WPF開發較為完整的音樂播放器(一) —音樂播放類的構建

     近來閑來有事,便想到用自己這段時間學習的知識寫一個音樂播放器。提前聲明,我不擅長介面,因此做出來的介面的卻有些次,但不是本系列文章的重點。    先講下我們開發此音樂播放器所用到的技術:資料繫結、Xml、MediaPlayer類、資料範本等,將在之後陸續講解。  

利用CSC編譯器產生WPF的 Hello World程式

     有研究了三個多小時,終於搞定了,寫完部落格一定要去休息會。。。。  csc,相信有一部分人肯定瞭解或者用過。csc,是C#的編譯器,通過一些的參數達到編譯CS檔案為可執行檔的目的。      百度上有一些csc的內容,但並沒有關於csc編譯器編譯產生WPF應用的,因此特寫此文,並非重複寫很多遍的東西。     使用csc編譯WPF程式,目的有二:     

在情境中添加光線——添加HLSL Vertex Shading

問題使用你配置好的光照,BasicEffect可以很好地繪製情境。但是,如果你想定義一些更酷的效果,首先要實現的就是正確的光照。本教程中,你將學習如何編寫一個基本的HLSL effect實現逐頂點光照。解決方案傳遞每個頂點的3D位置和法線到effect中。顯卡上的vertex

再議依賴注入

原文地址:http://www.cnblogs.com/Wendy_Yu/archive/2011/05/29/2062208.html  在設計系統,進行程式開發時,常常提到這個模組依賴另外一個模組,此類依賴於另一個,那麼對於依賴關係,我們一般怎麼處理了?面對此問題,大家也是各有各的見解,此處就結合個人的理解對項目中涉及到的常用依賴方式及其優缺點進行總結和探究。在探究此問題前,想假設一種運行情境,就說一個介面提供時間服務,用戶端擷取時間吧。此僅僅一個情境,說明一些問題即可,那麼對於此問題我們初

經典演算法題每日演練——第一題 百錢買百雞

           百錢買百雞的問題算是一套非常經典的不定方程的問題,題目很簡單:公雞5文錢一隻,母雞3文錢一隻,小雞3隻一文錢,用100文錢買一百隻雞,其中公雞,母雞,小雞都必須要有,問公雞,母雞,小雞要買多少只剛好湊足100文錢。 分析:估計現在小學生都能手工推算這套題,只不過我們用電腦來推算,我們可以設公雞為x,母雞為y,小雞為z,那麼我們         可以得出如下的不定方程,         x+y+z=100,         5x+3y+z/3=100,       

Jira:必選項設定(建立缺陷、修複缺陷)

功能需求:在建立缺陷時,有部分選項因項目需求是必選項,但jira中的預設欄位中沒有對此類設定成必選項。eg:  建立問題時,提交問題人必須對“修複版本”此項設定1、進入“系統管理”2、問題欄位--“欄位配製”3、進入“View Field Configurations”配製頁面,點擊“Default Field Configuration”串連4、進入欄位設定頁面,選擇“修複版本”對應的操作選項中的“必填”選項5、選擇成功後“修複版本”後會有一個“必填”的欄位顯示,此時再建立問題時,“修複版本”

Hadoop學習筆記(五):一些關於HDFS的基本知識

文章目錄 1.Blocks2. NameNode和DataNode3. Hadoop Fedoration4.  HDFS High-Availabilty   當某個資料集大大小超出單個物理機的儲存能力時,我們可以考慮使用叢集。管理跨網路機器儲存的檔案系統叫做Distributed File System(Distributed

為什麼你應該(從現在開始就)寫部落格 –via劉未鵬

 (一)為什麼你應該(從現在開始就)寫部落格    用一句話來說就是,寫一個部落格有很多好處,卻沒有任何明顯的壞處。(阿靈頓的情況屬於例外,而非常態,就像不能拿抽煙活到一百歲的英國老太太的個例來反駁抽煙對健康的極大損傷一樣)    讓我說得更明確一點:用部落格的形式來記錄下你有價值的思考,會帶來很多好處,卻沒有任何明顯的壞處。Note:碎碎念不算思考、心情瑣記不算思考、嘮嘮叨叨也不算思考、沒話找話也不算思考,請以此類推。    下面是我個人認為寫一個長期的價值部落格的最大的幾點好處:    1)

Advanced Message Queuing Protocol ( 1 ) 概述

The Advanced Message Queuing Protocol (AMQP)是一個標準開放的應用程式層的訊息中介軟體(Message Oriented Middleware)協議。AMQP定義了通過網路發送的位元組流的資料格式。因此相容性非常好,任何實現AMQP協議的程式都可以和與AMQP協議相容的其他程式互動,可以很容易做到跨語言,跨平台。DevelopmentAMQP由JPMorgan Chase & Co於2006年中旬發布。JPMorgan Chase &

SQL語句來備份還原資料庫

 Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/-->//通過SQL語句備份資料庫use master;BACKUP DATABASE dbHotelSystem TO DISK ='F:\\DB100151043851.bak'//通過SQL語句還原資料庫 (還原資料庫後最好要求使用者從新啟動系統,保證資料還原)use master; RESTORE 

思維的新發展

原來不知道自己想要什麼,一般習慣於三層,而且還是bll簡單化的三層,現在是越來越清晰的明白自己想要什麼了。簡單化的三層存在的問題:1.表驅動的,N個表,就有N*3個類。2.業務全部被放到了介面後面隱藏的類裡面去了。換介面不容易。3.業務複雜的話,修改起來比較崩潰。比如說一個業務有5個表參加了,那麼裡面的業務代碼長,複雜,表的關係也是複雜。繞來繞去頭暈了。修改起來也是小心異常。原來打算使用DDD驅動,但是這個東西,首先要有業務專家,分析起來頭大,水平不夠就算了。所以就選用了csla.net。最後參

