

frameset和iframe的區別 frameset和iframe的區別<html>            <head>            </head>            <body>            <iframe          width=468          height=60          src=abc.aspx></iframe>              <iframe   

毀人的switch-case,注意點

下面是switch的簡單寫法:switch(A){case B;}A部分中的值必須是int型的,或者是能夠自動進行隱式轉換成int型的運算式。也就是說A部分可以是byte/short/char/int型的。其次要強調的是該程式中B部分的值必須是單個byte/short/char/int型的值,或者是final型的變數。但是final型的變數也是有要求的,也即是它必須是編譯時間的常量,怎麼講呢,看下面的程式段:final int a = 0;final int

libgdx之WeldJointDef關節

原文連結http://blog.csdn.net/cng1991/article/details/7310665初看WeldJointDef與RevoluteJointDef並無區別,申明時兩個可互相替換,即他們的繼承自統一介面。但看了效果之後知道了WeldJointDef還是有點不一樣的,RevoluteJointDef關節使用線類似的東西串連物體的,而WeldJointDef串連物體使用類似一根有彈性的鋼條。所以RevoluteJointDef串連的物體由於重力的作用會自動下垂。而WeldJ

JS 擷取頁面元素座標

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libgdx之FrictionJoint關節

原文連結http://blog.csdn.net/cng1991/article/details/7310510FrictionJoint關節和RevoluteJointDef類似,都是串連兩個物體的,但是FrictionJoint串連的物體之間的距離是可變的。先貼代碼package com.cng;import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;import com.badlogic.gdx.Gdx;import

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<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"><html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;

libgdx之RevoluteJointDef關節

原文連結http://blog.csdn.net/cng1991/article/details/7307881最近在看libgdx的box2d相關的知識。網上介紹libgdx是通過jni封裝了box2d的。今天看到了RevoluteJointDef關節。RevoluteJointDef關節的作用就是將兩個物體用線連起來,達到兩個物體運動相互影響的效果。先貼出代碼package com.cng;import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;import

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