Logging的基本概念 1 Logging是一個偵錯工具最基本的方法。 2 Logging可以被當作一個審計工具。那麼,Logging和我們熟悉的Debugging(調試工具)相比較,有什麼不同呢? 1 Debugger在多線程和分布式的環境中並不總是可用的。 2 Debugger的資訊是臨時的,而Logging記錄下來的資訊是永久的。但是Logging也有自己的缺點: 1
範常式序下載:http://files.cnblogs.com/gpcuster/ANN2.rar如果您有疑問,可以先參考 FAQ 如果您未找到滿意的答案,可以在下面留言:)1 介紹求異或(XOR)操作是電腦中常用到的一種計算:0 XOR 0 = 0 0 XOR 1 = 11 XOR 0 = 11 XOR 1 =
在上一篇文章中,我們已經基於CSharp球隊模板實現了一個最快截球。 在這篇文章中,我們將以這個球隊代碼為基礎,在他上面添加一些簡單的策略,讓其成為一個更加完整的樣本。 我們首先需要實現一個具有一定通用性的踢球函數,通過這個踢球函數,我們可以組合出球隊的帶球,傳球,以及射門策略。在這裡,我定義了這樣一個踢球函數:將足球在指定的周期內踢到指定的位置。 將足球在指定的周期內踢到指定的位置”函數的原理:求出足球應該具有什麼樣的速度才能在指定的周期內運動到指定的位置
在設計.net程式架構的時候,我更傾向於使用介面而不是實體類在作為函數的參數。我們來看看下面這個例子:第一個方法public IList<Article> Get(),他調用資料庫,並得到一個包含了查詢結果資料集合的SqlDataReader,然後調用第二個方法private IList<Article> FillArticles(SqlDataReader reader)的將SqlDataReader中的結果添加到IList<Article>中。 Code
前面的一系列文章分別為大家講解了部落格園模擬足球競賽平台的各個部分的功能和原理。在這篇文章中,我將把綜合先前講解的內容,將整個比賽平台的內部執行流程展現給大家。 咱們可以通過閱讀下面的平台代碼瞭解比賽平台的內部執行流程/// <summary>/// 讓比賽平台執行一個模擬周期/// </summary>public void RunOneCycle(){ //比賽周期數+1 _gameState.CurrentTime++; //判斷比賽是否結束
今天是周末,其他三個人都出去了,就剩我一個人在家裡,吃飯成了問題。中午在外面吃了一頓,感覺不爽,肉怎麼就那麼少。吃完中飯以後自己去菜場買了半斤肉,半斤豆角。回到家裡,洗鍋,洗米,然後睡覺~~~~~~~醒來的時候把電飯煲插上,然後開始洗菜,切菜,洗肉,切肉,炒豆角,然後炒肉,再把豆角和肉一起炒。我靠,美味的豆角炒肉成了!但是還剩1/4斤的肉。於是又炒肉。菜做完的時候飯也好了。盛飯開吃!!!!雖然炒豆角的水放少了,肉切得太厚了。但總的來說味道還是不錯。然後開始算賬:成本:半斤肉:6.5
MapReduce在處理資料方面的優點如下:第一, 這個模型非常方便使用,即使是對於完全沒有分布式程式的程式員也是如此。它隱藏了並行計算的細節,錯誤容災,本地最佳化以及負載平衡。MapReduce運行開發人員使用自己熟悉的語言進行開發,如Java,C#,Python,C++等等。第二, 對於大型的計算需求使用MapReduce可以非常輕鬆的完成。比如說, Google使用MapReduce來提供網頁搜尋服務,排序,資料採礦,機器學習,以及其他系統。第三,
在上一篇文章中,我們講解了如何使用如何利用CSharp球隊模板編寫自己的足球隊,為了編寫出更加智能的球隊,我們需要進一步瞭解平台的模擬周期。訂閱本系列文章
前言:本文翻譯來自 Log Everything All the Time,其中個人省略了少量內容,如果有需要,請閱讀原文。本文來自 部落格園 逖靖寒 http://gpcuster.cnblogs.com 譯文:本次的JoelOnSoftware
前提本文來自於 部落格園 逖靖寒的世界 http://gpcuster.cnblogs.com瞭解log4j的使用。 本文本文來自於 部落格園 逖靖寒的世界