狼的故事17:大結局

雨季總是繁殖的季節,總會在這個時候出現挑戰者。我開始期待,開始期待能有一隻真正的狼從天邊出現。今年沒有叫我失望。從遠處來了一隻狼,遠遠的我就認出了它。它的耳朵少了半隻,它就是幾年前被我撕掉了半隻耳朵的那一個,如今它終於回來了。它的四肢粗壯,身形矯健,它的腳步也很堅定,已經沒有了當初逃離狼群時的那種慌張。和當年的我相比有過之而無不及,它已經完全繼承了我的一切優點,而且又在這之上有所提高。

JS特效代碼大全(九)超炫的js圖片展示效果(一)

js圖片展示效果非常多,可以說一點點的變化就可以產生一個不同的圖片展示效果,而懶人萱也收集了很多的js圖片展示效果,非常炫哦,和JS特效代碼大全(七)超全的JS樹形菜單共用一樣,雖然大家暫時可能不會都用到,但是說不定以後會用到呢,所以還是值得收藏的!由於懶人萱收集的js圖片展示效果非常多,所以要分多次共用啦,大家只要一直關注我的部落格,本人的收藏大家通通都可以拿走。好了,下面就開始介紹" href="http://www.oecp.cn/hi/xuan/blog/431">JS特效代碼大全(九)

現場解決項目問題之執行個體—如何核查報表資料

              現場解決項目問題之執行個體—如何核查報表資料     隨著業務和管理的發展,報表層出不窮,有財務類的、經營類的、統計類的、監管類的等等,有人笑言:“銀行有三分之一的人在做報表”,估計也有三分之一的公司和開發人員圍著使用者的報錶轉。   

輸入和使用者介面——總結

總結你學習了很多有關輸入裝置的知識,並知道如何在XNA中處理它們。Xbox 360控制器代碼是最簡單的,但大多數PC使用者沒有一個Xbox 360手柄,許多遊戲也不適合這種手柄。例如,戰略或射擊遊戲,使用滑鼠和鍵盤比手柄工作得更好。不幸的是,XNA不支援滑鼠,因此,所有PC版本中的滑鼠代碼在Xbox 360上無法正常工作。鍵盤裝置兩個平台都支援,但Xbox 360使用者將通常只使用Xbox

物理學——實現物理效果

實現物理效果現在可以深入討論賽車遊戲所需的物理學了。今天你能看到許多強大的物理引擎的一些功能,但因為它們很難被實現而且也沒有用.NET編寫,所以你將通過自己的方式實現物理引擎。在本章開始你處理了汽車控制和簡單的重力效果。目前缺少的是準確的碰撞檢測系統,當撞上一個護欄時你的車應該停止。你還將處理一些比較複雜的情況,比如說通過環形軌道等。環形軌道不難實現。藉助於上一章的賽道產生代碼,你能很容易地通過添加兩個採樣點添加賽道,如果你的物理系統能正確處理汽車的受力,那麼沿著環形軌道駕車幾乎是自動處理的。處

處理模型——找到對應一個方向的旋轉角

問題通過繪製模型前設定世界矩陣(見前一個教程)時,你可以在情境的任意位置放置模型。當你將模型從A點移至B點,你需要確保它轉向正確的方向。這個旋轉角通常通過一個自然的方式擷取,例如,當處理一個包含旋轉的世界矩陣。但是,如果你只是儲存模型的前一個位置和當前位置的方法移動模型的話,那麼必須手動旋轉這個模型。解決方案你需要首先計算模型運動的方向。從這個方向的X軸和Z軸開始,很容易找到這個角度。工作原理給定一個方向,你想知道需要旋轉模型多少角度才能讓它指向這個方向。給定4-8右邊所示的方向,你想找到這個方

處理模型——使用自訂Effects和紋理繪製模型

問題當你使用教材4-1中的代碼將一個模型載入到XNA項目時,你使用的是一個BasicEffect執行個體。在簡單的情況下BasicEffect可以很好地繪製模型,當我們常常想使用一個不同的,自訂的effect繪製一個模型。解決方案通過將模型的effect包含在BasicEffect對象中,你可以擷取effect的所有資訊,諸如紋理和材質等資訊。當你將這些屬性複製到某個安全的地方後,就可以用你選擇的effect覆蓋這個effect。

處理頂點——在3D世界添加水面

問題你可以在CPU上計算所有波的3D位置,但這樣做會消耗大量的資源,每幀向顯卡發送大量的資料是不可接受的。解決方案在XNA程式中,你只需建立一個三角形組成的平面網格。這和建立地形類似,在教程5-8中已經解釋過了,只不過這次網格是平的,你將需一次性地把這些資料傳遞到顯卡。當繪製網格時,vertex shader會在網格上添加水波,pixel shader添加反射,這一切都在GPU中完成,CPU只處理Draw指令,讓CPU可以處理更重要的工作。 vertex

androidmanifest.xml許可權中文說明

程式執行需要讀取到安全敏感項必需在androidmanifest.xml中聲明相關許可權請求, 完整列表如下:android.permission.ACCESS_CHECKIN_PROPERTIES 允許讀寫訪問”properties”表在checkin資料庫中,改值可以修改上傳( Allows read/write access to the “properties” table in the checkin database, to change values that get

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