Time of Update: 2018-12-04
見到了老婆,結果我什麼動作都沒有做。唉,第一次總是讓人遺憾的!我現在還在氣憤我第一次去大連看老婆時我的那個勁頭!她真是好樣的!我知道老婆有一個賬本,已經很厚很厚了,不知那個“大連帳”記了多少頁,利息是多少,期限又是多少。但願不是無期監禁。老婆!再給我一點點時間,再給我一點點空間,我一定好好改造,一定達到你理想中的好丈夫。我在努力,佛學是我的人生哲學,和尚是我的人生目標!做到無欲無求、四大皆空!(我在胡扯)我趕緊扛起老婆的皮箱,覺得這個皮箱真的好好噢,質地厚實、色澤光亮、表面滑膩;體積輕巧,但容量
Time of Update: 2018-12-04
Evolution3D引擎技術示範。最近實在太忙。沒時間準備DEMO。先隨便折騰一下老版本的資源。湊合著看先吧。目前Evolution3D的Feature:1. 全動態光照。支援點光源,聚光燈,太陽平行光。2. 支援高光貼圖。3. 支援Max 烘焙的DX FX材質, Shell材質。4. 支援法線貼圖。5. 支援Soft Shadow.5. HDR + Bloom6. AO。7. 靈活的骨骼動畫系統,支援多軌道動畫,動畫過度,以及動作融合。8. 次表面散射材質。9.
Time of Update: 2018-12-04
在3D引擎中繪製字元是很噁心的事情。一個個繪製吧又太慢。組成一個大mesh吧。又太耗引擎的人品。而且還是得lock/unlock vb。才繪製了一百多個字。 fps從600掉到80多。經過跟別人的討論。pos之類的資料用shader constant來傳遞會效率高一些。於是做了這樣個處理。1. 做72個1x1大小的Quad。 (其實可以用一個,DrawInstance就好了)。2. 將紋理相同的char集合起來。 3. 準備一個shader接受 72個字元的資訊(pos , texture ,
Time of Update: 2018-12-04
今天碰到了一個莫名其妙的crash。聲明了一個對象。啥都沒幹。函數返回的時候,就報告棧損壞了。 void save(const wchar_t* file){ xXmlDocument doc; return ;} 這樣就掛了。把doc改成指標,然後delete ,
Time of Update: 2018-12-04
這段時間實在太懶了。往年,十個這玩意都寫好了。現在基本的資料結構已經確定了。shader的代碼(骨架類)既可以單獨用,也可以由Node串起來。預計Shader的用法為//載入一個由SimpleTrans.hlsl 為基礎骨架,加上Skin, Morph兩個Node動態產生的Shader.HXShader hShader = m_ShaderMgr.load(L"SimpleTrans<Skin, Morph>"); //載入SimpleTrans.hlsl。HXShader
Time of Update: 2018-12-04
Time of Update: 2018-12-04
很多時候,如果在做引擎的時候,不考慮編輯器怎麼做,將來會是一件極其痛苦的事情。簡單的舉例如下:1. 很多物體有很多的屬性要編輯,比如粒子系統的發射器屬性,效果器屬性。這些大量的屬性,如果你沒有一套很好的機制來描述的話,做編輯器的時候,將會是災難。2. 很多時候,引擎的擴充性帶來得一個問題是,物體的類型是未知的,如何在編輯器裡做編輯?比如你的粒子系統的發射器類型未知,效果器未知(都是可以擴充的嘛),這些未知的物體有未知的屬性。另外,材質系統中,shader參數(不同的
Time of Update: 2018-12-04
目前struts資料校正放在bean裡校正。它需要你提交資料,才能檢查表單資料的合法性。並且要求bean和表單嚴格一一對應。使用起來局限性很大。為此本人開發一套標籤,將資料校正放在標籤裡。標籤校正規則來自於你的資料庫表結構。本標籤組件名為useeasy-size.tld。類似於struts-html.tld標籤組件。useeasy-size.tld保留了struts-html.tld所有功能,它擴充了標籤的資料校正屬性。應用useeasy-size.tld標籤,實現頁面表單的前台自動校正。目前u
Time of Update: 2018-12-04
今天是個值得喜慶的日子!也是個值得永遠記住的日子!因為,今天誕生了一個偉大的事物--網站採集器!這個東東耗費了我99天的心血,正當我腦袋快要成為一團漿糊的時候,一個革命性的靈感出現,挽救了這個偉大的事物。我該怎樣做才能平息我那快要蹦出的心,天啊!她能適應多中抓取規則,她能夠以多線程並發抓取,她能夠自動關聯上下文,她能自動發布抓取結果,等等等...。這根本就是個奇蹟!嘿!!!我可是她的誕生之父!!!嘻嘻嘻~ 回家偷著樂!