HBase架構原文地址:http://wiki.apache.org/hadoop/Hbase/HbaseArchitecture本文來自 部落格園 逖靖寒 http://gpcuster.cnblogs.com關於HBase,有一篇非常容易入門的文章,可以參考:Understanding HBase and BigTable介紹為了更好地理解本文所講的內容,強烈建議您先去閱讀Google的論文Bigtable
時間過得真快,還有2天就要出發了。今天在健身房和一位大哥聊起了去巴黎參加IC的事情。當他瞭解我是多麼想獲得前三的心情的時候,他卻希望我能夠去享受這場比賽…Enjoy the
2003年,我擁有了自己的第一台手機,三星的S308,這台機器很棒,電話,簡訊都不錯,鈴聲我也很喜歡,當時流行的40和旋。 S308用了2年後,鍵盤不好使了,螢幕也暗了,於是換了台Nokia的N-Gage QD,這台機器更棒,品質非常好,大螢幕,強勁的遊戲功能… 但是真正吸引我的,是S60的系統,我的第一台智能手機,正是他的智能,讓我深深地愛上了它。 後來我上大學了,非常巧,學的就是電腦。發現原來Windows除了案頭版本的系統外,還有一個在手機上跑的Windows
在前面的文章中,我們已經將整個平台的流程和基本命令的使用講解完畢了。在這一篇文章中,我們將要講解編寫自己的球隊中最為基礎,也是最為重要的一個部分。截球。 什麼是截球?大家自己在踢足球的時候,你的隊友給你傳一個球過來,大部分的時候你需要跑動才能將球拿到。但是,如果拿到球,這個時候你需要更加球的速度和自己的經驗來判斷球未來的位置,然後向你判斷的那個位置去跑,這樣才能拿到球。在這個過程中,你對球未來位置的判斷,以及跑向這個位置並最終將球得到,就是我們現在所說的截球。 截球有哪些方式?截球的方式有很多,
關於本平台的使用以及編寫球隊的基本教程已經更新完畢,下面我補充說明一些相關內容和更新說明。 1 平台更新說明大家啟動部落格園模擬足球競賽平台以後,在“設定”->“平台設定”中可以看到: 原先“通訊IP地址”是不可以修改的,這樣會對機器有多個可用的網路介面卡的使用者造成麻煩。現在平台將自動列出所有可用的網路介面卡地址出來,你可以根據自己的實際情況來選擇。(雖然你可以直接在文字框中輸入地址,但是不建議這麼做。) thanks to
在分布式應用程式中使用Hadoop IPC/RPC原文地址:http://www.supermind.org/blog/520/using-hadoop-ipcrpc-for-distributed-applications本文來自於:http://gpcuster.cnblogs.com譯文:關於Hadoop IPC我們一起來瞭解Hadoop IPC,這是一個內處理序間通訊(Inter-Process Communication)的子系統。Hadoop
通過 平台的基本使用.wmv相信大家已經瞭解了整個平台的運行效果,下面我簡單分析一下平台的基本運行原理,為大家編寫屬於自己的球隊做好鋪墊。訂閱本系列文章
這些天一直在學習silverlight1.0。 瞭解了基本的silverlight1.0基本開發環境和配置。感覺還是挺有意思的。在看了4天的SDK文檔後,決定自己來做一個中國象棋遊戲,於是有了下面一系列的開發流程圖。 第一天的:勉強適應了blend,這個工具還是很好用的。大家看我設計的棋子圖案,是不是很有立體感,呵呵。這不是用的別人的圖片,而是用XMAL描述出來的。
文章目錄 Author ColumnFamilyBlogEntries ColumnFamilyTag ColumnFamilyComments ColumnFamily配置資訊 在上一篇部落格《大話Cassandra資料模型》中,我們講解了Cassandra的資料模型。在這篇部落格中,我們將基於Cassandra搭建一個簡單的Blog程式後台。需求Blog程式的需求如下:1 允許不同的使用者寫Blog。 2
這個題目比較簡單,自己在紙上寫出來給的例子,然後分析一下就會發現規律了:)My Code#include<vector>#include<iostream>using namespace std; class LeaguePicks {public: vector<int> returnPicks(int position, int friends, int picks); }; vector <int>