3D編程:Color Blending

Color Blending在environment mapping和fog effects中,在產生最終的顏色時,就對顏色進行了blend(混合)操作。而且這種混合是在相同的pixel shader中執行的,因此在render target中不會出現兩種獨立的顏色;而一種混合色。但是color blending是一種不同的混合形式,應用於當frame

3D編程:第7章 Additional Lighting Models

第7章 Additional Lighting Models本章在上一章光照模型的基礎上再介紹point lights,spotlights以及在情境中添加多種光源。在講解過程中,將會進一步學習HLSL和effect架構。Point Light情境中的一個point light就好比在你周圍的某個位置有一個燈泡,燈泡的光線會輻射到四面八方。這與directional light完全相反,directional light處於無窮遠,並且光線來自於同一個方向。Directional

3D編程:第五章 Texture Mapping

第五章 Texture Mapping紋理映射就是在3D object表面添加細節的過程。可以比喻成封裝禮品的過程,封裝紙就是一種2D紋理。紋理映射是現代渲染的基礎,並用於多種有趣的圖形技術中。An Introduction to Texture Mapping相比如上一章使用HelloShaders和HelloShaders effects產生的純色效果,通常情況你會期望在3D

3D編程:DirectXMath

DirectXMathDirectXMath微軟為圖形應用程式提供的數學庫,支援SIMD的,C++形式的API。SIMD是Single Instruction Multiple Data(單指令多資料)的簡稱,支援只用一個CPU指令,同時處理多個資料。比如,在Windows平台下SIMD指令可以同時處理4個32位的浮點數,帶來了顯著的效能提升。例如,兩個向量相加,每個向量都有4個分量,通常需要執行4次加法。使用SIMD,只需要一個指令完成這4次加法。DirectXMath是作為Windows

3D編程:The Direct3D 11 Graphics Pipeline

Direct3D 11圖形管線個人電腦一般都有兩個處理器:CPU和GPU,你需要對每一個處理器編寫代碼。這兩個組件擁有完全不同的架構和指令集。在圖形編程中,你需要對兩個處理器都都編寫軟體,對於CPU應用程式使用通用的語言,比如C++,對於GPU則使用HLSL。DirectX是系統之間的橋樑。大部分關於圖形編程的文章都集中講述CPU部分或者GPU部分,但是這兩部分都是非常難懂的。本書兩個部分都會講解。        

常用的指令碼編程知識點

1、變數中字元的長度:${#VARNAME}#A='hello world'#echo ${#A}  

F#中的非同步及並行模式(1):並行CPU及IO計算

介紹F#是一門並行(parallel)及響應式(reactive)語言。這個說法意味著一個F#程式可以存在多個進行中的運算(如使用.NET線程進行F#計算),或是多個等待中的回應(如等待事件或訊息的回呼函數及代理對象)。F#的非同步運算式是簡化非同步及響應式程式編寫的方式之一。在這篇及今後的文章中,我會探討一些使用F#進行非同步編程的基本方式──大致說來,它們都是F#非同步編程時使用的模式。這裡我假設您已經掌握了async的基本使用方式,如入門指南中的內容。我們從兩個簡單的設計模式開始:CPU非

F#: 利用.NET Framework

F#作為.NET Framework上啟動並執行語言,自然就可以使用.NET Framework。這回我們就試著通過調用.NET Framework來寫些代碼。首先忽略傳回值的代碼寫法如下:ignore (System.Windows.Forms.MessageBox.Show("Hello

【F#2.0系列】使用選項(Option)

使用選項(Option)type 'T option =     | None     | Some of 'T下面看一個例子:> let people = [ ("Adam", None);                  ("Eve" , None);                  ("Cain", Some("Adam","Eve"));                 

【F#2.0系列】使用F#進行算術操作

使用F#進行算術操作基本類型: 類型 描述 樣本 .NET 類型 bool True/false values true,false System.Boolean byte 8-bit

狀態模式(state pattern) 未使用狀態模式詳解

狀態模式可以控制狀態的轉換, 未使用設計模式時, 程式會非常繁雜.具體方法:1. 狀態轉換類./** * @time 2014年7月11日 */package state; /** * @author C.L.Wang * */public class GumballMachine { final static int SOLD_OUT = 0; final static int NO_QUARTER = 1; final

