使用模態視窗

1、要彈出的頁面中,一定要保證<head></head>標籤間有<base target=“_self”>,否則會彈出的模態視窗上,點擊按鈕時,會再次彈出一個新頁面。      2、被彈出頁面的按鈕的事件處理中,應該有Response.Write(new Function().ClosePage());語句,用以關閉當前的模態視窗。     

自列印演算法

自列印演算法是指在程式運行中,不讀取任何額外的資訊,僅使用程式碼中攜帶的功能和資訊,將程式碼本身列印輸出。一個完整的自列印程式至少保含兩部分:資訊的描述和執行體。這兩者互相表達。在描述部分,用字串來儲存執行部分的代碼。而執行體的代碼則列印這個描述字串。通常為了完整輸出程式碼,要在執行體內為描述字串再拼接一些修飾性的內容,這些內容被看作是執行體的一部分。而代碼的列印也要列印為兩部分,才能將描述文本列印為一個新的描述文本和一個新的執行體。這個過程根據不同的程式設計語言,可以通過一些技巧進行簡化,例如

網路校時(非NTP)

Windows一用就是幾年,總會碰到個更改系統時間的時候。可是把系統時間調壞了容易,要調出個正確可就沒那麼簡單了。幾年前(還上大學的時候,大概是大三吧)用C#寫過一個ntp的程式,但是時過境遷,NTP的IP更改實在太頻繁了(難道是因為沒有商業利潤?);windows的“Internet 時間”我從來就沒有試成功過(有人知道why嘛?);國家授時中心(http://www.time.ac.cn)的什麼時間精靈自從windows變sp2後在我的電腦上也不能用了----這算什麼時代?。看來,無奈下只好

Exponent:開源的數學運算式庫

夜弓寫了一個C++的數學運算式庫。這個庫還是滿有創意的,使用它構造了一個函數對象之後,你就可以隨時傳給它適當的參數求得函數的值。因而你的代碼幾乎就可以像數學運算式那樣簡潔,並且具有可讀性。我在Gcc3.3和Vc2005的編譯器上編譯通過,沒有問題。如果你在更多的編譯器上編譯通過,請留言讓大家知道啊。我偷個懶,下面的介紹摘自作者寫的文檔。1.你不用聲明並實現一個函數就可以得到和它功能相同的函數對象。例如,你需要得到一個計算平面兩點’(x1,y1)’ and

尾碼數組)

在字串處理當中,尾碼樹和尾碼數組都是非常有力的工具,其中尾碼樹大家瞭解得比較多,關於尾碼數組則很少見於國內的資料。其實尾碼數組是尾碼樹的一個非常精巧的替代品,它比尾碼樹容易編程實現,能夠實現尾碼樹的很多功能而時間複雜度也不太遜色,並且,它比尾碼樹所佔用的空間小很多。可以說,在資訊學競賽中尾碼數組比尾碼樹要更為實用。因此在本文中筆者想介紹一下尾碼數組的基本概念、構造方法,以及配合尾碼數組的最長公用首碼數組的構造方法,最後結合一些例子談談尾碼數組的應用。 基本概念 首先明確一些必要的定義: 字元集

擴充方法之二分尋找

擴充方法之二分尋找版本:0.1最後修改:2012-08-08撰寫:李現民近期項目策劃案調整,要求程式按音樂時間及位置等條件迅速定位當前遊戲角色正在使用的動作,因為查詢會非常頻繁,因此決定使用二分尋找。C#類庫中有二分尋找,分散於Array、List、ArrayList等類中,但介面不太另人滿意。對簡單的整數數組還好,可以直接使用,但對於複雜的查詢,預設的類庫使用起來就會比較複雜,比如: class Action{    public string name;    public int time

Unity3d中BlinnPhong光照模型註解

/**    版本:0.1    最後修改:2012-08-10    撰寫:李現民      Unity3D中主要用到的shader(著色器)有三種,除了常規的vertex shader與fragment shader外,還有一類稱為surface shader。Unity3D內建文檔中關於surface shader的介紹非常少,除了有一些樣本外,surface shader的結構定義,調用時機,參數的含義都被略了,對我等初學者而言,這無疑加大了學習難度。    前兩天在網上查相關資料時,偶

Bash Shortcuts)

文章目錄 CTRL Key BoundALT Key BoundMore Special Key bindings Bash, which is the default shell in Linux contains a whole lot of key bindings which makes it really easy to use . The most commonly used shortcuts are listed

網頁表單自動填寫技術(gmail為例)

var ie=WScript.createobject("InternetExplorer.Application");var args = WScript.arguments;var followme="http://www.google.com/";if(args.length>0){    followme+=args(0);}ie.Navigate("https://www.google.com/accounts/Login?continue="+followme);Synchro

Emacs常用操作

    原文地址:http://publishblog.blogchina.com/blog/tb.b?diaryID=1960863         常用的命令如下(注意emacs的習慣,C-x 表示同時按住Ctrl和x,M-x表示先按Esc再按x,C-x v l表示同時按住Ctrl和x後,鬆開Ctrl再分別按v和l,C-x C-f表示按住Ctrl同是分別按x和f,命令說明是大小寫敏感的):   1) Buffer相關。emacs可以同時開啟多個檔案,每一個檔案是一個buffer。     

