[Flash基礎理論課14] 製作Loading[Loading]

返回“Flash基礎理論課 - 目錄”思路:1.製作一個100幀的讀取動畫,這樣可以做出各式各樣的Loading效果;2.讀取的百分比(percent) = 已讀取位元組數 / 總位元組數 *100;3.根據讀取的百分比數(percent)停止到影片剪輯(Loading)的相應幀上。步驟1:製作一個100幀的Loading動畫,儲存為影片剪輯,放在舞台中,執行個體名為Loading步驟2:在第一幀加入AS代碼stop();_root.onEnterFrame =

[Flash基礎理論課09]滿天星及變幻線[onEnterFrame]

返回“Flash基礎理論課 - 目錄”執行個體1:思路:1.使用setInterval計時器,不斷調用複製星星的函數;2.每顆星星被建立後,不斷減小其自身的_alpha直至0。步驟1:繪製星形,儲存為影片剪輯,串連—>匯出—>標誌符"star"。步驟2:加入AS代碼:var n:Number = 0;//初始化,複製影片的記數器nsetInterval(CreateStar,

[Flash基礎理論課03]製作簡易塗鴉板[畫線指令]

返回“Flash基礎理論課 - 目錄”思路:1.設一個pressed變數,為布爾型,初始為false;2.滑鼠移動就畫線;3.當pressed=true 時,滑鼠移動時,可以畫線;4.當pressed=false時,滑鼠移動時,不能畫線;5.最後再加入一些按鈕來調整線條寬度和清空畫板.步驟一:放入三個按扭,執行個體名分別為:"clear_btn": 清除線條;"str_btn": 加粗線條;"thin_btn":

[Flash基礎理論課01]製作時鐘[Date類]

返回“Flash基礎理論課 - 目錄”思路:首先獲得系統時間,然後乘以相應的度數,實現鐘錶的功能。步驟1:繪製時針(hc),分針(mc),秒針(sc),其中hc,mc,sc是執行個體名。步驟2:加入AS代碼:_root.onEnterFrame = function () {var now:Date = new Date();var hour = now.getHours();var minute = now.getMinutes();var second =

Flash基礎理論課 第十九章 實用技巧 Ⅱ

返回“Flash基礎理論課 - 目錄”基於計時器與時間的動畫到目前為止本書的所有例子都是通過把運動代碼放到onEnterFrame 方法中並將它賦給一個enterFrame 事件的處理函數來實現的。我一直認為這是最簡單的一種方式,因為幀的概念在 Flash 中根深蒂固,它就是給我們準備的;我猜我們大多都習以為常了。然而,對於那些從非 Flash 編程環境轉來的朋友,對於這種模式可能並不習慣。對於他們來說,時序動畫模型(使用Interval 或

Flash基礎理論課 第十八章 矩陣數學

返回“Flash基礎理論課 - 目錄”本章我們不去介紹一些新的運動、物理學或渲染圖形的方法。我要給大家介紹的是矩陣(Matrix),它給我們提供了一個新的可選方案。矩陣在3D 系統中 3D點的旋轉,縮放以及平移(運動)中使用得非常頻繁。在各種 2D 圖形的變換上也很常用。您也許可以回想到 beginGradientFill 方法就是使用矩陣來設定位置,大小以及旋轉比例的。本章大家將看到如何建立一個3D矩陣系統,用以操作 3D的影片並且可以看到一些 Flash中內建的矩陣。

as實驗:小球連線

很簡單的效果,是在受到書中啟發做出來的,不過效率不高,回頭看看書上是怎麼實現的,代碼都是自己寫的,發現這個效果很簡單其實小球代碼package{    import flash.display.CapsStyle;    import flash.display.JointStyle;    import flash.display.Sprite;    import flash.events.TimerEvent;    import flash.display.Shape;    publi

[Actionscript][Away3D]三維圖片展示Demo

這個Demo是為了熟悉Away3d和TweenLite而寫的,是一個三維圖片展示的雛形,不排除繼續寫一個完整三維相簿的可能。要掌握動畫展示的效果,關鍵在於理解Away3D裡物體的運動和網路攝影機運動。另外寫了一個很簡單的Loader外殼,用來載入外部SWF。示範:http://www.kxbd.com/mylab_as/090220TweenAnd3D/動畫文檔類:1package  {2    /**//**3     * author: Aken li

Flash基礎理論課 第四章 渲染技術Ⅱ

返回“Flash基礎理論課 - 目錄”使用curveTo繪製曲線下一個繪圖函數,curveTo(x1, y1, x2, y2),起點和lineTo 一樣,同樣是以上一次畫線的終點做為本次畫線的起點,也可以使用moveTo 命令指定畫筆的起點,如果是第一次畫線預設的起點為0,0。可以看到, curveTo

Flash基礎理論課 第一章 基礎動畫概念

返回“Flash基礎理論課 - 目錄”第一章 基礎動畫概念Flash就是一台動畫機器。從Flash 最早的版本開始,就支援補間動畫——只需要建立兩個不同的主要畫面格,然後讓Flash 自動建立補間動畫即可。本書將介紹 Flash 中的一種強大的語言-ActionScript。該書包括了編程,數學,物理等技術,並結合 ActionScript