代理模式(proxy pattern) 未使用代理模式 詳解

如果需要監控(monitor)類的某些狀態, 則需要編寫一個監控類, 並同過監控類進行監控.但僅僅局限於本地, 如果需要遠程監控, 則需要使用代理模式(proxy pattern).具體方法:1. 類中需要提供狀態資訊, 並提供一些get方法, 進行調用./** * @time 2014年7月11日 */package proxy; /** * @author C.L.Wang * */public class GumballMachine {

裝飾者模式(Decorator Pattern) 詳解

裝飾者模式(Decorator Pattern):動態地將責任附加到對象上. 若要擴充功能, 裝飾者提供了比繼承更有彈性的替代方案.使用方法:1. 首先建立組件(Component)父類, 所有類,具體組件(Concrete Component)和裝飾者(Decorator)都屬於這一類型, 可以進行擴充;可以是抽象類別(abstract class), 也可以是介面(interface);代碼:/** * @time 2014年5月23日 */package decorator;/** * @

F#教程:Tuple

tuple是可以將2個以上的資料匯總起來管理的資料類型。要是C#也有就好了。F#的tuple執行個體代碼如下:#lightlet data = (1,2)printfn "%A" dataprintfn "%A" (fst data)printfn "%A" (snd data)fst、snd分別表示

.NET中的設計模式

凡是涉及過設計模式的人都應該聽過一些模式的名字,其中包括策略模式和狀態模式.它們就是我今天要闡述的對象.之所以放在一起,是因為二者有某種關係可以協助大家真正瞭解設計模式.為什麼沒有第三種,因為那樣子太多了,說不清.對於這兩種模式官方的定義如下:策略模式: 定義一系列演算法,把它們一個個封裝起來,並使它們能相互替換。使得演算法可以獨立於它的客戶而變化。狀態模式:

F#教程:List內包式

F#的List和數組中,有一種被稱為內包式的特殊標記方法。使用了這些,list相關的代碼就會變得很簡潔。我們就試著寫如下代碼:let evenarray = [| for x in 0..10 -> x*2 |]printfn "%A" evenarray運行結果是:[|0; 2; 4; 6; 8; 10; 12; 14; 16; 18;

UML學習:時序圖(順序圖)sequence diagram

引言使用案例圖、類圖、活動圖表、時序圖之間是什麼關係?時序圖有什麼作用?先來類比一下三國演義的赤壁之戰的時序圖,Crowdsourced Security Testing道它到底長什麼樣子,再深入介紹:小夥伴驚呆了,這樣畫戰略圖,一目瞭然,原來著名的戰役是這麼回事。這樣看三國演義再也不會睡著了......再看看各個大人物的主要操作:代碼類比各任務操作:public class 關羽{ Public void 防守荊州();}public class 張飛{ public void

區域網路共用錯誤解決方案詳解

問題1、串連了一個共用後,再次串連時候提示錯誤。或者共用機器更改了密碼,需要重新串連,重新輸入新的帳號密碼,不需要重啟電腦,的解決方案。---------------------------192.6.6.6e$---------------------------192.6.6.6e$不允許一個使用者使用一個以上使用者名稱與一個伺服器或共用資源的多重串連。中斷與此伺服器或共用資源的所有串連,然後再試一次...---------------------------確定--------------

負載增長時的問題

隨著負載的增長,你精心設計的程式可能會遭遇很多突如其來的問題:系統原有的平穩將 被打破,我們將對這些問題逐一考察。當然,你可以進行橫向或縱向的擴充,也可以選擇編 寫出更好的程式,讓你的系統可以處理更高的負載。這樣做可以節省更多的硬體開支,並讓 你的整個應用更加可靠,具有更快的回應時間。對於程式員來說,這必將獲得非常大的滿足 感。大量的對象當系統中的對象數量增長到一定程度,我們通常將面臨規模 問題。隨著對象數目的增長,所有類型的資源開銷顯然會帶來很大的壓力。持續的故

OSPF精髓5類LSA和RIP綜合實驗

R1的配置:首先配置每個介面ip地址 並加上環回口R1>enR1#conf tR1(config)#inter fa0/0  R1(config-if)#ip address 202.106.12.1 255.255.255.0R1(config-if)#no shutR1(config-if)#int loop 0R1(config-if)#ip add 1.1.1.1 255.255.255.255R1(config-if)#no shutR1(config)#router

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