IFC學習筆記一

IFC全稱是Industry Foundation

動態計算字串運算式值的類

最近用到了這個功能,要計算一些字串運算式,如"1 + 3 /

September Nebula3 SDK 中的新東西

今天國慶放假的第一天, 餓得無聊就出來找東西吃, 轉著轉著就來到公司了. 就我一人, 真爽想想這幾天看看N3吧, 工作上的事情還是按計劃來上作者blog一看, 又有新東西啦, 大體翻譯一下:------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------我最後還是抽出時間打包了一個新的N3 SDK.

OGRE Team Recommend Books

The OGRE Team recommend the following books which we personally own and have enjoyed:Pro OGRE 3D Programming (Pro) by Gregory Junker $39.99GPU Gems 3 by Hubert Nguyen $55.99ShaderX5: Advanced Rendering Techniques (Sh... by Wolfgang Engel

SQL表串連方式詳解

 串連可以在SELECT語句的FROM子句或WHERE子句中建立,似是而非在FROM子句中指出串連時有助於將串連操作與WHERE子句中的搜尋條件區分開來。所以,在Transact-SQL中推薦使用這種方法。 SQL-92標準所定義的FROM子句的串連文法格式為: FROM join_table join_type join_table [ON (join_condition)]

搭建Hive的圖形介面

添加war包到hive的lib目錄:下載添加到/usr/lib/hive/lib/hive-hwi-0.9.0-cdh4.1.0.war添加配置到hive-site.xml<property>  <name>hive.hwi.listen.host</name>  <value>0.0.0.0</value>  <description>This is the host address the Hive Web

HeapAlloc和GlobalAlloc以及VirtualAlloc三者之間的關係

 VirtualAlloc一次分配1PAGE以上的RAM. 每次分配都是PAGE的整數倍.你不會想為了分配1個BYTE的空間而浪費剩下的4095位元組. OK. 你可以自己寫演算法,多分配幾PAGE. 然後每次分配少量資料時就從那幾PAGE中劃分出來. 什麼? 你笨到不會寫分配演算法? 好巴 KERNEL32給你一個解決辦法. 用HeapAlloc/GlobalAlloc分配RAM. 這樣,KERNEL32幫你完成分配動作, 並且盡量在減少用於跟蹤空閑地區和已佔用地區消耗的數據結構.     

getBytes 和 getString

      最近也不知道是吃多了還是喝多了,前兩天寫一個東西,需要位元組級的操作,也涉及到io,為了方便,就直接把string給轉成byte[] , 把byte[]給轉成strings寫到file裡。注意:這裡的轉換不是無條件的。如果不注意,就會出現有的時候結果正確,有的時候結果錯誤的局面。       反思:1

非同步呼叫與多線程的區別

From: http://kb.cnblogs.com/page/85931/隨著擁有多個硬線程CPU(超執行緒、雙核)的普及,多線程和非同步作業等並發程式設計方法也受到了更多的關注和討論。本文主要是想探討一下如何使用並發來最大化程式的效能。  多線程和非同步作業的異同  多線程和非同步作業兩者都可以達到避免調用線程阻塞的目的,從而提高軟體的可響應性。甚至有些時候我們就認為多線程和非同步作業是等同的概念。但是,多線程和非同步作業還是有一些區別的。而這些區別造成了使用多線程和非同步作業的時機的區別

補充文獻筆記[1]-Hybrid p2p botnet

8: 作者提出的幾種防禦措施,我認為還是有必要總結一下:A: Annihilating 消滅,殲滅找准對象:Defenders應該幾種防禦力量到servents bots,防止它們被入侵; 抓住時機:defenders應開開發快速檢測和相應系統,在botmaster發布第一次更新命令前關閉初始的servent bots;縱深反擊:defenders應該poison 此P2P botnet的通訊頻道:讓感染的honeypots加入botnet並產生擁有靜態全域IP,成為Servent

【待字閨中-1】海枯石爛

原題:兩個玩家,一堆石頭,假設多於100塊,兩人依次拿,最後拿光者贏,規則是:第一個人不能一次拿光所有的;第一次拿了之後, 每人每次最多隻能拿對方前一次拿的數目的兩倍。求先拿者必勝策略, 如果有的話。怎麼證明必勝。分析:這是斐波那契博弈,若且唯若石頭個數是斐波那契數的時候先手必敗。讓我們用第二數學歸納法證明:為了方便,我們將 n 記為 f[i] 。1、當 i=2 時,因為不能全部去完,先手只能取1顆,顯然必敗,結論成立。2、假設當 i<=k 時,結論成立。則當 i=k+1 時,f[i] =

