Time of Update: 2018-12-06
微軟雅黑字型5.0版,Vista的預設字型!微軟雅黑是微軟公司為其新一代作業系統Vista開發的中文字型,它將是迄今為止個人電腦上可以顯示的最清晰的中文字型。微軟公司表示,在新一代作業系統中為了能夠更加清晰的顯示文字,目前正在開發一種全新的字型“微軟雅黑”。該字型將作為預設字型取代目前XP系統下預設的宋體漢字,以支援高清顯示的Clear
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安裝過程可直接參考官方文檔。cacti在使用時需要用到snmp包,在centos下安裝方式:yum install net-snmp,這樣沒有問題的,而後安裝cacti時,參考 ,會用到snmpwalk,使用yum的方式一般是安裝不上這個檔案的,百度之後發現,一般是建議刪除小yum安裝的snmp包,然後下載完整的snmp源碼的方式自己編譯,可解決這個問題,確實,上次我就是這樣搞得。 這次換個思路,yum有個很好的參數yum provides
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# voice-vlan mac-address 0001-e300-0000 mask ffff-ff00-0000 description Siemens phone voice-vlan mac-address 0003-6b00-0000 mask ffff-ff00-0000 description Cisco phone voice-vlan mac-address 0004-0d00-0000 mask ffff-ff00-0000 description Avaya phone
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centos/redhat 6.0 安裝好後需要在windows上遠端管理,類似windows的遠端桌面,如下: 1、yum install tiger* :安裝vnc的組件包;2、修改vnc設定檔:vim /etc/sysconfig/vncservers3、設定登入vnc密碼:vncpasswd # VNCSERVERS="2:myusername"# VNCSERVERARGS[2]="-geometry 800x600 -nolisten tcp
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GPU架構內容包括:1.OpenCLspec和多核硬體的對應關係AMD GPU架構 Nvdia GPU架構 Cell Broadband Engine2.一些關於OpenCL的特殊主題OpenCL編譯系統 Installable client driver 首先我們可能有疑問,既然OpenCL具有平台無關性,我們為什麼還要去研究不同廠商的特殊硬體裝置呢?瞭解程式中的迴圈和資料怎樣映射到OpenCL Kernel中,便於我們提高代碼品質,獲得更高的效能。 瞭解AMD和Nvdia顯卡的區別。
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現在我們在common.h中增加一個debug的宏,在每個d3d11函數後調用,如果d3d函數出錯,它能夠給出程式中錯誤的程式碼數。common.h代碼如下:#pragma once#include <d3d11.h> #include <d3dx10math.h>#if defined(DEBUG) || defined(_DEBUG) #ifndef D3D_DEBUG_INFO #define
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------------------------------------------------------------Server:伺服器搭建yum install scsi-target-utils #安裝需要的包service tgtd start #啟動tgtd服務chkconfig tgtd on #設定開機自動啟動tgtadm --lld iscsi --op new --mode target --tid 1 -T iqn.2011-11.domain:id
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在上篇教程代碼的基礎上,我們增加一個TimerClass類,這個類的功能很簡單,就是可以計算相鄰2幀的時間差。利用這個時間差值,可以實現平滑的動畫,使得動畫不會因為不同機器fps不同,從而動畫效果變快或者變慢。 我們主要是利用QueryPerformanceCounter函數來查詢定時器的計數值。 如果硬體裡有定時器,它會啟動這個定時器,之後會不斷擷取定時器的值,這樣的定時器精度,就跟硬體時鐘的晶振一樣精確的。TimerClass.h代碼如下:#pragma once
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很長時間竟然沒有注意到,視窗最小化時候,程式會異常,今天調試水面程式時,隨意間最小化了視窗,發現程式異常了。經過調試,原來程式最小化時候,螢幕的高度和寬度為0,此時建立深度緩衝會fail,所以在D3DClass.cpp的初始化函數中加入以下的代碼,可以防止最小化時候程式異常。D3DClass.cpp增加代碼://Initialize函數包含完成D3D設定的所有代碼。 bool D3DClass::Initialize(int screenWidth, int
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在上篇教程中,我們實現了在D3D11中畫一個簡單的三角形,但是,當我們改變視窗大小時候,三角形形狀卻隨著視窗高寬比例改變而改變,如所示: 這是因為我們改變了視窗大小,但後緩衝大小在程式初始化時候,已經被指定,不隨著視窗改變而改變,這樣在視口映射下,我們所渲染的三角形就改變了形狀。下面我們將對程式進行一些小的改動,從而實現改變視窗大小,而渲染的圖形形狀不變。
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本章我們學習VS中具體做些什麼事情?首先再看看我們的VS shader代碼:Clolor.vs… PixelInputType ColorVertexShader(VertexInputType input) { PixelInputType output; // Change the position vector to be 4 units for proper matrix calculations.
