提取旋轉矩陣

非常簡單.因為一個旋轉矩陣不管如何旋轉其x   y   z旋轉分量的模總是1 那麼只要求旋轉分量的模 如果模不唯一,   那麼那個摸的值就是相應scale向量分量的值. VECTOR3   scale; MATRIX33   mat;(3x3矩陣,   是4x4矩陣旋轉部分) 假設行向量格式 scale.x   =   VECTOR3(mat(0,0)   ,   mat(1,0),   mat(2,0)).Length(); scale.y   =   VECTOR3(mat(0,1)   ,

glsl,opengl關於鏡面光的計算,包括鏡面高光

GLSL TutorialOpenGL Directional Lights II Time for the specular component of the OpenGL directional light. The lighting model used is the Blinn-Phong model, which is a simplification of the Phong model. We shall take a peek at the Phong model since

關於座標系,關於矩陣及線性相關和無關的關係

不了,太麻煩,直接用文字記錄下來,以備日後查詢座標系M1由E旋轉得到,而M2則由M1旋轉而來,以此類推M3....M4則E中的座標點M經過座標系的旋轉後的最終座標是M1M2M3...M4 * M,M是向量而M1,M2,M3,M4是旋轉矩陣 ex = omM1x =

glsl實現像素光照的方法

GLSL TutorialDirectional Light per Pixel In this section we'll modify the previous shaders to compute the directional light per pixel. Basically we're going to split the work between the two shaders, so that some operations are done per pixel. First

vtk撿選執行個體

#include "vtkCellPicker.h"#include "vtkPointPicker.h"#include "vtkAbstractMapper3D.h"#include "vtkAssemblyPath.h"#include "vtkProp3D.h"class vtkMyCellPicker : public vtkCellPicker{public: vtkMyCellPicker(); virtual ~vtkMyCellPicker();public: void

moveStateGraph() 狀態樹屬性的收集過程

       StateGraph* prev_rg = previous->_parent;             //上一個渲染葉的狀態節點        StateGraph* prev_rg_parent = prev_rg->_parent;  //上一個渲染葉所在的狀態節點的父節點        StateGraph* rg = _parent;                                   當前葉子所在的狀態節點        if (prev_

shared_ptr源碼解讀

1  介紹眾所周知,auto_ptr由於它的破壞性複製語義,無法滿足標準容器對元素的要求,因而不能放在標準容器中;如果我們希望當容器析構時能自動把它容納的指標元素所指的對象刪除時,通常採用一些間接的方式來實現,顯得比較繁瑣。boost庫中提供了一種新型的智能指標 shared_ptr,它解決了在多個指標間共用對象所有權的問題,同時也滿足容器對元素的要求,因而可以安全地放入容器中。現在我們可以這樣寫: vector< shared_ptr<Book> >

什麼是OpenGL中的深度、深度緩衝、深度測試

什麼是OpenGL中的深度、深度緩衝、深度測試?  2011-05-01 10:50:32|  分類: 預設分類 |  標籤:opengl   |字型大小大中小 訂閱 1)直觀理解深度其實就是該象素點在3d世界中距離攝象機的距離,深度緩衝中儲存著每個象素點(繪製在螢幕上的)的深度值!深度測試決定了是否繪製較遠的象素點(或較近的象素點),通常選用較近的,而較遠優先能實現透視的效果!!!2)Z值(深度值)、Z buffer(深度緩衝)      

vtkMapper相關類的分析及重寫vtkMapper實現自訂的一些效果 (1)vtkAbstractMapper3D

     This software is distributed WITHOUT ANY WARRANTY; without even     the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR     PURPOSE.  See the above copyright notice for more information.===========================================

VBO, PBO與FBO

文章目錄 OpenGL中渲染到紋理(Render to Texture)不同實現的比較 OpenGL Pixel Buffer Object (PBO)Related Topics: Vertex Buffer Object (VBO), Frame Buffer Object (FBO) Download: pboUnpack.zip, pboPack.zip OverviewCreating PBOMapping PBOExample:

三維情境的渲染最佳化

(一) 有效效能評測

用vtk在螢幕中選一個點,並加上標記

在土石壩剖分程式的開發過程中,由於要用可視化的形式加約束,因此需要選一個點並加上標記,但在實際開發的過程中發現加上標記後,在旋轉的大壩的過程中,標記發生閃爍的現像,原因是因為標記和壩體單元的深度計算方法的不一樣,這個問題應該可以用setresoveconindepolytopoyoffset()解決,可惜這個函數在這裡卻失效了,算例代碼如下      extern int x11,y11;extern CRect rect;vtkRenderer * ren;vtkRenderWindow

