研究的魅力

      最近開始搞那新版本的遊戲啟動介面,其中工作量最大的是用樹形控制項管理伺服器列表。之前沒接觸過,嗯,動力來了。      很快,就掌握了需要用到的製作功能及其操作技巧。      總喜歡去接觸之前尚未涉及的東西,也許這就是研究的魅力罷了。對於自己所不熟悉的領域,工作的動力往往倍增。      學海無涯。茫茫的書海,我們往往只能獵其一粟。但,我們要把有限的時間,投入到無窮的學習之中去。

加兩句代碼讓你的VC介面透明起來

        最近老大說遊戲啟動介面的邊緣過渡看起來很生硬,於是想到了用半透明效果來潤色一下。        在主視窗類的初始化函數OnInitDialog()添加:        ModifyStyleEx(0,WS_EX_LAYERED);        ::SetLayeredWindowArrtibutes(GetSafeHwnd(),0,200,LWA_ALPHA);        參數1為視窗控制代碼,參數2是顏色值,參數3是alpha值,參數4是alpha設定。       

每天都要進步

      最近的學習狀態一直不大好,也許是自己抓得不緊罷了。      現在確實要找出一種途徑來督促自己技術的持續發展,於是我想到了福士媒體,決定從今天起,在此文記錄每天學習的進展,技術方向,技術內容等,事無巨細,均作記錄。      當然,也許大家對此也毫無關心,這也只能算是自己對自己的一個要求吧。      2011.9.17        2011.9.18         2011.9.19      閱讀 More Effective C++ 的基礎議題、操作符、異常章節,page

關於測試成本的一些思考

      今天技術總監在開例會時提到一個測試成本的問題:產品問題被發現的階段越往後,由此帶來的測試成本則是成百成千倍地增加。      先說一下我們現在的遊戲測試流程:個人製作--個人簡單測試--和同事聯調--策劃檢測--QC測試--測評試玩(自我裝載)--開放外網。      在個人測試時發現問題隻影響製作者自己,而越往後,影響的人群則是往指數級遞增了,由此帶來的測試時間耗費則是災難性的了。      隨後技術總監提出了一個要求:在個人測試階段加入單元測試。即是確保自己的模組在聯調時不會出現

深入淺出MFC—卷首語

      昨晚有點睡不著,想起還有些書還沒看完,於是,起床把《深入淺出MFC》看完了。      看這本書斷斷續續也有一個多月了,我看完之後的第一衝動是找本MFC應用的書來深入熟悉熟悉MFC。因為,看這本書的時候,才發現自己的MFC知識是那麼的貧乏,總有點力不從心的感覺,以至於很多東西都一看而過,根本進入不了思考的階段。      這是一本MFC進階書,前提是你對MFC有相當的熟悉。當對MFC外層應用有足夠的經驗後,看起這本介紹MFC整體架構和運行原理的書時,才會有那種相見恨晚的感覺。    

你對編程感興趣嗎?

      對,就這麼直接。      可能你會脫口而出:當然,我會為編程而通宵達旦並且感到興奮,每當我解決一個困擾很久的問題的時候,我心裡感受到的成就感是無法言語的。。。。諸如此類,你會跟我說一長篇你如何如何喜歡編程。      然而,你真的喜歡編程嗎?      當你擁有了足夠多的錢,生活無憂的時候,你是否依然會一直編程下去呢?      我想,很多人心中都會有一個屬於自己的答案。      我對籃球高度興趣,無論有錢沒錢,無論年少還是成年,我對它的熱情一直未改。     

不要過度依賴自己控制之外的東西

      遊戲下個大版本的其中一個內容是對一個系統進行操作簡化:幾個介面的操作整合在一個介面,操作步驟簡化等。我是負責該系統的邏輯流程代碼編寫。原以為只是UI那邊的大改,但回看邏輯模組的舊代碼時,發現和UI互動部分過度耦合,獨立性過低,很多地方UI那邊改了邏輯這邊也跟著改。UI的介面整合,導致邏輯也要大改,叫苦不迭。     

避免使用openurl時出現異常的解決方案

      當使用CInternetSession::OpenUrl擷取網路上的檔案時,若網路異常或檔案不存在導致檔案訪問不了,OpenUrl則會拋出異常,而以捕獲異常的方式處理這個情況往往是不合理的。例如:加殼過的程式則有可能捕獲不了這個異常。      於是,我們可以通過在使用OpenUrl前先判斷指定的URL是否可訪問來避免這個異常。如下:      HINTERNET hOpen = InternetOpen (NULL,PRE_CONFIG_INTERNET_ACCESS,NULL, 

有關 Direct3D技術的初步探索——-基本渲染流程

      渲染要進行什麼操作,這隨著應用技術的深入而多樣化和複雜化。  一般來說,即時資訊更新部分包括:   1漫遊資訊的更新:處理即時滑鼠事件和鍵盤事件           由滑鼠或鍵盤觸發情境模型的平移,旋轉,縮放等操作,以及攝像機的旋轉,平移等。   2攝像機資訊的更新:攝相機位置,朝向等資訊的改變       攝像機的更新直接影響到視圖矩陣和投影矩陣的即時更新   3模型資訊的更新:模型位置和大小的改變以及模型的渲染       