Time of Update: 2018-12-04
nvidia的CUDA(Compute United Device Architecture)推出來以後,受到了無數nvidia fans們的追捧,連許多非圖形映像領域搞技術的人員都開始玩起了CUDA。本人有些懶惰,在技術上除了理論和架構上的東西外,其他的例如語言細節等東西都是在實際工作需要時才去學,所以只到昨天,我才花了點時間在網上搜了些CUDA tutorial看了下(作為曾經的骨灰級N fans,慚愧ing )但如題所示,我寫這篇blog不是為了介紹CUDA的“強大”,而是打算噴一噴它:-
Time of Update: 2018-12-04
最近在使用一個win32非控制台應用程式,需要輸出一些座標來檢查和偵錯工具執行的狀況,但是win32非控制台應用程式裡使用cout輸出語句,看不到控制台程式的那個dos黑色視窗,也無法在程式的其它輸出視窗看到列印出的座標資訊,查了一下網上的資料,這個文章能解決這個問題:如何在非控制台程式中使用
Time of Update: 2018-12-04
這段時間一直在修bug。自己的bug沒fix幾個,天天給人分析bug。但是聽的最多的就是:你們的Bugfix品質太低啊,要保證品質啊。 於是今天我就在想,啥叫高品質的Bugfix呢? 產生的side effect越少越好?改動越小越好?風險越小越好?思考後,心得如下: 其一:試想,如果你碰到一個bug,這個bug是由於設計上的缺陷引起的,但是只修了bug表面,沒去深究更深層的東西,雖然你的Bugfix沒引起更多的side
Time of Update: 2018-12-04
文章來源:視采網站採集器1功能說明1.關鍵字產生關鍵子可以從關鍵字庫、論壇中提取。人工可以直接輸入關鍵字,並可以加入關鍵字庫中。2.網址擷取調用googleapi根據關鍵字在internet中檢索,擷取網址列表。人工可以直接添加或從網址庫中選取網址列表。對於當前列表可以儲存到網址庫中,儲存時注意過濾重複網址。3.採集任務設定系統根據採集任務進行自動化採集。任務設定包括採集的網址、過濾規則、登入資訊等。4.自動化任務設定此任務系統定時啟動。任務設定包括啟動時間、採集任務等。5.臨時任務產生系統根據
Time of Update: 2018-12-04
Martin Luther King說過:Everyone is created equal, 這好像是出於《獨立宣言》吧。我想這句話的意思每個人都享有平等的生命權,勞動和享受權,受教育權等。可現實中我們不能奢望人人都享有平等的這些權利,但我們可以發現,兩個成長環境相近的人,可能取得的成就差距甚大,這種情況甚至對雙胞胎也成立(好像我接觸過的幾個雙胞胎,總是一個比較強,一個水平一般甚至差)。
Time of Update: 2018-12-04
如果你發現你的程式Debug版本好好的,但是Release版本會掛。那麼多半你是變數沒有初始化或者是記憶體小規模越界了。如果你發現你的程式在調試器裡好好的,獨立運行會掛,那麼恭喜你,99%就是變數沒有初始化或者是記憶體越界。 這次老衲犯白癡。兩件都碰上了。上集:首先的癥狀就是Release版本在調試器裡跑的好好的,一到獨立運行就掛了。用debugger attach到crash的進程後發現是c++ exception std::bad_alloc。基本上root
Time of Update: 2018-12-04
文章目錄 1概述1.1目的1.2產品簡介1.3市場分析1.3.1互連網應用1.3.2資訊搜尋1.3.3資料錄入1.4需求概述1.4.1網站採集1.4.2資訊採集1.4.3資料結構化2使用者特點2.1網站管理員2.2資訊採集使用者2.3資料結構化使用者3運行環境4運行體系5系統特性5.1 I/O體系5.2容器體系5.3緩衝體系5.4外掛程式體系6功能說明6.1結構化採集6.2可視化中繼資料定義6.3外掛程式支援6.4用戶端環境類比6.5多線程採集6.6全域發布6.
Time of Update: 2018-12-04
文章最初發表於it168 http://tech.it168.com/n/d/2007-04-18/200704181517531.shtml 這個月準備寫一些關於如何使用3D API搭建一個高品質的視頻回放後端,其實想想也是時候了,在這個公司快一年了,Backend從開始的支援RGB24,到YUV的支援,到後來品質的不斷提高, 尤其是播放品質被SONY這樣苛刻的公司接受以後,總覺得該寫一點東西了. 其實要在3D 環境播放視頻並不是件困難的事情,如果你僅僅是想做一個視頻紋理,
Time of Update: 2018-12-04
來源:每日新報 網遊市場的“免費颶風”有效地促成線上使用者急劇上升。對於“免費”這種新興的運營模式,國內包括金山、盛大為首的網遊巨頭目前在該領域仍然保持沉默,業界也眾說紛紜。業內人士認為免費模式作為部分網遊電訊廠商在激烈競爭的市場中殺開一條血路的市場策略,在韓國雖然被大力推廣,但國內大部分廠商並沒有相應的技術條件和市場運作能力。 有業內人士認為,國內網遊產業目前處於成長階段,並且由於大多數電訊廠商沒有福士
Time of Update: 2018-12-04
最近一同事(複旦的本科生,現在在公司實習)做了一些real-time soft shadow方面的研究,他實現幾種常見的方法,比如在sampling時做blur、動態調整sampling的次數和範圍,還有基於分析depth map的(好像叫PDSM?)等等,他自己也做出過了改進的演算法。感覺這小夥還是很不錯的:-) 有一次我和他討論一些效能最佳化問題,他告訴他的一個動態分支較多的pixel shader,在FireGL V7300(r520核心,和radeon
Time of Update: 2018-12-04
色鍵 色鍵使一個位元影像被拷貝到另一個位元影像上時,不使所有的象素都顯現。例如:當你把一個精靈(遊戲中會動的對象一般都稱作精靈)拷貝到地圖上(背景上)時,這個精靈位元影像一般不會是一個精靈形狀的位元影像,它通常都是一個矩形位元影像,位元影像裡包含你所需要的精靈(除非你的精靈就是一個矩形機器人): 遊戲中,地圖是先於精靈顯示的,那麼精靈走到樹後時,還應有相應被遮擋的部分,這個先不討論,下一節再說。現在,對我們更重要的是,如果不應用色鍵,這個精靈將永遠帶著這個黑色底框,這是絕對不能容忍的。