[Cocoa]深入淺出Cocoa之Plugin

深入淺出Cocoa之Plugin羅朝輝 (http://www.cnblogs.com/kesalin/)本文遵循“署名-非商業用途-保持一致”創作公用協議在前文深入淺出Cocoa之Framework中講解了 Framework,接下來講解 plugin。如果你對 Framework 還不太熟悉的話,請閱讀那篇文中,在本例中使用到了 framework,並在本文中沒有詳細講述其建立和使用過程。本文代碼下載:點擊這裡為什麼要引入外掛程式?我們知道編譯器時,會串連相關

[OpenGL ES 08]Per-Pixel Light及卡通效果

文章目錄 四,總結 [OpenGL ES 08]Per-Pixel Light及卡通效果羅朝輝 (http://www.cnblogs.com/kesalin/)本文遵循“署名-非商業用途-保持一致”創作公用協議 這是《OpenGL ES 教程》的第九篇,前八篇請參考如下連結:[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初體驗[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管線與著色器[OpenGL ES

[OpenGL ES 06]使用VBO:頂點緩衝

文章目錄 二,API介紹五,運行效果 [OpenGL ES 06]使用VBO:頂點緩衝羅朝輝 (http://www.cnblogs.com/kesalin/)本文遵循“署名-非商業用途-保持一致”創作公用協議 這是《OpenGL ES 教程》的第六篇,前五篇請參考如下連結:[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初體驗[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管線與著色器[OpenGL ES 03]3D變換:模型,

有關執行計畫,空間釋放的另一些

      最近負責起了DBA的部分工作,於是有一天在對錶空間的清理中發現了一張表,這個表有27G那麼大,是一個分區表,按天分區。我查看了過程,每天刪除35天以前的資料,但是用的方法是delete,那麼我就可以很明確的推斷出,這個表佔用了大量本應該釋放的空間。      我第一個使用的方法是move:      alter table table_name move partition part_1;  

[Cocoa]深入淺出Cocoa之Core Data(4)- 使用綁定

深入淺出 Cocoa 之 Core Data(4)- 使用綁定羅朝輝 (http://www.cnblogs.com/kesalin/)本文遵循“署名-非商業用途-保持一致”創作公用協議前面講解了 Core Data 的架構,並完全手動編寫代碼示範了 Core Data 的運作過程。下面我們來示範如何結合 XCode 強大的可視化編輯以及 Cocoa 索引值編碼,綁定機制來使用 Core Data。有了上面提到的哪些利器,在這個樣本中,我們無需編寫 NSManagedObjectModel

[OpenGL ES 05]相對空間變換及顏色

文章目錄 二,使用顏色三,平滑著色四,背面剔除五,總結六,引用 [OpenGL ES 05]相對空間變換及顏色羅朝輝 (http://www.cnblogs.com/kesalin/)本文遵循“署名-非商業用途-保持一致”創作公用協議 這是《OpenGL ES 教程》的第五篇,前四篇請參考如下連結:[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初體驗[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管線與著色器[OpenGL

VC++ 訊息機制解析–3

原文:http://www.vckbase.com/index.php/wv/20.html 前面,我們分析了訊息的基本理論和基本的函數及用法,接下來,我們將進一步討論訊息傳遞在MFC中的實現。MFC訊息的處理實現方式初看MFC中的各種訊息,以及在頭腦中根深蒂固的C++的影響,我們可能很自然的就會想到利用C++的三大特性之一:虛擬機器制來實現訊息的傳遞,但是經過分析,我們看到事情並不是想我們想象的那樣,在MFC中訊息是通過一種所謂的訊息映射機制來處理的。為什麼呢?在潘愛民老師翻譯的《Visual

一周工作總結–一次SQL最佳化記錄

     今天收到一個同事的問題,有一段SQL跑了很久很久,根本沒有結果,根據同事的反映,這個SQL一個月比一個月要慢。這是不被允許的事情,我們要做的就是對這個SQL進行一次最佳化。下面就是這次最佳化的記錄。     首先說SQL:select t.month_id, t1.area_id, t1.local_id, count(distinct case when t.type_id = '02' and

[Cocoa]深入淺出Cocoa之Bonjour網路編程

深入淺出Cocoa之Bonjour網路編程羅朝輝 (http://www.cnblogs.com/kesalin/)本文遵循“署名-非商業用途-保持一致”創作公用協議 本文高度參考自 Tutorial: Networking and Bonjour on iPhone,在那個文章裡 iphone 版本的代碼採用的是 MIT 開源協議,所以本例子中的 Mac 版本亦採用 MIT 開源協議。E文較好的童鞋建議閱讀原文。本文通過使用 Bonjour 實現了一個簡單的伺服器/用戶端聊天程式,示範了

[OpenGL ES 07-1]光照原理

文章目錄 前言一,光照的基本概念二,光照的計算三,高洛德著色(Gouraud Shading)與馮氏著色(Phong Shading) [OpenGL ES 07-1]光照原理羅朝輝 (http://www.cnblogs.com/kesalin/)本文遵循“署名-非商業用途-保持一致”創作公用協議 這是《OpenGL ES 教程》的第七篇,前六篇請參考如下連結:[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初體驗[OpenGL

AndroidMenifest 有關SdkVersion 說明

在AndroidMenifest.xml中,常常會有下面的語句:<uses-sdk android:minSdkVersion="4" android:targetSdkVersion="10" android:maxSdkVersion="10" /> 在default.properties中,會看到下面的語句:target=android-10 如果是使用Eclipse的話,還可能會看到這樣的警告: Attribute minSdkVersion (4) is lower