Ubuntu 下工作相關過程記錄-命令+方法等

1 查看自啟動chkconfig2 查看安裝包 dpkg3 自開機檔案夾 /etc/rc[0-6].d (+k,s開頭)4 管理ubuntu軟體 apt-get5 ls | less,ls | more後面的|less和|more參數可用於多種命令顯示結果的分屏顯示6 我安裝.tar檔案有什麼命令能顯示??7

Nebula3 Render Application Wizard

使用方法同N3ConsoleAppWizard1. 修正stdafx.h第一次編譯時間會找不到的問題2. 輸出目錄定位到$(N3SDK)test/win32/下, 這樣程式可以自動載入export*.zip裡的系統資源3. DEBUG版的輸出檔案會加上_d尾碼(因為2中輸出目錄改成跟RELEASE一樣了) 注意: 環境變數$(N3SDK)已經改為SDK的根目錄, 如"D:/Nebula3 SDK (Apr 2009)/" Demo是一個會隨時間變化顏色的矩形這裡直接發送訊息來註冊plugin的,

Hive環境配置

1、安裝rpm包   1)包選擇:hive、hive-metastore、hive-server2   2)安裝:      sudo yum install hive      sudo yum install hive-metastore      sudo yum install hive-server2   3)hive-server版本有點老,推薦使用hive-server2。      2、安裝MySQL   因為公司的MySQL由營運部門統一管理,因此此步驟可以略過。 

Google雲端運算開發平台 google appengine體會談

體會:1. 支援兩種語言,java和python。2. 我使用的是java,需要注意的是,目前只支援eclipse3.3和3.4,如果你是用的eclipse3.5則沒有對應的google外掛程式可以用,外掛程式安裝方法可以登入http://code.google.com/intl/zh-CN/appengine/docs/java/gettingstarted/installing.html查看。3.

Win7下iTunes資料移轉終極解決方案

如何完美遷移Itunes的所有資料?【Windows7環境】 1.  前提:你的ITunes預設安裝,安裝在傳統的c盤Program files下面,那麼你的Itunes將會有三類大規模資料來不斷填充你可憐的c盤空間,它們分別是: ITunes備份檔案夾:C:/Users/你目前使用者名/AppData/Roaming/Apple Computer/MobileSync/Backup/ 【用處:這個檔案夾備份你的系統等,可以被ITunes加密,裡面放的東西也都是加密的】

Direct3D學習(一):3D Sierpinski鏤墊繪製

自己幾何也太差勁了,時間都花在計算座標位置上了圖片附件: Sierpinski.JPG (2007-3-29 00:56, 39.68 K) 附件: D3DStudy.exe (2007-3-29 00:56, 64

Nebula3中的Message

最近心情不好, 一直沒學習-_-今天是近期最後一個雙休, 玩夠了就看看代碼吧本來是計劃看模型部分的, 無奈現階段N3中的模型還是用的N2的, 作者又說N3的新版本近期內會出來, 所以先放一放, 新的版本很可能包含N3的模型/動畫部分, 到時再看也不遲Message嘛, 我覺得是整個N3中最為核心的部分, 雖然沒幾個類, 但可以是說整個N3的精華所在. 為什麼這麼說呢? 看看它有多少多少類從Port派生的(這圖不全):可以說, 每個部分都與它息息相關.那, Port是什麼?

Direct3D紋理映射

    建立紋理對象1: HRESULT CreateTexture( 2:   UINT Width,//寬度 3:   UINT Height,//高度 4:   UINT Levels,//多級漸進紋理序列級數 5:   DWORD Usage,//用途 6:   D3DFORMAT Format,//像素格式 7:   D3DPOOL Pool,//記憶體池類型 8:   IDirect3DTexture9** ppTexture,//建立的紋理對象指標 9:   HANDLE*

Nebula3中的委託(Delegate)

April2009增加了不少好東西, 這段時間準備靜下心來看看關於delegate這麼個東西, 可能C++程式員很陌生, 但是Callback函數一定聽說過吧? 其它兩者本質上是一種東西不過C++對於成員函數的回調實在是.....(別跟我提boost)曾經用過fastdelegate, 確實不錯. 我以為這就是C++中的完美實現了N3中增加的這個, 不比它差, 代碼量更小, 呵呵對於N3這個物件導向用到變態(同樣它也極力的避免使用模板)的引擎來說, 這個簡潔卻又不簡單的實現是最合適的.

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