大卸iphone十八塊..iphone 3GS 拆機..有圖有真相…附拆機步驟!

 以上文章來源於:http://bbs.weiphone.com/read-htm-tid-690196.html 若要更詳細的拆機教程....請轉跳!!!大卸iphone十八件...高清重製版....!!! http://bbs.weiphone.com/read.php?tid=694261&page=1&toread=1#tpc高一新學期9月3號把2G以1200出了....進軍3gs行列...當時被3GS的速度深深地感動了... But....          

Firefox Firefox 3.6 正式發布

 FirefoxFirefox3.6正式發布了,Mozilla官方自稱這是 “世界上最好的瀏覽器”。Firefox 3.6 最大的改進就是提高了瀏覽器的總體效能,啟動速度取得了顯著的提升。這次 Firefox 還內建支援Personas皮膚,HTML5 以及全屏視頻播放和開放原始碼的“Web開放字型格式”。Mozilla稱它為“全球最佳瀏覽器”,貝爾茲納說:我認為 Firefox 名副其實。它可以讓使用者控制自己的體驗,是可定製程度最高的瀏覽器,速度也非常快。我個人覺得最欣賞的亮點是

[構思] 關於架構-3 [無名小蝦]

我覺得sumtec想的這些已經不是一個FRAMEWORK應該提供的東西了,已經過多的涉及到遊戲的製作。譬如你說的那些化學場,重力場什麼的。我想這些應該是第二層的了。我們現在想做的不應該是更底層的東西嗎?這就需要更多的“抽象”,應該繼續把你的場的概念抽象出來。我想思考這個問題的方法還是要從你第一篇的那個想法中擴充開來,由一個GObject進行拓展是一個很好的想法。在我們的變成語言中,一般primitive

點批量移動到線上

交通行業一個客戶提出的需求:如,有高速公路中心線和很多裝置點,這些裝置點都沒有線上上(由於地圖縮小緣故看不太清),且裝置點相對於線的位移方向和距離沒有規律,現在需要將這些點移動到線上。這裡我基於Engine寫了一段程式處理。  using System;using System.Collections.Generic;using System.ComponentModel;using System.Data;using System.Drawing;using

[灌水]感謝大家的支援![無名小蝦]

今天跟幾個熱心的朋友共同的探討了我們的項目的發展的一些問題,感覺大家都幹勁十足。不過似乎大家有些頭腦發熱,有些問題考慮的還不是很成熟,希望可以在以後的日子裡能夠戒驕戒躁,踏實做事:)十分感謝sumtec發起的這個項目,讓我認識了很多熱衷技術的朋友們,很開心:)今天討論後大家決定讓我暫時負責項目平時的一些協調工作,我會努力的發揮作用,希望得到大家的支援,關於平時的一些事務,可以發信給我:allan#vtage.com還有sumtec,他更多用哪個信箱我不太清楚,讓他自己來說好了。此外,我在資料裡新

[通告]關於本Blog的建設意見

請大家先不要急著發帖,先討論一下怎麼維護這個Blog。我們需要一些什麼樣的規矩和規則,怎麼樣劃分欄目,等等。我希望欄目(Catagories)的劃分要儘可能的合理,所以暫時就劃分這麼多,等我們討論過後,再添加欄目。我現在的構想是,至少再添加一個引用版,專門轉貼和這個項目有關技術的資料,並針對這些技術本身進行相關討論,比如說如何穿越防火牆啊,等等。當然,還應該有BugList、SourceCode等等欄目,這些參照sf.net就可以了,只是目前似乎還無法展開。另外一個我覺得需要添加的欄目是總體規劃

仿照DelphiX引擎的TSprite類寫的簡單的碰裝檢測[mikespook & swill]

http://www.xxiyy.com/temp/CSGAME.rar本來碰撞檢測我想用事件觸發,學藝不精,事件觸發那裡把我想懵了~~DelphiX引擎也沒有採用事件觸發的方法,所以暫時先這樣吧,照貓畫虎了~~在DelphiX中,由於是使用DX,所以碰撞檢測的地區檢測是採用的顏色檢測。我這裡簡單的使用了矩形檢測。渲染也更簡單,直接用控制項來表示了~~~

[灌水] 我來第一個灌!