Google IP地址一覽表

  在國內,www.google.com經常上不去(比如說今天),但是到目前為止,google.cn上並沒有實現google所有的服務,比如使用google工具列的朋友,上面有一個書籤(可以代替windows收藏夾),如果你不能登陸google.com的話就不能使用了。 

四種 XML 解析技術之不完全測試)

在平時工作中,難免會遇到把 XML 作為資料存放區格式。面對目前種類繁多的解決方案,哪個最適合我們呢?在這篇文章中,我對這四種主流方案做一個不完全評測,僅僅針對遍曆 XML 這塊來測試,因為遍曆 XML 是工作中使用最多的(至少我認為)。預 備    測試環境:    AMD 毒龍1.4G OC 1.5G、256M DDR333、Windows2000 Server SP4、Sun JDK 1.4.1+Eclipse 2.1+Resin 2.1.8,在 Debug 模式下測試。       

網路電視的設計

    最近整天待在實驗室,實驗室防火牆把關太緊,一點娛樂也沒有,沒辦法於是把眼睛瞄上了網路電視。哪知下載下來一看是共用的,本想把它暴破了,不過試用後發現原理其實還是蠻簡單的:軟體只是記住了網路電視的地址,然後將其開啟而已-----這樣的東西也能“共用”?   

告別cpp&h:hpp檔案編寫心得)

hpp,顧名思義等於.h加上.cpp,在boost、Xerces等開源庫中頻繁出現,偶在機緣巧合之下,學得一招半式,遂記錄如下,以供參考學習。   hpp,其實質就是將.cpp的實現代碼混入.h標頭檔當中,定義與實現都包含在同一檔案,則該類的調用者只需要include該hpp檔案即可,無需再將cpp加入到project中進行編譯。而實現代碼將直接編譯到調用者的obj檔案中,不再產生單獨的obj,採用hpp將大幅度減少調用project中的cpp檔案數與編譯次數,也不用再發布煩人的lib與dll,

J2ME中的基礎碰撞檢測演算法

作者:陳躍峰出自:http://blog.csdn.net/mailbomb        在遊戲中,經常需要進行碰撞檢測的實現,例如判斷前面是否有障礙以及判斷子彈是否擊中飛機,都是檢測兩個物體是否發生碰撞,然後根據檢測的結果做出不同的處理。       進行碰撞檢測的物體可能有些的形狀和複雜,這些需要進行組合碰撞檢測,就是將複雜的物體處理成一個一個的基本形狀的組合,然後分別進行不同的檢測。       下面簡單介紹一下兩種最基本的形狀進行碰撞的時候進行的處理。      

避免在代碼中直接使用delete關鍵字

避免在代碼中直接使用delete關鍵字,這需要: 1、在定義單個資料對象時盡量在stack上分配記憶體;如果必須使用free store記憶體的話,則使用std::auto_ptr<...>定義2、使用傳引用方式傳參,避免使用傳指標的方式,這樣既可以免去指標判NULL的檢查,又可以在不失去對象所有權的前提下傳遞std::auto_ptr<...> 對象3、在定義數組時,使用std::vector<char> vBuffer(nSize)的方式,而不是使用

如何使GameObject在超出Camera視野後自動銷毀

利用MonoBehaviour的OnBecameInvisible()方法。該方法需要被掛接對象擁有renderer組件。如果沒有,可以考慮給其加一個掛接一個cube子結節,借用該子結點的renderer觸發OnBecameInvisible()方法。為了減少效能損失,還應該做如下處理:將該子結點除Mesh Render之外的其它所有組件刪除;將renderer中的所有check

Destroy()方法的延時特性

Unity3d中,Object.Destroy()方法會將傳入的參數對象銷毀,這將導致在此之後所有對該對象的引用都會變成null。然而該方法在調用時並不會立即執行,在每一幀中,所有對Destroy()方法的調用都會延遲至當前幀的所有Update()調用結束後(真正rendering之前)統一執行。這相應產生的一個結果就是:在調用Destroy()後的同一個方法內,該對象仍然是可用的,對該對象的判空測試都返回true通過。另外,如果調用Destroy()時傳入了延遲時間的參數,則Destroy()

Unity3d基本最佳化策劃

不要使用OnGUI(),它很慢,非常慢。 當需要頻繁修改物體的localScale時,移除其collider組件,否則會非常影響幀率。 使用OnBecameVisible()/OnBecameInvisible()配對使用修改enabled屬性,使得只有在對象可見時指令碼才會執行。 使用InvokeRepeating()代替Update()處理不需要即時的資料更新。 使用對象池GameObjectPool緩衝頻繁使用的對象。

深度排序與alpha混合

翻譯:李現民最後修改:2012-07-03原文:Depth sorting alpha blended objects先說個題外話,本來我想回答在 Creators

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