Ogre碰撞檢測,精確到物體網格三角面

Ogre碰撞檢測,精確到物體網格三角面(2010-06-11 19:14:27) 轉載標籤: 雜談分類: MSN搬家     我們課程的期末項目是做一個蚊子吸血的三維遊戲。由於蚊子的體積很小,並且蚊子需要在三維情境中穿梭飛行。因此常規的模型包圍盒檢測便顯得有些不足。例如,情境中有一個檯燈,從模型的包圍盒看,檯燈是一個長方體,如果按照這樣來做碰撞檢測,那麼蚊子便無法從檯燈的長長的弧形軀幹形成的拱橋洞中飛過去,儘管看起來蚊子確實沒有撞到檯燈。這在現實中是讓人無法接受的。    我曾經嘗試了幾種方法,

在vtk中使用豔色尋找表

使用尋找表的方法為1,讀入標量或者向最,用一個vtkFloatArray儲存,裡面的標量可以代表不同的豔色2,建立尋找表,用setNuberofcolors()分配空間,然後賦值再用build()建立3,把標量數組和vtkfloatarray和多邊形聯起來,同時把尋找表和vtkmapper聯起來 注意,尋找表用float型 具體代碼如下 m_Abstractreader->SetFile();//聯上管道     mypoints->InsertNextPoint(0.0, 0.0,

給控制項加背景色

 setStyleSheet(   "QToolButton{border-image:url(D://center1.png)};"  ); //得到進入事件,設定成深色 響應滑鼠移動訊息,注意不要用"QToolButton:hover(border-image:ur1(D://center1.png))";去掉hover,因為本身已經在滑鼠移動訊息下了  ui.menuBar->setStyleSheet("background-image:url(D://menu.png)");  

ZZ MMSEG 中文分詞演算法

譯者原文地址: http://leeing.org/2009/11/01/mmseg-chinese-segmentation-algorithm/論文原文地址: http://technology.chtsai.org/mmseg/MMSEG :一個基於最大匹配演算法的兩種變體的中文單詞識別系統發表日期: 1996-04-29 更新日期: 1998-03-06 文檔更新: 2000-03-12 許可: 非商業使用方式下免費 Copyright 1996-2006 Chih-Hao Tsai

ogre緩衝及鎖

2009-12-18 17:32硬體緩衝區和緩衝鎖使用經驗        1:因為最快最優秀的緩衝自然是通過 HBU_STATIC_WRITE_ONLY類型建立,不建立備份緩衝,並且僅進行一次HBL_DISCARD的鎖操作永不再額外處理的緩衝。       2:當我們需要頻繁更新的緩衝,可以用HBU_DYNAMIC_WRITE_ONLY來建立,不建立備份緩衝,之後使用HBL_DISCARD加鎖,若不想全部更新,則使用HBL_NO_OVERWRITE進行鎖操作。      

Colletions List 具體類sort 重寫compareTo(T)

sort對於不同的對象, 需要自己重寫過. class A implements Comparable{public int compareTo( Object o ){A a = (A)o;具體的比較方法. > 傳回值大於0 . <傳回值小於0, 相等時候返回0 }}實際調用過程中: List l = new LinkedList();l.add( [object[1] of A] );....l.add( [object[2] of A]

OGRE 硬體緩衝區(硬體緩衝)

·定義實際上這個緩衝區就是一塊malloc出來的儲存地區,不過它不如malloc是在記憶體中申請的地區,而這個緩衝區是在gpu/agp中,它的寫讀速度更快。通常硬體緩衝區作用有拿來做頂點緩衝區,索引緩衝,和象素緩衝區。·使用硬體緩衝區的管理是交由一個硬體緩衝管理器負責的HardwareBufferManager,他負責緩衝區的建立和釋放,它是幾何體建立工廠,單鍵在Root初始化時就會被建立,所以,當我們需要一塊記憶體的時候,一定不要直接New或malloc操作,而應當是這樣VerBuf =

文字顯樣本子

FreeType是一個完全開源的、可擴充、可定製且可移植的字型引擎,它提供TrueType字型驅動的實現統一的介面來訪問多種字型格式檔案,包括點陣字、TrueType、OpenType、Type1、CID、CFF、Windows FON/FNT、X11 PCF等。FreeType函數庫具有以下特點:(1)它使得客戶應用程式可以方便地訪問字型檔,無論字型檔儲存在哪裡,並且與字型格式無關。(2)能方便地提取全域字型資料,這些資料普遍存在於一般的字型格式中。(例如:全域度量標準,字元編碼/字元對應表,

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