文章目錄 四,總結 [OpenGL ES 08]Per-Pixel Light及卡通效果羅朝輝 (http://www.cnblogs.com/kesalin/)本文遵循“署名-非商業用途-保持一致”創作公用協議 這是《OpenGL ES 教程》的第九篇,前八篇請參考如下連結:[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初體驗[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管線與著色器[OpenGL ES
文章目錄 二,API介紹五,運行效果 [OpenGL ES 06]使用VBO:頂點緩衝羅朝輝 (http://www.cnblogs.com/kesalin/)本文遵循“署名-非商業用途-保持一致”創作公用協議 這是《OpenGL ES 教程》的第六篇,前五篇請參考如下連結:[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初體驗[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管線與著色器[OpenGL ES 03]3D變換:模型,
文章目錄 二,使用顏色三,平滑著色四,背面剔除五,總結六,引用 [OpenGL ES 05]相對空間變換及顏色羅朝輝 (http://www.cnblogs.com/kesalin/)本文遵循“署名-非商業用途-保持一致”創作公用協議 這是《OpenGL ES 教程》的第五篇,前四篇請參考如下連結:[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初體驗[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管線與著色器[OpenGL
今天收到一個同事的問題,有一段SQL跑了很久很久,根本沒有結果,根據同事的反映,這個SQL一個月比一個月要慢。這是不被允許的事情,我們要做的就是對這個SQL進行一次最佳化。下面就是這次最佳化的記錄。 首先說SQL:select t.month_id, t1.area_id, t1.local_id, count(distinct case when t.type_id = '02' and
深入淺出Cocoa之Bonjour網路編程羅朝輝 (http://www.cnblogs.com/kesalin/)本文遵循“署名-非商業用途-保持一致”創作公用協議 本文高度參考自 Tutorial: Networking and Bonjour on iPhone,在那個文章裡 iphone 版本的代碼採用的是 MIT 開源協議,所以本例子中的 Mac 版本亦採用 MIT 開源協議。E文較好的童鞋建議閱讀原文。本文通過使用 Bonjour 實現了一個簡單的伺服器/用戶端聊天程式,示範了
文章目錄 前言一,光照的基本概念二,光照的計算三,高洛德著色(Gouraud Shading)與馮氏著色(Phong Shading) [OpenGL ES 07-1]光照原理羅朝輝 (http://www.cnblogs.com/kesalin/)本文遵循“署名-非商業用途-保持一致”創作公用協議 這是《OpenGL ES 教程》的第七篇,前六篇請參考如下連結:[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初體驗[OpenGL
很久以前寫了一個關於分區表的博文(http://www.cnblogs.com/wingsless/archive/2012/08/06/2625809.html),後來在實際的工作中發現,我們的預存程序中存在很多這樣子的寫法: CREATE OR REPLACE PROCEDURE P_TEST_PAR(V_DAY IN VARCHAR2) AS V_SQL VARCHAR2(1000);BEGIN V_SQL := 'INSERT INTO TEST_PAR