FusionChart完全入門手冊7

字型樣式類型  正如你已經知道,使用字型樣式類型,您可以控制所有圖表上的文本的視覺特性。下列屬性是擴充的字型類型。與程式碼範例的詳細解釋如下: 屬性簡要描述例子或有效值font設定文本字型系列Verdana, Arial .. size指定字型大小10, 12 .. Color設定字型顏色,為十六進位代碼不包含#FF0000, FFFFDD Bold字型是否為粗體標記1 是粗圖, 0不是Italic是否為斜體1 是, 0否Underline是否為底線1 是, 0 否bgColor文本字字背景色,

XNA 3.0初步——開始第一個XNA 3.0項目

問題你想編寫一個新的XNA 3.0遊戲。此外,預設的初始代碼已經包含了一些方法,你想知道這些方法是做什麼用的。解決方案開啟一個新項目和大多數Windows程式是相同的。在XNA Game Studio 3.0中,開啟File菜單,選擇New→Project。工作原理開啟XNA Game Studio 3.0 通過點擊Start按鈕並選擇Programs開啟XNA Game Studio 3.0,找到Microsoft XNA Game Studio 3.0,點擊,選擇Microsoft

調整和改編賽車遊戲——更多的想法

更多的想法遊戲現在已經運行得很好了,如果你已通過最終的測試它就發行就緒了。但即使您可能還沒有全部完成,你也可能要嘗試更多的想法或思考未來的擴充。我發現自己經常重用現有的引擎來測試新的遊戲構思。使用您已經熟悉的現有引擎比從頭開始更容易。本節的內容是關於我在遊戲開發時甚至在開發前的一些額外構思。更多汽車有更多的車輛模型是我的願望之一,但由於我不是一個模型設計師,也沒有我認識的模型設計師有很多時間為我的小賽車遊戲建立一些車輛模型,我只有幾個專為賽車遊戲製作的三維汽車模型。通過改變汽車的紋理改變汽車的外

處理2D映像和紋理——擴充映像內容處理器:灰階變換和處理器參數

擴充映像內容處理器:灰階變換和處理器參數問題你想擴充影像處理器用來處理每個獨立像素的顏色。你還想從XNA主專案中改變處理器的參數。解決方案在前面的教程中,你知道了如何擴充內容處理器,讓你可以處理並改變獨立像素的值。在Processor類中聲明的所有公開變數都可以在素材的屬性面板中設定。工作原理開始的初始化步驟已經在教程3-9中解釋過了。複製下列代碼讓你可以處理影像檔中的所有映像(有些影像檔,例如texCube,包含多個映像):namespace GrayContentPipeline{ [

調整和改編賽車遊戲——總結

總結漫長的一章和漫長的一本書。但考慮到這是我寫的第一本書,我還是希望你能喜歡它,並從遊戲樣本中學到東西。我很喜歡本書的遊戲樣本,我認為編寫遊戲的實踐方法能協助初學者,對於進階讀者可以跳過簡單的部分,並看看遊戲編程世界中的更複雜的東西。這本書幾乎涵蓋所有學習XNA和遊戲的知識,但每個專題分布在不同章節中。例如,物理學一章對於一些普通物理計算也是有用的,但把它與賽車遊戲聯絡在一起能更容易地思考問題。即使你想使用其他物理計算開發一個完全不同的遊戲,您也會從中受益,你測試物理引擎時可能會形成一些解決物理

【“零起點”–百度地圖手機SDK】如何使用離線地圖?

摘要:使用者使用地圖的時候,希望不連網就能展示地圖。這時,就需要使用到離線地圖了。如何在百度地圖SDK裡引入離線地圖呢?-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------相關閱讀:1、【百度地圖-安卓SDK】從頭開始寫android程式http://www.cnblogs.com/milkmap/archive/201

初學flash actionscript文法的第一步(一)(執行個體)