[Cocoa]深入淺出Cocoa之Core Data(3)- 使用綁定

深入淺出Cocoa之Core Data(3)- 使用綁定羅朝輝 (http://www.cnblogs.com/kesalin/)本文遵循“署名-非商業用途-保持一致”創作公用協議前面講解了 Core Data 的架構,並完全手動編寫代碼示範了 Core Data 的運作過程。下面我們來示範如何結合 XCode 強大的可視化編輯以及 Cocoa 索引值編碼,綁定機制來使用 Core Data。有了上面提到的哪些利器,在這個樣本中,我們無需編寫 NSManagedObjectModel

Wince 字元轉換(WideCharToMultiByte和MultiByteToWideChar)方法

Wince開發的時候經常需要做編碼轉換,特別是做串口通訊的時候,ASNI和寬字元編碼轉換經常做。下面是常用的轉換方法,個人開發經驗來說ASNI和寬字元編碼的轉換是最常用的。做串口通訊的時候還經常需要看16進位的編碼來確定是什麼字元編碼。所以對ASNI和寬字元編碼規則也要有一定瞭解,這方面後面再專門寫一個文章來說明。現在先來說明常用的字元轉換方法:WideCharToMultiByte的字碼頁用來標記與新轉換的字串相關的字碼頁。MultiByteToWideChar的字碼頁用來標記與一個多位元組字

一些實用的DBA語句之二(慢慢更新)

     前一篇隨筆被我寫的亂七八糟的,於是新開一塊。     從庫建好了的準備工作開始寫吧。     1 建立資料表空間:    SQL> CREATE TABLESPACE WINGS DATAFILE 'D:\app\user\oradata\oracl\WINGS_F01.DBF' SIZE 50M AUTOEXTEND ON NEXT 50M MAXSIZE 1024M;      上面是一次只要一個資料檔案的,下面的是一個以上檔案的:     SQL> CREATE

[Cocoa]深入淺出Cocoa多線程編程之block與dispatch quene

深入淺出Cocoa多線程編程之block與dispatch quene羅朝輝 (http://www.cnblogs.com/kesalin/)本文遵循“署名-非商業用途-保持一致”創作公用協議 block 是 Apple 在 GCC 4.2 中擴充的新文法特性,其目的是支援多核並行編程。我們可以將 dispatch_queue 與 block 結合起來使用,方便進行多線程編程。本文原始碼下載:點擊下載1,實驗工程準備 在 XCode 4.0 中,我們建立一個 Mac OS X

[OpenGL ES 07-2]Per-Vertex Light及深度緩衝

文章目錄 一,準備工作二,Per-Vertex Light 實現三,設定光照四,Depth Buffer-深度緩衝 [OpenGL ES 07-2]Per-Vertex Light及深度緩衝羅朝輝 (http://www.cnblogs.com/kesalin/)本文遵循“署名-非商業用途-保持一致”創作公用協議 這是《OpenGL ES 教程》的第八篇,前七篇請參考如下連結:[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初體驗[

MotionEvent事件在onInterceptTouchEvent()、onTouchEvent()中的行程順序

本文源地址:http://www.cnblogs.com/rocky_yi/archive/2011/01/21/1941522.html# ,轉載請註明出處! 在看Android的觸摸響應機制的時候,不是很瞭解觸摸回調如何?,看到這文章,轉載一下,主要關注onInterceptTouchEvent和onTouchEvent兩個系統回調。 onInterceptTouchEvent()用於處理事件並改變事件的傳遞方向。處理事件這個不用說了,你在函數內部編寫代碼處理就可以了。而決定傳遞方向的是傳回

不要拋棄學問–胡適

    諸位畢業同學:       

[Cocoa]深入淺出Cocoa之Core Data(1)- 架構詳解

深入淺出Cocoa 之Core Data(1)- 架構詳解羅朝輝 (http://www.cnblogs.com/kesalin/)本文遵循“署名-非商業用途-保持一致”創作公用協議 Core data 是 Cocoa 中處理資料,綁定資料的關鍵特性,其重要性不言而喻,但也比較複雜。Core Data 相關的類比較多,初學者往往不太容易弄懂。計劃用三個教程來講解這一部分:架構詳解:講解  Core data 架構,運作過程,設計的類; Core data應用程式樣本:通過產生一個使用 Core

有關分區表的另一點

     很久以前寫了一個關於分區表的博文(http://www.cnblogs.com/wingsless/archive/2012/08/06/2625809.html),後來在實際的工作中發現,我們的預存程序中存在很多這樣子的寫法:     CREATE OR REPLACE PROCEDURE P_TEST_PAR(V_DAY IN VARCHAR2) AS V_SQL VARCHAR2(1000);BEGIN V_SQL := 'INSERT INTO TEST_PAR

總頁數: 61357 1 .... 6226 6227 6228 6229 6230 .... 61357 Go to: 前往

聯繫我們

該頁面正文內容均來源於網絡整理,並不代表阿里雲官方的觀點,該頁面所提到的產品和服務也與阿里云無關,如果該頁面內容對您造成了困擾,歡迎寫郵件給我們,收到郵件我們將在5個工作日內處理。

如果您發現本社區中有涉嫌抄襲的內容,歡迎發送郵件至: info-contact@alibabacloud.com 進行舉報並提供相關證據,工作人員會在 5 個工作天內聯絡您,一經查實,本站將立刻刪除涉嫌侵權內容。

A Free Trial That Lets You Build Big!

Start building with 50+ products and up to 12 months usage for Elastic Compute Service

  • Sales Support

    1 on 1 presale consultation

  • After-Sales Support

    24/7 Technical Support 6 Free Tickets per Quarter Faster Response

  • Alibaba Cloud offers highly flexible support services tailored to meet your exact needs.