這個Portal也算是開張了,真是累。發現民主式的組織方法似乎效率不高,整個的討論都是“亂糟糟”的。當然,我的意思是,似乎沒有在正確的地方發言,所有的討論還是卓有成效的。(好像還沒有什麼實質性的進展)有鑒於討論站務維護的進展緩慢,我還是首先進行集中式的管理吧:由我來規劃隨筆的欄目,以及站務規則,看來我要多努力一把了。哦,對了,大家對發點文章嘛!給了你密碼你不來發文章,整天跟在後面回複,似乎不是參與者的作風啊。

[協議相關]關於協議的翻譯[無名小蝦]

很高興看到新的公告終於出台,我這兩天沒事就過來翻翻,卻總沒有動靜,我還以為大家都有事停滯下來來了呢。我對於.NET其實沒有很深刻的研究,一直都是學JAVA多的。但是我對這個項目高度興趣,所以希望多出些力。而且我目前進行的一部分工作也都是跟網路遊戲相關的。我自願承擔起組織翻譯協議的工作,希望幾位發起人可以允許。目前是翻譯的初期階段,歡迎各路英雄好漢不遺餘力的出動。只是希望在開始翻譯的時候事先回複一聲通知大家現在已經開始翻譯哪部分了,這樣就不會重複工作。翻譯完的可以跟在資料裡的MPL翻譯題目下,有什

[構思] 關於架構-2 [sumtec]

目前為止,我的思緒還是挺淩亂的,不象steeven那樣,已經考慮清楚了,說起來一條一條的。我所想象的架構非常的大,自己也不知道該用什麼順序說。如果我說得太亂了請見諒!在這個架構裡面,我想首先著重提出兩個概念:1、場(Field);2、環境(Environment)。以及因此牽扯到的一個很普通的概念:地圖(Map)首先說說“場”。所謂的場是指類似“重力場”、“磁場”等等地球物理規則,當然,物理上所說的場一般都和“力”有關係,同時是看不見摸不著、遠距離產生影響的抽象環境。而我這裡所說的場,僅僅體現一

[公告] 重新寫的“註冊描述”[Sumtec]

萬惡的sf.net竟然拒絕我們的申請,理由是registration

開發組人員角色[Sumtec]

undefined   未定義developer   開發人員project manager   專案系統管理員unix admin   系統管理員doc writer   文檔編輯tester    測試員support manager   支援主管graphic/other designer  映像/其他設計人員dba (database administrator) 資料庫管理員editiorial/content writer 內容編輯packager(.rpm, .deb

[灌水]最新進展[sumtec]

剛才開了一個會,六個人蔘加,弄了半天把名字確定下來了。其他的進展包括:1、決定需要一個論壇,空間dudu提供。2、決定由小蝦負責日後協調工作。比如確定例會什麼時候開啊,等等。然後呢,steeven最近已經開始一個具體的工作了,這個速度實在是快。不過我就是有點擔心這個遊戲太具體了,覺得可能他走的是遊戲->架構的道路,而我期望是架構-〉遊戲的道路,但是怕傷害steeven的積極性,所以呢我這裡對steeven的工作表示肯定和支援。下一步呢,我希望能夠把我更多的想法放上來,讓大家瞭解或者討論一下

同學們,準備幹活了[steeven]

第一個節目C#C&C遊戲模式前面說過了,下面開始考慮怎樣施工遊戲模式是網路遊戲:Server端先不考慮畫面,負責玩家的管理,Mission的開始結束,產生運動脈搏.Server上執行關鍵計算,接收玩家操作指令,僅僅發送給用戶端必要的狀態改變.Client端從Server接收改變後的狀態,體現在螢幕上.同時監視玩家鍵盤滑鼠等事件,發送命令到伺服器.部分可以本地處理的指令直接本地計算.用戶端結構上MVC分開.Render屬於用戶端的事情.MapRender/ObjectRenderMapRe

