VC如何定製對話方塊系統功能表

   //不知轉的誰的!呵呵!不好意思! 本文例子是一個典型的C++/MFC對話方塊程式,設定了 EX_WM_TOOLWINDOW 擴充式樣,因此在標題列左上方看不到系統功能表表徵圖,但通過 Ctrl+Space

FFT鏡頭效果的新進展

文章目錄 資料格式純實數FFTsFFT 轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文的永久連結為http://www.klayge.org/?p=1920 FFT鏡頭效果已 經完成,並整合入KlayGE開發版中,命名為FFTLensEffectPostProcess。除此之外,還寫了一個命令列工具,用於產生鏡頭效果的 紋理。雖然FFT的方法能在一個pass內產生各種複雜的鏡頭效果,但目前效能低於預設的多重gaussian

關於D3D11,你必須瞭解的幾件事情(二)

轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文地址為http://www.klayge.org/2011/08/12/%e5%85%b3%e4%ba%8ed3d11%ef%bc%8c%e4%bd%a0%e5%bf%85%e9%a1%bb%e4%ba%86%e8%a7%a3%e7%9a%84%e5%87%a0%e4%bb%b6%e4%ba%8b%e6%83%85%ef%bc%88%e4%ba%8c%ef%bc%89/上文介紹了feature level和option

KlayGE 4.0中Deferred Rendering的改進(五)完結篇:Post process

文章目錄 HDRAAColor grading 轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎 上一篇分析了KlayGE中實現即時全動態GI的方法,本篇是這個系列的完結篇,主要講流水線的最後一段:Post process。Post process在KlayGE 4.0的Deferred Rendering中,post process主要有HDR、AA和color grading。下面將分別講述它們的改進。HDR在KlayGE

KlayGE 4.0中Deferred Rendering的改進(一):流水線

轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎 Deferred Rendering在KlayGE中已經出現比較長時間了,我也寫過系列文章來闡述KlayGE中的延遲渲染。在將要推出的KlayGE 4.0中,Deferred Rendering進入了渲染系統的核心,可以作為更通用更方便的一個渲染封裝來使用。在功能上,KlayGE 4.0中的Deferred Rendering也有了長足的進步。本系列將著重於解析這些新改進。流水線先來看看Deferred

匿名內部類-回調-閉包

首先明確閉包的概念:一個程式碼片段被用來做為方法的參數.java中沒有直接使用某個方法做為另一個方法的參數的,java使用匿名內部類來類比這種情況。匿名內部類往往是做為一個內部類(介面)的具體實現。在一些平台類(platform class)中有一些模板方法。模板方法的包含了固定流程。其中某些步驟是調用了內部類(介面)中的某些方法。但是平台類將這些方法的具體實現延遲到了業務類中。業務類調用平台類的模板方法,但是傳入匿名內部類的實現做為模板方法的參數。 樣本: Code highlighting

玩大型遊戲死機解決方案

最近玩大型遊戲電腦經常死機,原因為使用USB鍵盤和QQ的鍵盤加密技術衝突,引起系統崩潰,解決方案有以下兩種:一、更換PS鍵盤二、刪除QQ鍵盤加密技術按照網上搜尋到的:      1、進入 QQ 安裝目錄,找到“npkcusb.sys、npkcrypt.sys”檔案,將其刪除。注意:必須在 QQ2006 關閉的情況下刪除;    

SecureCRT6.0.2中文顯示亂碼

安裝好SecureCRT6.0.2後,預設使用VT100字型,但登入伺服器後中文顯示亂碼。網上仔細尋找發現:中文亂碼僅僅與字型和characer的編碼設定有關,因此亂碼原因為VT100字型本身問題。SecureCRT4.1的VT100可以正常顯示中文,用4.1版本的VT100字型覆蓋後,重新設定預設環境變數 Option…… >> Global Options……>>General >> Default Session >> Edit

gstreamer 0.10學習筆記

最近要用gstreamer,所以作些筆記.  GStreamer is an extremely powerful and versatile framework for creating streaming media applications.///////  it use GObject,glib,etc.  • GObject instentiation  • GObject properties (set/get)  • GObject casting  • GObject

拋磚引玉 之 誰動了我的流量(0許可權上傳資料)

上次寫過一篇文章  拋磚引玉 之 誰動了我的隱私(android使用者隱私窺探) 

常見的記憶體錯誤及其對策

 發生記憶體錯誤是件非常麻煩的事情。編譯器不能自動探索這些錯誤,通常是在程式運行時才能捕捉到。而這些錯誤大多沒有明顯的癥狀,時隱時現,增加了改錯的難度。有時使用者怒氣沖沖地把你找來,程式卻沒有發生任何問題,你一走,錯誤又發作了。常見的記憶體錯誤及其對策如下:u      