在VC使用DevIL: lib dll #include的相關設定

      最近要做一個美術UI資源打包工具,即是把一堆零碎的小圖片整合在幾張指定規格的大圖片上,需要用到圖形庫DevIL。開始在VC工程裡加入DevIL時弄了N久很沒成功,後來和同事討論了下,逐漸明朗了。和大家分享一下在VC中引用庫的相關設定。      先介紹一下DevIL庫的目錄和檔案結構::       include下:   :    lib下:            操作步驟:1 

渲染目標的實際應用:Flat

      從實質上說,Flat是一個四邊形,由兩個三角形組成。將指定目標的渲染效果貼在Flat上,可實現很多種效果。本文實現的是在水底往上看的效果:把貼在水面上的紋理貼在該四邊形上。      先看Flat類定義:       struct flat2D      {            float4 position;             float2 uv;              };       class Flat : public RenderObject      {  

大話設計模式 — 卷首語

     

解決一個表徵圖資源的問題

      今天搞那啟動介面樹形控制項,要求每個子節點的伺服器前帶個狀態表徵圖。很快實現了,但唯有一個橙色的表徵圖顯示異常,無論我怎樣重新添加資源,刪除資源,還是要美術提供新的資源,那橙色的表徵圖還是沒能正常顯示。為什麼這麼多的表徵圖都正常,就唯獨橙色有問題?百思不得其解,再看其表徵圖格式:16X16的,和表徵圖格式沒問題吧,這麼多資源都是16X16,都正常。。。後來逐漸研究到那表徵圖列表的建立: CImageList類的

快速構建local版的SVN

      svn 全名 subversion

一直很喜歡的 .bat

     在工作時經常玩玩.bat,為其的簡便性,最近有越玩越喜歡的趨向。     .bat : 批處理,也稱為批處理指令碼。雙擊就執行,非常喜歡。 .bat裡執行的語句,往往是在控制台裡可啟動並執行字串。     例如:建立一尾碼名為.bat 檔案,用記事本開啟後,輸入:c:\python\python.exe d:\test_scripts.py

程式員與英語

       今天因工作需求要用到一個圖形庫,偏偏這個庫卻幾乎沒有中文資料,鬱悶之至,大歎自己的英文之窮困潦倒。       一直覺得英文對我們來說不是那麼重要,最近越來越感覺到,是應該要惡補惡補了。偶爾寫個變數的命名都要查線上翻譯,說出來真的貽笑大方。      回頭望去,好像自己的英語在高考後就開始退化,直到大三急了下狠心花了一個月惡補過了四級,之後就繼續退化了。現在對英語只是有點依稀的感覺了。      嗯,有空看看英語吧。

Direct3D中的霧化效果

       在Direct3D 中,霧化是通過將景物顏色與霧的顏色,以隨物體到觀察點距離增加而衰減的混合因子混合而實現的。       兩種霧化方法:頂點霧化和像素霧化。       三種霧化公式:線性霧化,指數霧化,指數平方霧化。       兩種霧化處理:基於深度的霧化處理和基於範圍的霧化處理。基於深度是指兩個點之間的深度(Z)差值,基於範圍則是兩點間的直線距離。Direct3D預設的是基於深度的霧化。可設定基於範圍的霧化,但要先檢測裝置是否支援:       g_pd3dDevice-&

Direct3D中的Pick技術

------------------------pick.h------------------------ #pragma once#include <vector>using std::vector; struct PickResult{ DWORD dwFace;                 // mesh face that was intersected FLOAT fBary1, fBary2;         // barycentric coords of

偶然想到的CSDN排名

          CSDN排名第一的是哪位大俠?也許這是很多人都想知道的答案。我也經常在想。          於是乎,剛花了點心思尋找。          排名第一的部落格倒沒找到,卻找到了這份東西:          http://blog.csdn.net/MoreExpert.html          CSDN站內名家部落格列表。。。。大喜過望!          不用再辛辛苦苦去搜尋好的部落格了,這裡!就在這裡!          後記:          這幾天的偶爾發現:

關於溝通成本的問題

      昨天有同事在討論群發了一個指令碼異常,我一看便知道和我協作的另外一同事的函數寫少了一個參數,可能我花幾秒鐘就可以幫忙改完提交了,但為了尊重 ta 的工作,便在討論群上回複怎樣修改。      但久久不見同事在群裡回複,便主動走過去告訴 ta , ta 聽了連忙翻群裡的聊天記錄,說沒留意到,於是告訴 ta 怎麼一回事。      後來 ta 站在隔著幾個人的位置直接問我那參數的意義,於是我便叫 ta 過來, 指著 ta 寫的函數往上幾行類似的函數說按照這樣處理,問題才得以了結。    

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