Scene Management —Node Update (2)

Scene Management ---Node Update (2)作者:clayman僅供個人學習使用,請勿轉載,勿用於任何商業用途。 

XNA中的RenderTarget

僅供個人學習使用,請勿轉載,勿用於任何商業用途。      RenderTarget也許是最容易讓新手誤解的技術之一. 打個比方, RenderTarget其實就像一塊畫布. 大多數情況下, 這塊畫布就是我們的backbuffer.  但很多時候, 我們需要產生一些中間紋理, 這就需要一塊新畫布, 也就是一塊RenderTarget.  從物理上來說, RenderTarget和backbuffer一樣, 是顯卡中的一段連續顯存, 當RenderTarget被設定為當前的渲染目標時,

Optimize Triangle Mesh Vertex

Optimize Triangle Mesh Vertex     僅供個人學習使用,請勿轉載,勿用於任何商業用途。        對同一個triangle

解決“System.Data.Odbc.OdbcException: ERROR [IM001] [Microsoft][ODBC 驅動程式管理器] 驅動程式不支援此功能 ”

解決“System.Data.Odbc.OdbcException: ERROR [IM001] [Microsoft][ODBC 驅動程式管理器] 驅動程式不支援此功能”cowbird 2005-03-04            最近遇到一個web應用程式,它是用ODBC串連Foxpro資料庫,結果開發出來的web應用程式,不是每台電腦都可以使用。有的電腦報錯為"System.Data.Odbc.OdbcException: ERROR [IM001] [Microsoft][ODBC

用vsto還是用vba來開發Excel報表?

VBA是Visual Basic for ApplicationsVSTO是Visual Studio Tools for Office目前公司想用Excel來實現報表功能,我本以為VSTO是VBA的替換品,在vs.net環境下,應該使用vsto來開發Excel.看了msdn中"將代碼從 VBA 轉換到 Visual Basic

windows2000上的一些概念

Win2000互連網應用服務技術概覽IIS5.0分布式應用元件物件模型交易服務Windows2000組件:COM+MSMQ的訊息佇列資料訪問和XMLWindows 2000架構服務Windows DNA 2000http://it.sinohome.com/66536/67274.htmhttp://it.sinohome.com/66536/67643.htmhttp://it.sinohome.com/66536/68127.htmhttp://it.sinohome.com/66536/6

More on Scene Management

More on Scene Management 僅供個人學習使用,請勿轉載,勿用於任何商業用途。     相信很多人都看過Tom Forsyth那篇著名的文章<<Scene Graph – just say no>>。我第一次看時,只覺得是Tom開的一個小玩笑。不過最近,隨著對scene management研究的深入,感覺對於大多數遊戲來說,scene graph確實不是那麼必須。      由於scene

Beware of GPU memory bandwidth

Beware of GPU memory bandwidth     僅供個人學習使用,請勿轉載,勿用於任何商業用途。        前段時間,寫了一系列Post-Process effect,包括screen spance的motion blur, 折射,散射等等。大部分shader都非常簡單,無非是把一個full screen quad渲染到螢幕,通常不超過10行ps代碼,不含任何分支和迴圈指令,只需要sm1.4就可以運行。可是當在Geforce 7300GT上,同時開啟多個post

0.033秒的藝術 —- Radix Sort

0.033秒的藝術 ---- Radix Sort僅供個人學習使用,請勿轉載,勿用於任何商業用途。         之前的一篇文章裡,討論過關於快速排序的問題,最近又研究了一下各種排序演算法,無意間看到Radix Sort,測試了一下猜猜結果如何?借用GameDev上一位老兄的話說“fast like hell”!   Radix

Skeletal Model and Skinning Animation

Skeletal Model and Skinning Animation僅供個人學習使用,請勿轉載,勿用於任何商業用途。       為了方便討論,先定義幾個術語:Model,一系列MeshPart(MP)(類似d3d裡的subset)的集合;MeshPart,組成Model的單元,包含定義幾何體的實際資料以及材質,也是最小的渲染單元。      

新書到鳥~~(更新簡評)