即時資料庫簡介

 關聯式資料庫使用得比較廣,為大部分人所熟悉,以至於談到資料庫,預設情況下指的就是關聯式資料庫,但實際上還有一些其他種類的資料庫在生產生活中被廣泛使用,比如我將談到的即時資料庫,它們用在要求非常嚴格、資料量非常大的生產工控中。當今國際國內廣泛使用的即時資料庫只有三個產品:a. 美國OSI公司的 PI ( Plant Information System )b. 美國HONEYWELL公司的 PHD ( Process History Database )c. 美國AspenTech公司的 IP2

IIS6 MMC檢測到此嵌入式管理單元發生一個錯誤,建議您關閉並重新啟動mmc

 新裝windows2003 server sp2系統,新裝IIS6,開啟iis管理器時出現“MMC檢測到此嵌入式管理單元發生一個錯誤,建議您關閉並重新啟動mmc”提示,。查系統日誌有2條錯誤提示。事件類型:  錯誤事件來源:  DCOM事件種類:  無事件 ID:  10016日期:    2010-7-22事件:    1:40:12使用者:    NT AUTHORITY\NETWORK SERVICE電腦:  ADMIN-97CB2CA36描述:應用程式-特定 使用權限設定未將 COM

為 raspberrypi 開發核心模組

有時候為了方便與硬體更好互動,可能會需要為它專門寫個驅動。這就涉及到了核心模組的開發。其實核心模組的開發沒有想象的那麼複雜,也就是準備工作有點繁瑣,開源的東西都這樣,一切都得自己來。## 安裝kernel header源碼首先查看當前使用的核心版本 $ uname -r 3.6.11+我的系統是`2013-02-09-wheezy-raspbian`,所以顯示出來的核心版本是`3.6.11+`首先看看apt源裡面有沒有,有的話直接安裝 $ apt-cache search

js驗證社會安全號碼,超準確

看程式前先來瞭解下社會安全號碼的構成:社會安全號碼分為兩種,舊的為15位,新的為18位。身份證15位編碼規則:dddddd yymmdd xx p    其中 dddddd:地區碼    yymmdd: 出生年月日    xx: 順序類編碼,無法確定    p: 性別,奇數為男,偶數為女; 身份證18位編碼規則:dddddd yyyymmdd xxx y    其中 dddddd:地區碼    yyyymmdd: 出生年月日     xxx:順序類編碼,無法確定,奇數為男,偶數為女    y:

虛擬光碟機導致無法安裝光碟機驅動的解決方案

摘:http://hi.baidu.com/gzqzbz/item/8c0e97b7e1964975244b093f電腦的光碟機用的好好的,因為安裝軟體或其他原因就不能用了, 放盤進去也沒反映。 只是剛進去的時候 光碟機的燈亮了一下。開啟 裝置管理員 在DVD/CD-ROM這一項有個黃色驚嘆號,在其屬性裡出現如下的文字“Windows 無法載入這個硬體的裝置驅動程式。驅動程式可能已損壞或不見了。 ”重新卸載安裝也沒有用。解決方案:1. 開啟"登錄編輯程式"(運行:Regedit)。 2.

一個簡單的臉部偵測程式

基於OpenCV harr級聯分類器的人臉及眼睛、鼻子、嘴巴檢測程式。代碼很簡單:#include <opencv2/core/core.hpp>#include <opencv2/highgui//highgui.hpp>#include <opencv2/objdetect/objdetect.hpp>#include <string>#include <vector>using namespace std;int main()

Anti-alias的前世今生(一)

轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文地址為http://www.klayge.org/2011/05/15/anti-alias%e7%9a%84%e5%89%8d%e4%b8%96%e4%bb%8a%e7%94%9f%ef%bc%88%e4%b8%80%ef%bc%89/Anti-alias,簡稱AA,在圖形學中廣泛地用於提升渲染品質。經過幾十年的發展,AA也從離線渲染逐步普及到了即時渲染的領域。本系列文章將總結一下在即時渲染中使用的AA方法的前世和今生。本片集中討論硬體提供的AA方法。

OpenCL 學習step by step (7) 灰階圖Histogram計算(1)

     histogram翻譯成中文就是長條圖,在電腦影像處理和視覺技術中,通常用histogram來進行映像匹配,從而完成track,比如meanshift跟蹤演算法中,經常要用到映像的長條圖。    

D3D11中的硬體反鋸齒 SSAA/MSAA/EQAA/CSAA(1)

     在篇日誌中,我們學習一下在D3D11中,如何啟用aa(反鋸齒)功能,提高渲染品質,並瞭解一下硬體反鋸齒的原理。首先我們先回顧一下採樣和濾波的概念,然後瞭解在D3D11中,如何啟用aa(anti-aliasing)功能,最後是SSAA/MSAA/EQAA/CSAA幾種硬體aa的原理。一、採樣和濾波      採樣(sampling)和filter(濾波)是訊號處理中的概念。所謂sampling,就是把連續的訊號離散化,而filter就是根據離散化後的訊號恢複原始訊號的過程。      

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