Flash cs3模擬藝術設計4.2:陰影之投影的應用

4.2 投影分離角色與背景對於動畫的影響將起決定性的作用。這兒有幾個為角色添加陰影的方法,使用動畫,在起初有一些畏懼。Flash CS3 使用濾鏡使它變得比較容易了。這個例子我們將在它的結構中使用投影濾鏡。這個技巧將提供一個很酷的方法,用相同的濾鏡獲得更多的層次和透視圖。1. 濾鏡只能應用於影片剪輯。如果你動畫江山如畫的影片剪輯,你需要糾正,選擇所有的幀和層,在右鍵操作功能表中複製幀。

Flash製作線框字特效

線框文字效果,也是很簡單的效果製作之一,在製作過程中效果如圖1所示,要實現這一文字效果,其具體操作如下: 圖11.建立一個電影,在屬性面板中設定其尺寸為290pxX80px,選擇一種顏色(本例為#FFFFFF)作為背景色。屬性面板如圖2所示:圖2 設定影片相關屬性2.從工具箱中選取文本工具 ,在屬性面板中設定文本的字型了“Arial Black”字型大小設定為72,顏色取預設值即可,然後在工作區中輸入文字“HELLO”,如圖3所示:圖3 輸入文本3

Flash cs3模擬藝術設計1.13:漸層填充實現寫實效果(上)

FLASH是一個建立卡通角色的非常出色的工具。它的全部向量繪圖工具組適合很多圖案的風格。這裡我們將一步一步建立一個實寫的花朵圖片。繪製花朵總是具有吸引力同時又富有挑戰性的,因為它總是包含著細微的顏色變化。這個例子主要的工具是鋼筆工具和漸層填充。鋼筆工具在 Flash CS3中功能已得到大大地提高,如果你熟悉Illustrator的鋼筆工具,你將會注意到這十分相似。Flash已經吸取了Illustrator

Flash AS 3.0菜鳥學飛教程:幀迴圈學習執行個體

多幀迴圈Flash中的幀在預設情況下是迴圈執行的,租用gotoAndPlay()函數可以實現簡單的幀迴圈,而實現代碼的重複執行。gotoAndPlay()函數的用途是控制或改變影片剪輯的播放流程,如果在影片的第1幀畫面中放置需要重複執行的程式,然後在第2幀加入gotoAndPlay(1)語句。反覆執行第1幀畫面的程式,那麼gotoAndPlay()函數就構成了一個迴圈程式結構。gotoAndPlay()函數沒有條件判斷功能,是無條件重複的迴圈結構。但可以和if語句一起使用。形成具有判斷終止條件功

FLASH基礎開發習慣

總體說明:每個人玩FLASH一段時間後,肯定都會形成自己的一套開發習慣。好的習慣可以儘可能避免低級失誤和不必要的麻煩,從而加速開發進程,提高開發品質。火山現在雖然只是業餘愛好者,但兩年的積累,再加上“火山之家”的開發,也自然而然的形成了火山特色的開發習慣。這些習慣從某種程度反映了我現在的開發水平,所以它基本上都是圍繞著小型、快捷、面向過程的開發模式形成的,很多地方還很幼稚。不過以後隨著我能力的不斷提高,以及對物件導向編程思想的學習,它肯定還要不斷的更新和完善。庫檔案夾分類

Flash AS 3.0菜鳥學飛教程:用反射動態建立執行個體

使用new運算子建立對象或執行個體時,直接調用了某個具體類的建構函式,而在編寫程式時,經常需要動態地建立類的執行個體,這時可以使用反射來建立執行個體。例如,如果僅知道某個執行個體,而不知道執行個體對應的類,就可以用反射來建立執行個體。AS3中的所有類都屬於Class類型,例如,MovieClip是一個Class,Bitmap也是一個Class。例:1、建立一個Flash文檔2、單擊圖層第一幀,開啟動作面板,輸入代碼://動態得到類的建構函式var classcontructor:Class =

flash8.0綜合應用範例

本節利用時間軸特效、濾鏡和混合模式製作一個綜合應用範例。在有著百頁窗格的若隱若隱的背景圖片上,湖藍色畫框玲瓏剔透宛如水晶雕成,畫框內圖片五光十色,變幻不定。效果如圖7-80所示。這個範例的製作主要應用到複製到網格(時間軸特效)、斜角和發光濾鏡和混合模式顏色調節等知識。圖7-80 範例效果這個動畫看似簡單,卻使用到了好幾種技巧,下面詳細講解製作步驟。17.1

Flash AS 3.0菜鳥學飛教程:建立Bitmap類

本系列Flash教程為Flash新手製作,更多教程和練習請點擊這裡,在這裡有系列的教程、練習,並有老師對練習進行點評與指導,歡迎朋友們的光臨! 在學習中遇到問題請到 論壇

Flash執行個體:AS3製作茶杯震動動畫

製作過程如下:首先準備一個圖片當做背景,如下:然後再建立一個新圖層,匯入一個茶壺素材,然後把它轉變為影片剪輯,之後具名執行個體名字。目前存在兩個圖層,然後我們再建立立一個放置ACTION的圖層,代碼如下:var coordX:Number = shaker_mc.x;var coordY:Number = shaker_mc.y;var timer:Timer = new Timer(10);shaker_mc.buttonMode =

flash8.0基礎繪圖工具

在電腦繪圖領域中,根據成圖原理和繪製方法的不同,分為向量圖和位元影像兩種類型。向量圖形是由一個個單獨的點構成的,每一個點都有其各自的屬性,如位置、顏色等。因此,向量圖與解析度無關,對向量圖進行縮放時,繪圖物件仍保持原有的清晰度和光滑度,不會發生任何偏差,如圖2-0-1所示是放大了16倍的向量圖效果。圖2-0-1

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