[公告][好訊息][慶祝][灌水][裡程碑] sf.net 申請通過了![Sumtec]

經過sumtec和小蝦的不懈努力,總算通過了sf.net的申請審查。上一次的申請被 sf.net

[討論]我構思的License,不知道可行不?[Sumtec]

0、XX組織擁有著作權,其他修改的人為貢獻者,貢獻者和XX組織共同擁有貢獻部分的著作權,亦即:貢獻者視同同意本許可協議並且加入xx組織。1、所有人都可以免費使用、修改和再發布本軟體,但必須同時滿足下列所有條件:a)再發布的原始碼必須包含本協議,必須同樣遵守本協議,所有衍生產品也必須遵守本協議。b)同意並加入xx組織,同意xx組織擁有修改部分的著作權c)原始碼不包含已經被Close部分的原始碼。2、任何人都可以要求Close部分或者全部代碼,但是必須滿足下列條件:a)發布的產品仍然遵守本協議。b)

[通告]請所有已經擷取密碼的朋友來簽名!

請所有已經擷取密碼的朋友來簽名!但是,請注意:1、這個是一個用於表明參與者的文章,不是用於其它任何方面,所以不要在這裡提問,甚至不要寫多餘的東西。格式如下:cnblogs帳號(如果有的話。沒有的請給出自己的Blog的URL,如果連Blog都還沒有的,建議直接在cnblog上面申請一個,很容易的,一申請就有)郵件地址(格式是abc#abc.com,如果你要寫@我也不反對,只是收到垃圾郵件騷擾的時候不要怪我就行了)是否有開發遊戲經驗,如果有,是什麼方面的其它的專長和簡歷2、正如上面一點所看到的,這個

Framework組最近的工作報告[Sumtec]

最近的工作有:1、研究delegate對於效能的影響;2、研究對象處理方式;3、思考對象計算問題。下面分別展開敘述:一、delegate的問題。這個問題是因為考慮到遊戲對象裡面有很多需要互動的地方,那麼到底如何進行互動就是一件值得探討的問題了。首先,遊戲互動總會有被動調用對象的情況發生,比如說對方打擊了“你”一下,那麼“你”就必須有相應的動作表現。那麼我們可以用“事件”的方式、“介面”的方式或者用“直接調用”的方式解決。我這裡不作詳細的報告了,簡單說一下實驗的結果和最後的結論,詳細的報告可以看我

[討論] 關於架構方面的問題

看過steeven的想法,覺得很具體。我先不作評論,我先說說我的想法:1、如果要讓這個計劃成功,必須要求:  a) 對伺服器的要求必須很低,否則我們就必須面臨需要找一個高品質的伺服器(組)來運行這個Server端!而且很明顯,一開始的版本最佳化不足,肯定會效能低下,所以對伺服器的要求可能會更高!  b) 能夠穿越NAT!否則無法滿足a,並進行測試。2、如果滿足1,C/S結構可能無法勝任,那麼就必須分布運算。我想相當中的伺服器僅僅是用於登入和協助穿越防火牆的。其實大家應該參考一下MSN

[討論] 分散式運算的Action,我的解決方案[Sumtec]

先來看看順序圖表:看之前先看看一些補充說明,左邊是Tank所在的機子,右邊是Building所在的機子。前面兩個ReceiveData調用缺少了SendData調用,另外有一些地方實際上是非同步作業,例如某些ReceiveData,為了畫圖簡便,我都用掉用來表示了。希望大家看這個圖的時候,對照一下最新版本的代碼來看。在最新版本的代碼裡面,Action添加了8個(2*2對)虛函數。分別是GetXXInfo/SetXXInfo和GetXXResult/SetXXResult,XX是Subject和T

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