使用追蹤相機

現在你已準備好去飛行,那讓我們做一些過去小的遊戲的變化,然後看看它的外觀。ResetGame方法建立紙飛機對象並儲存它到一個稱為_plane類級變數中,為了以後能方便的訪問。建立相機後,在初始化後,是沒有追蹤對象的。因此,相機位置服從手動提供的轉換而不是跟隨飛機。當工程運行後,初始化配置就出現了。房屋和飛機是可見的,但相機緩慢圍繞情境。在遊戲的CameraObject.Update函數中使用簡單的旋轉和轉化矩陣來處理相機移動路徑。當玩家輕拍下螢幕,然而,我們啟用了追蹤攝像機。遊戲類的Update

添加霧化效果

XNA提供了一個有用的功能是能夠在渲染情境中添加霧化效果,它提供簡單的模模擬實世界中的霧,讓對象逐漸遠離相機知道看不到它們。顯然,Windows Phone

建立天空體

天空體實際上作為一個立方管實現;它沒有頂部或底部面。這大大簡化為天空體建立圖形的任務。用這種方式使用管子的效果已經隱藏在天空體的頂部,通過確保天空紋理的頂部邊緣和情境的背景色有相同的顏色,使得在天空體終點處和背景的開始處很難看到它,除非它是直接看到的。在底部邊緣,我們確保足夠的面來繪製來隱藏紋理較低邊緣。相反,它簡單的消失在情境內容背後。如果你正在建立遊戲,需要能夠環顧立方體,包括向上和向下,你需要增強它來建立完全的立方體代替目前使用的管的形狀。這是簡單的問題,在天空體的頂部和底部添加2個額外的

在遊戲架構中實現天空體

為了盡量讓使用天空體容易,我們將在遊戲架構中整合一個特殊的天空體對象,允許我們來確保它是在情境中的任何內容的之前渲染。天空體建立一個新的遊戲架構類:MatrixSkyboxObject。該類繼承於MatrixObjectBase,它所對應的繼承關係。在類中,為了天空體能包含立方體的4個面(包括頂部和底部面),代碼建立一個頂點緩衝,所有面都朝向內部。它們使用紋理座標來配置,在盒子內部圍繞所提供的紋理。在天空體類的Update方法中,相機座標通過讀取它的Transformation.Translat

粒子系統介紹

另一個有用的技術,許多遊戲將從粒子系統使用中受益,它是小的,平滑的,在情境中使用透明來繪製來建立可以在你的遊戲世界中添加大量氣氛的各種效果的的紋理三角形。粒子系統添加到遊戲中,就像任何其它對象那樣,但有下列特徵:1)它們經常使用一個稱為公告板的技術來確定它們的方向以便它們直接面對相機。2)它們通常關閉寫入深度緩衝以便它們不會封閉另一個。3)它們往往最後去渲染到每一次情境更新中。因為它們不會更新深度緩衝,渲染順序防止在它們之後的對象出現在它們前面。4)它們差不多總是添加到一個組中而不是單獨的。

微軟攜手WPMind社區合作計劃有獎競猜進行時

在5月22日的第五屆MobileDev Day上,WPMind即將公布一項由微軟和WPMind合作的面向廣大Windows Phone的應用開發人員的社區活動。該計劃的內容目前我們還保密,反正對於大家來說是重大利好訊息哦!在該計劃正式公布之前,您可以到論壇的專門的有獎競猜文章中回帖進行競猜,最終第一位猜測出該計劃內容的使用者將可獲得由WPMind送出的精美禮品一份。還等什嗎?快去參與競猜吧! http://bbs.wpmind.com/thread-189-1-1.html