僅此文章給flash初學者Flash的前身叫FutureSplash,是早期網上流行的一種動畫外掛程式。後來Macromedia公司收購了FutureSplash並給它改了個響亮的名字:Flash。隨著功能的不斷加強,Flash再也不是以前的小外掛程式,一躍成為互連網動畫製作新生力量的代言人.   大家談論最多的就是AS了,覺得好像很難,不可逾越。其實沒那麼複雜,A代表Action,動作的意思,S代表Script,也就指令碼的意思?簡單的一句話定義:falsh action

[項目過程中所遇到的各種問題記錄]圖表篇——有關MSChart的一些小技巧

       完成了有關編輯器篇的內容,接下來記錄下這一年裡在有關圖表使用過程中碰到的一些問題及個人的解決方案。以下是本文所要介紹的內容:1、MSChart基本概況介紹。2、開發過程中碰到的問題及解決方案。 一、MSChart基本概況介紹       在開發一些管理系統的時候總會碰到一些需求需要對報表進行圖形化的展示——圖表,在微軟的MSChart沒出來前,.NET的winforms下許多的圖表控制項不是要收費就是可使用的圖表類型較少或者各種資料太少(也可能是我瞭解的太少),不過自從在VS200

[遊戲]《我叫MT》中精彩、搞笑、感人的視頻

我認為《我叫MT》是國內目前做的最好的同人遊戲改編的動畫,從第1季的不適應到第2季的喜歡和現在第3季的感動以及第4季的期待(話說裡面的配音配的真的很好),以下是我覺得很不錯的視頻片段,如果想看全集去優酷搜尋。我叫MT之優樂美版銀磷胸甲,這段絕對的經典,太TMD的搞笑了,配上奸商那表情和母牛的那眼神,哈哈哈哈哈哈哈~ 第三季第5集插曲 《雪》,這個我認為是片子中很感人的一幕,暗夜男無私的奉獻,可惜大小姐不知道,配上這背景音樂真的太絕了,當時看都有哭的衝動 《我叫MT》片尾曲 -

XNA遊戲開發之(一)——TargetElapsedTime設定Update方法重新整理頻率

【原創】Alex自訂遊戲螢幕重新整理時間,預設情況下XNA開發架構的螢幕刷頻率為60次。在默寫時候,通常需要改變螢幕的重新整理次數。可以通過Game類的TargetElapsedTime自訂設定即設定TargetElapsedTime間隔時間。代碼Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter

如何用DataList實現某一列如果超過特定長度就自動換行

<asp:datalist id="DataList1" runat="server" Width="280px" CellSpacing="5"> <ItemTemplate>           <%#DataBinder.Eval(Container.DataItem,"FileName").ToString().Length>16?DataBinder.Eval          

輸入和使用者介面——概覽

文章目錄 輸入和使用者介面 輸入和使用者介面概覽本章將深入理解已經使用了很多次的Input類,接著討論學習如何在XNA Shooter中實現一個良好的圖形化使用者介面(GUI)。藉助Input命名空間,在XNA中處理使用者輸入是非常簡單的,通過以下三行代碼您可以輕鬆地獲得滑鼠,鍵盤和遊戲手柄的目前狀態:mouseState = Mouse.GetState();keyboardState =

建立情境和賽道——情境繪製

情境繪製在前一章你已經看到了在.x模型的協助下用簡化的方式來產生三維情境。你首先建立了diffuse紋理,並由此建立了一個法線貼圖,最終添加了一個高程圖為XNA Shooter產生了峽穀。對於這個遊戲你仍然要使用一個非常簡化的辦法去渲染情境,因為開發時間很短,而且製做一個高精度的情境渲染引擎往往要花費幾個月的時間。如Arena

XNA 3.0初步——使用GameComponents

1.7 使用GameComponents問題你想將應用程式分離為GameComponent 類,實現組件的複用。解決方案程式的特定部分可以從程式中分離出來。在一個XNA程式中,大多數此種類型的部分都需要被更新和繪製,例如粒子系統和billboard(通常翻譯為公告板或廣告牌)系統(見教程3-11和3-12)。正確的做法是為這些特定部分建立一個單獨的類。在XNA Game 類中,建立這個類的執行個體,對它進行初始化,更新和繪製。所以你想讓你的新類擁有自己的Initialize, (Un)