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本篇教程中,我們嘗試在myTutorialD3D_27中改變採樣狀態原因符的各種設定,看紋理貼圖的方式有什麼變化。原始的代碼是: // 建立紋理採樣描述符 samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR; samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.AddressV =
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下面我們來瞭解一些GPU memory的知識,主要參考資料:http://fgiesen.wordpress.com/0211/07/02/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-2 現在gpu上常用的video memory是GDDR5,和主機上常用的記憶體ddr3比起來,它具有頻寬高,時延長的特點。下面是core i7 2600和GTX480中記憶體和顯存的比較。…Core i7 2600GTX 480頻寬19
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Kernel對象: Kernel就是在程式碼中的一個函數,這個函數能在OpenCL裝置上執行。一個Kernel對象就是kernel函數以及其相關的輸入參數。 Kernel對象通過程式對象以及指定的函數名字建立。注意:函數必須是程式原始碼中存在的函數。運行時編譯:
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通常我們在xz平面定義一個二維的網格,然後y的值根據一定的Function Compute得到,比如正弦、餘弦函數的組合等等,可以得到一個看似不錯的地形或者水面的效果。 在本教程中我們修改ModelClass.h和ModelClass.cpp,得到一個近似的地形。 在本章代碼中,我們定義300*300=90000個頂點,共(300-1)(300-1)*2個三角形,每個網格的大小都為1. 我們得到y值的函數為:float ModelClass::getHeight(
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在寫代碼之前,我們先製作一個dds檔案。從網上找到了一張照片,處理成為512*512,儲存為jpg格式。 啟動微軟的directx texture tool後,把圖片拖到其內: 選擇檔案Format->Generate Mip Maps,可以在映像的標題列看到Mip 1 of 10的字樣,這是因為我們原始映像大小為512*512,產生MipMaps時,會產生256*256, 128*128,…, 1*1,一系列下採樣的映像,加上原始映像總共10個。
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現在我們開始學習一些CP(command processor)的知識。參考資料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-3/ CP(command processor)應該是GPU最前端的block,它從位於video memory中的command buffer中取出UMD產生的command
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本節主要講述GPU的memory架構。最佳化基於GPU device的kernel程式時,我們需要瞭解很多GPU的memory知識,比如記憶體合并,bank conflit(衝突)等等,這樣才能針對具體演算法做一些最佳化工作。1、GPU匯流排定址介紹 假定X是一個指向整數(32位整數)數組的指標,數組的首地址為0x00001232。一個線程要訪問元素X[0], int tmp = X[0];
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The data structure is extremely simple: a bounded FIFO. One step up from plain arrays, but still, it’s very basic stuff. And if you’re doing system programming, particularly anything involving IO or directly talking to hardware (boils down to the
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現在我們建立一個工程myTutorialD3D_23,在這個工程中,對前面一章的代碼進行一些整理:1、我們在頂點屬性中增加材質的的漫反射係數和高光係數,前面我們放在一個光照材質結構中,這樣我們能夠比較靈活的定義不同頂點的材質屬性,當然這也增加了頂點緩衝的大小。struct VertexType { D3DXVECTOR3 position; D3DXVECTOR3 normal; //法向 D3DXVECTOR4 Kd;