匯出3D幾何體

當涉及到匯出對象時,SketchUp免費版有很大的限制選項。支援2個原生格式是Collada

.Net Compact Framework 基礎篇(10)–多語言程式的定製

很多時候,一款軟體不僅僅只是一套語言環境,如果針對不同國家的人,各寫一套軟體來發布,明顯不現實。如何?多語言呢?我相信看完這篇文章後,一定會對你有所協助.全球化過程力圖確保您的應用程式可以處理來自不同文化的資料。它可能會非常簡單,如確保您的日曆標題足夠寬以便能夠處理夏威夷月份名稱,或者使用您的使用者所期望的負數格式。全球化不同於本地化,後者實際上是將應用程式的資源翻譯為不同的語言。即使只使用一種語言,您的應用程式也需要考慮全球化問題。CultureInfo

將已儲存的幾何圖形匯入到XNA項目中

在遊戲中添加已儲存的對象到工程裡來使用是非常容易的:簡單的添加.x檔案到你的工程中,就像你工程中的其它資源檔那樣。僅添加.x檔案,這不需要添加任何紋理來使用。提示:如果你想在工程中添加紋理,你可以在解決方案瀏覽器中看到它們,將它們添加進去然後在屬性視窗中設定它們產生行為屬性為None。.x模型的內容處理器屬性包含一些有用的選項,在使用你對象前,你可能想去配置,。當工程編譯時間,Visual

渲染已儲存的幾何圖形

模型對象最終包含一系列VertexBuffer和IndexBuffer對象,這些我們將使用它們在螢幕上繪製對象。和從最後一章節的簡單立方體樣本不同,然而,它很可能該模型將包含多套三角形,所有這些三角形必須要在一起繪製來形成完整的對象。出於這個原因,模型對象包含一個集合的階層,正,必須為了獲得繪製頂點資料。包含的模型對象由一個Meshes屬性,它提供一個關於ModelMesh對象的集合。每一個ModelMesh代表一組呈現在一個在對象位置的三角形。有多個模型網格對象的原因是,模型對象能夠儲存包含部

在遊戲架構中添加支援

正如我們所工作所使用的其它內容資源,通過允許它們載入到遊戲架構中,我們將簡化模型工作任務。這些模型會添加到GameHost類,作為一個模型對象字典。通過遊戲的LoadContent方法,所有我們所需要的模型可以因此載入到字典中,當它們必須在螢幕上繪製時,就準備好進入字典了。就遊戲架構而言,我們可以離開,但通過添加另一個抽象基類所構建的渲染模型的目的,我們可以讓我們的生活容易點。這個類稱為MatrixModelObject並且來自於MatrixObjectBase類,。從MatrixObjectB

程式員應該學會自我學習

上星期五,有位網友對我說他不懂asp.net,讓我幫他做個模組,出於協助人的心態,我想一個模組還是可以做的,但是當我收下他給我的原始碼後,他讓我幫他做完他經理布置給他的任何,這個我就不能夠接受了。出於禮貌我對他說,你不會應該去向你的經理說明情況,說明在給定時間內你能完成多少。然而,他依然強調自己不會,讓我幫他做完。這我也很火,身為程式員,連最起碼的自學能力都沒有了嗎?如果你做的卻是很複雜,確實很高深,對於一個沒有web開發經驗的人來說確實有難度。但是如果在有難度時,不及時告訴你的經理和同事,那更

XNA——使用攝像機

如果你曾經用過一個攝像機,你所知道的最具動態情境將在情境中有一個移動,不論是相機還是演員。在許多遊戲中,操作相機的能力也同樣重要。移動相機來改變玩家在3D世界中看到的位置。相機使用View效果屬性來實現的,並且我們其實一直在使用它,儘管在所有我們的3D樣本工程中沒有移動它。在某些方面,有網路攝影機似乎不是很必要。畢竟,這似乎沒有任何視覺上的不同在朝對象移動相機和朝相機移動對象。一旦我們開始構建複雜的有光照的多個物件情境,然而,它變得非常方便來計算對象和光照座標,而不必擔心全部移動他們來類比網路攝