處理頂點——使用雙線性插值計算地形的精確高度

問題當你製作一個使用地形的遊戲時,你需要知道地形確定點的精確高度。例如,在地形上移動一個模型時(見教程4-17),當檢測到游標和地形之間的碰撞時(下一個教程),或防止相機與地形碰撞時(見教程2-6)。因為在前一個教程中你定義了地形每個頂點的3D位置,所以擷取這些點的高度很簡單。對位於這些頂點間的位置而言,你需要使用一種插值方法擷取這個位置的精確高度。解決方案如果你想知道高度的點與地形的一個頂點發生碰撞,那麼你已經知道了地形上該點的精確高度。如果這個點並沒有與頂點發生碰撞,那麼說明這個點在地形的一

處理頂點——自動計算頂點緩衝中所有頂點的法線

問題當繪製自訂的結構時,你會發現光照不正確。這是因為你沒有指定正確的法線向量,顯卡要求每個頂點都有法線資訊,這樣它才可以決定每個三角形獲得多少光照,詳細資料可見第六章。為每個頂點計演算法線向量看起來很複雜,因為大多數頂點被多個三角形共用。解決方案如果每個頂點只被一個三角形使用,你只需找到三角形的法線向量(換句話說,這個向量垂直於三角形)並將這個向量作為三個頂點的法線向量。但是在一個結構中,所有頂點被幾個三角形共用。要擷取平滑的效果,每個頂點需要儲存周圍三角形所有法線的平均值。工作原理使用下列虛擬

在情境中添加光線——使用HLSL定義聚光燈

問題前面教程中定義的點光源從一個點發出四面八方的光。你想定義一個聚光燈,它與點光源很很像,但光線只照亮一個圓錐地區,6-10。 圖6-10 定義一個聚光燈的變數解決方案在pixel shader中,判斷當前像素是否在光照圓錐中,這可以通過將光線方向和圓錐方向進行點乘做到。工作原理開始的代碼與前面的教程中的是一樣的。因為聚光燈比點光源需要設定的東西更多,你需要將下列XNA-to-HLSL變數添加到. fx檔案中:float xLightStrength; float3

處理模型——通過擴充模型處理器直接存取頂點位置資料

問題在XNA項目中,你想即時訪問每個頂點的位置,如果你需要非常精確的碰撞檢測或想找到模型上的特定點時,這一步非常有用。雖然你可以使用常規代碼訪問模型的VertexBuffer,但因為頂點資料需要從顯卡傳遞到系統記憶體,所以這種方法需要笨拙的代碼並會拖慢程式。解決方案通過提取你想要的資料並把它們儲存在模型的Tag屬性中擴充預設模型處理器。本教程中,你將編寫一個自訂模型處理器建立一個數組,這個數組包含模型中每個三角形的三個Vector3,並將這個數組儲存在模型的Tag屬性中。因為這個處理器只是預設模

在情境中添加光線——添加HLSL鏡面高光

問題你想使用自訂的HLSL effect在情境中添加鏡面高光。鏡面高光是位於反光位置的高亮度地區,6-11所示。解決方案下面的討論將協助你判斷哪個像素具有高光分量。圖6-11的左圖顯示了一條光線L,從光源指向三角形中的一個像素。在左圖中還顯示了 eye向量,從相機指向像素。如果L的反射向量與E相同,那麼這個像素就有一個高光分量。 圖6-11 使用靠近eye向量的光線方向檢測像素

處理模型——使用加速度控制速度

問題你想讓模型能夠漂亮的加速而不是從靜止直接提高到最大速度。圖4-9顯示了你想實現的這種加速過程。圖4-9 模型的速度時間映像解決方案通過添加加速度,你可以定義你的模型的速度變化有多快。加速度就是每幀速度的增加量。工作原理你需要儲存模型的位置和旋轉,這是因為你需要知道哪個方向是向前的。在本例中,你只是讓模型繞著它的向上的y軸旋轉並沿著X和Z軸移動。如果你想讓模型只基於X和Z軸沿著一個表面移動可參加教程4-17。因為模型以後的速度取決於當前速度,所以你需要儲存當前速度。你將儲存速度向量而不是標量。

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