Time of Update: 2018-12-06
轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文地址為http://www.klayge.org/2011/06/30/%e6%9c%80%e5%85%88%e8%bf%9b%e7%9a%84%e5%bc%80%e6%ba%90%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%bc%95%e6%93%8eklayge-3-12-0%e5%8f%91%e5%b8%83/KlayGE 3.12.0在上半年的最後一天發布了!本版的亮點是支援即時全域光照。主要更新如下:
Time of Update: 2018-12-06
在有些裝置上只有float沒有double,比如前幾代GPU、部分行動裝置等。當非得用到double精度的時候該怎麼辦?我記得去年在某個地方見到過用2個float類比double的作法,經過一番玩命地搜尋,得來全不費功夫,就在CUDA SDK的Mandelbrot例子裡找到了2個float類比double乘法的函數。甚至,GTX280上的double也是類似的方法類比出來的,所 以慢的驚人,只有float八分之一的速度。先show一下類比乘法的函數dsmul:Code highlighting
Time of Update: 2018-12-06
文章目錄 glBlitFramebufferEXTglClearBuffer*glBeginConditionalRenderglCopyImageSubDataNV
Time of Update: 2018-12-06
轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文地址為http://www.klayge.org/2011/10/08/driver-command-list%e7%9a%84%e6%94%af%e6%8c%81/在關於D3D11,你必須瞭解的幾件事情(二)中, 我提到過目前的驅動都不支援D3D11的Multi-threaded,而是在D3D11 runtime中通過軟體實現command list。昨天在NV Forceware R280及以上的驅動上發現,Driver Command
Time of Update: 2018-12-06
轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文的永久連結為http://www.klayge.org/?p=1976 經過KlayGE團隊半年的通力合作,今天KlayGE 4.1正式發布了!這個版本主要注重效能的提升和現有功能的改進,為次世代評測軟體KlayMark的開發做好準備。KlayGE 4.1的主要更新如下:完全使用cmake工程字型讀寫成為獨立的庫螢幕空間反射(由王清源完成)FFT鏡頭效果效能無損的立體顯示
Time of Update: 2018-12-06
文章目錄 State對象Compute ShaderMultithreading總結
Time of Update: 2018-12-06
轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文地址為http://www.klayge.org/2012/02/20/kfx%e6%a0%bc%e5%bc%8f%e7%9a%84%e5%a4%8d%e6%b4%bb/ 老使用者一定記得,在KlayGE 3.9之前,用來表示effect的.fxml都需要通過一個python寫成的編譯器進行離線編譯,產生.kfx格式才能給runtime使用。在
Time of Update: 2018-12-06
轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文地址為http://www.klayge.org/2011/04/28/klayge%e7%9a%84realtime-gi%e6%ad%a3%e5%bc%8f%e4%b8%8a%e7%ba%bf/GI組的atyuwen同學上個月用KlayGE實現了Multi-resolution Splatting Indirect Illumination的效果,現在開發版本的KlayGE正式加入了Realtime Global
Time of Update: 2018-12-06
轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文地址為http://www.klayge.org/?p=961 上周的文章剛提到NVIDIA宣布了CUDA 4,昨天就收到NV的郵件說CUDA 4.0 RC可以下載了。developer註冊使用者可以從http://developer.nvidia.com/object/cuda_4_0_RC_downloads.html找到。本來不打算說什麼,碰巧在某網站看到了一篇所謂的“新特性解析”,典型的一個不懂技術的小編裝懂地寫軟文。所以我不得不在這裡撥亂反正,
Time of Update: 2018-12-06
轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文地址為http://www.klayge.org/2011/08/10/glloader-3-7-0%e5%8f%91%e5%b8%83%ef%bc%8c%e6%94%af%e6%8c%81%e6%9c%80%e6%96%b0%e7%9a%84opengl-4-2/KlayGE遊戲引擎的子項目glloader是一個OpenGL擴充載入庫。它支援OpenGL核心1.0到4.2,OpenGL
Time of Update: 2018-12-06
文章目錄 核心演算法
Time of Update: 2018-12-06
Gamma校正對於圖形和映像來說是個常提的概念,但對於gamma的緣由和使用方法,卻存在著很多傳說。本文將儘可能解析gamma校正來源,破解各種迷思。 Gamma校正從何而來有一種常見的說法,gamma來源於眼睛對光感受。我也曾經錯誤地採用了這種說法。在wikipedia上查到了gamma的真正來源:開發gamma編碼是用來抵消陰極射線管(CRT)顯示器的輸入和輸出特性。電子槍的電流,也就是光的亮度,與輸入的正極電壓的變化是非線性。通過gamma壓縮來改變輸入訊號抵消了這個非線性,因此輸出映像就
Time of Update: 2018-12-06
轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文的永久連結為http://www.klayge.org/?p=2111最近,在KlayGE的開發版中,正式加入了MeshMLLib這個獨立子庫。這也是在KlayGE
Time of Update: 2018-12-06
1 情境:通過url讀取遠程圖片檔案並返回一個byte[],將來這些byte可以通過HttpClient上傳到遠程機器。1.1 如果將這些的byte[]上傳之後,發現圖片只能顯示一部分。最終懷疑是上傳工具HttpClient由於網路的問題導致上傳不全,但多次嘗試發現問題可能是讀url擷取byte[]的方法有問題。錯誤:使用BufferedInputStream和read方法 private byte[] readFileImage(String sImageUrl) throws
Time of Update: 2018-12-06
文章目錄 案頭平台遊戲機瀏覽器 轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文地址為http://www.klayge.org/2011/07/21/%e8%b7%a8%e8%b6%8aopengl%e5%92%8cd3d%e7%9a%84%e9%b8%bf%e6%b2%9f%ef%bc%88%e5%9b%9b%ef%bc%89%ef%bc%9a%e5%ae%8c%e7%bb%93%e7%af%87%ef%bc%8c%e5%b9%b3%e5%8
Time of Update: 2018-12-06
每一次通過命令列執行java class就會做一次類載入。假如類變數是一個UUID的串,每一次java
Time of Update: 2018-12-06
結論:不要使用export匯出maven的工程,而是使用assemable plugin。 1 一個標準的java工程導成runnable jar1.1 首先需要在工程裡對應的入口類,執行一次main方法,從而讓eclispe記錄lanuncher。否則在匯出jar的時候,找不到launch。下面是main執行完後,在相應的Java Application裡面配置launch的名稱等。1.2 選擇export | runnable JAR file
Time of Update: 2018-12-06
資料移轉主鍵id即使使用了seq,也仍然可以將源表中的id值插入。如果沒有指定id值。那麼此時seq才會遞增產生id值。這樣隨之產生的一個問題是如何更新seq的startValue(因為沒有用到seq,此時seq的startValue仍然會從1開始,這樣當在新表中插入記錄的時候,如果用到了seq,那麼此時就會和表中匯入的記錄的id主鍵衝突。)如果僅僅是手動更新具體的值,可以使用alter sequence public.sequenceX restart with
Time of Update: 2018-12-06
轉自:http://blog.chinaunix.net/u/12318/showart_65574.htmlSMTP 命令簡介 什麼是 SMTP SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) : 電子郵件從客戶機傳輸到伺服器或從某一個伺服器傳輸到另一個伺服器使用的傳輸協議。 SMTP 是請求/響應協議,命令和響應都是基於 ASCII 文本,並以 CR 和 LF 符結束。響應包括一個表示返回狀態的三位元字代碼。SMTP 在 TCP 協議 25
Time of Update: 2018-12-06
synchronized(class)很特別,它會讓另一個線程在任何需要擷取class做為monitor的地方等待.class與this做為不同的監視器可以同時使用,不存在一個線程擷取了class,另一個線程就不能擷取該class的一切執行個體. 根據下面的代碼自行修改,分別驗證下面的幾種情況:synchronized(class)synchronized(this)->線程各自擷取monitor,不會有等待.synchronized(this)synchronized(this)->如果不同線