 哈哈,終於,寄了20多天,還以為又弄丟了-_-. Game Gems比預想的要薄些。開始看書~~~~~~ 補個快評:<<Gem 1>> 28篇文章,300多頁,短了點。部分文章品質稍顯不足,特別是渲染部分,與ShaderX相比就差了一截,幾篇關於多線程的文章倒是挺有意思。2/3的文章在光碟片中都有代碼和插頁彩圖。總的來說還行,畢竟是第一冊,組織編輯還沒有ShaderX那麼豐滿。 <<GEA>>

XNA中的中文輸入(三)

      XNA中的中文輸入(三) 僅供個人學習使用,請勿轉載,勿用於任何商業用途。      把前兩部分的代碼移植到XNA Game中,最大的問題在於無法訪問底層的WinForm視窗,自然也就無法獲得視窗訊息。網上有一些通過window handle建立一個NativeWindow,然後重載NativeWindow

XNA 4.0 beta: EffectPass not a simple wrapper!

  So, the beta is out!       XNA 4.0進行了大幅更新,大部分改動都不錯,不過一直有2點讓我非常不爽:1. render target必須和某個depth buffer綁定到一起;2. 沒有了SetxxShader和SetShaderConstant等底層函數。前者對deffered shading非常不友好,後者讓我寫的整個材質系統都不能用了。相比之下,後者更讓我擔心,因為CTP中的Effect和EffectPass僅僅是DX

反射也可以這樣?

今天看到一個部落格裡提到了反射的用法,沒想到可以這樣用:你能使用反射通過在首碼後放一個"*"尋找包含首碼的成員:Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter

DataGridView中斷行符號鍵的妙用

  在NET 中DataGridView 是 一個很好的控制項,它提供了一個用於輸入資料和顯示資料的自訂表格.如果你在你的程式中提供DataGridView 作為使用者輸入多行資料的一種方式,你或許希望重新定義一下斷行符號鍵的預設操作.假定, 當你在DataGridView中按下斷行符號鍵時,這個游標會移動到相同列的

推薦一款自動編譯工具Visual Build Professional和一本書《Coder To Developer — Tools and Strategies for Deliveri

推薦一款自動編譯工具Visual Build Professional和一本書《Coder To Developer -- Tools and Strategies for Delivering Your Software》 今天看了思歸囈語一篇關於介紹一本書《Coder To Developer -- Tools and Strategies for Delivering Your Software》文章(http://blog.joycode.com/saucer/archive/2004/

button2.click事件裡要調用button1.click事件,怎麼寫代碼?

不好意思,最近被一些簡單的問題所困擾.查了查也沒有答案,想想奇怪,為何別人沒有我遇到的困擾...大概delphi先入為主了...思路還沒有轉過來問題就是button2.click事件裡要調用button1.click事件,怎麼寫代碼?delphi(用起來很簡單,用了多年,一直很爽)----------procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);begin  self.Button1.Click;  //沒有參數end;C#

工作回顧(一)

   我做為一個軟體部門的負責人,已經有五年多時間了。我所在的是一家小型軟體企業。在中國,尤其是在中國,小型軟體企業特徵是差不多的。有什麼特徵呢?後面的文章裡一個一個講。這份工作就我個人體會而言,就是工作比較累,內容比較雜,當公司人越來越多,項目越來越雜的時候愈加暴露。這算是這份職業的缺點還是有優點,我還無法評價。因為愈加困難的時候,越是體現出小公司的局限性越,同時也體現出個人特有的能力。這裡寫下這篇文章,一是回顧下這幾年的經曆,二是給後來人做個借簽。另外,如果你是想創業,我認為這文章正恰當。 

前程似錦人入夢,醒來不知身是客,一晌貪歡

   乙酉年六月六日(西元二零零五年七月十一日),正煩悶,眼前諸多事宜不可預計,而前程待定,塗鴉作詞。  

寫在部落格園k_eckel’s mindview之始(K_eckel 發表於微軟高校部落格)

   昨晚在實驗室通宵,簡簡單單地因為要做一些很是緊急的事情,回想一下好久沒有通宵過了,好久沒有激情過了,好久沒有如此淋漓暢快過了。午夜無聊,在部落格園申請了新的部落格,名字依然是k_eckel’s mindview,內容也會依然是關於技術,關於人生。      

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