.Net Compact Framework 3.5對WCF的支援

在前一篇文章《.Net Compact Framework 3.5對Linq的支援》中,主要介紹了對Linq的一些使用,這篇文章將介紹另一大.Net CF3.5的新特性--對WCF的支援。隨著微軟WCF的逐步推廣,越來越多的系統都將會採用WCF作為資料互動,如果在行動裝置上還單純的保留原先的對Web Service的支援,將使得企業不得不面臨保留原先Web Service介面,再開發基於WCF的介面,保留2套,多費事。現在都採用WCF之後,企業只需要將原先基於Web

.Net Micro Framework SDK 2.5發布了

在昨天,微軟發布了.Net Micro Framework SDK 2.5版本。很多朋友可能對Micro Framework並不是很瞭解。之所以稱之為Micro,是因為該版本將在更小的行動裝置上運行,可以運行在ARM7不帶MMU的版本上,最初於2007/2/13日發布第一款版本。NETMF比Windows CE要小,而且可以完全脫離作業系統環境運行,這個非常符合嵌入式系統的要求。.Net Micro

實在令人憤恨–我在微軟郵件中發現自己寫的貼子被轉抄。[事情已結束]

我訂閱微軟的Windows Mobile的郵件,今天回家無意中看到郵件中,有一篇貼子關於Windows Mobile 3.5新特性WCF的使用。我以為是微軟關於該技術的總結,沒想到令我非常震驚,瀏覽器跳轉到移動解決方案同盟網站上,我看完了該貼。居然和我在前些日子寫的文章一模一樣,都沒有絲毫改變一個字。請看該文章“作者:WM移動解決方案聯盟 | 出處:WM移動解決方案聯盟”。 從文章的時間可以看到比我發布的要晚。我貼圖證明:微軟郵件:該網站的頁面:大家可以訪問我的文章:.Net Compact

建立一個追蹤攝像機(1)

在電腦遊戲中一種非常常用類型的相機是追蹤攝像機,一個相機在一個關鍵對象後跟隨(通常是玩家)來提供一個第一人稱或第三人稱視角,讓對象能夠在遊戲世界中看到。我們已經有很多塊來實現這類在我們自己遊戲中的相機,但一點點增加遊戲架構的相機類,我們可以在遊戲中實施這個絕對簡單的實現。這部分工作通過這類改變並構建一個情境(有一個紙飛機穿越我們在最後工程中所建立的情境)。一旦我們有這個飛機移動(它本身將有一個有趣的任務),你將看到如何去附加相機以便它自動追逐飛機並配置一些不同的追蹤相機。添加紙飛機紙飛機是一個非

自娛自樂-自己做個人休閑網站(一)

最近在公司覺得無聊,同事之間交流片子就是通過P2P的軟體相互傳遞,何不做一個線上播放網站,這樣方便大家看片子,本來只是想簡單做做,但是呢又覺得太簡單不好,要做麼至少做的專業點。 到模版網站下了個模版,修改其HTML後基本架構就出來了。推薦一個比較好的模版網站:http://www.68design.net/cool/由於採用ASP.NET2.0所以網頁上的元素都要符合DHTML標準,原先的html元素可能在轉換的時候需要做很多修改。一般網上提供的靜態頁面模版有css和js代碼,所以轉換後可以採用

建立一個追蹤攝像機(2)

為了產生曲線,函數需要通過4個在沿著重量值在0和1之間的路徑上連貫的位置。由於重量在這些2個值之間增加,曲線返回在更遠的路徑上的座標。當所提供的重量值為0,曲線將返回正確的座標在第二個輸入座標。當所提供的重量值為1,曲線將返回一個準確的座標在第三個輸入位置。然而,所有4個值在這些計算中來使用,

匯入幾何圖形——SketchUp介紹

         我們在XNA程式中使用2個不同的渲染3D對象的方法。第一個方法需要我們手動定義一個大頂點座標數組。這可能是一個很簡單的對象,如立方體。但當我們使用到更複雜的對象,如財寶庫或飛船時,它很快就變得不切實際。第二個方法使用數學公式來為我們建立形狀(例如光照樣本工程的圓桶)。對於規則的幾何圖形來說是有用的,但它又不太可能是真實世界遊戲對象的值。        

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