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SQL遊標(cursor)詳細說明及內部迴圈使用樣本

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進階應用程式程式搭建資料庫的詳細流程

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CDB or PDB開啟歸檔

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L2-001. 緊急救援 (Dijkstra演算法列印路徑)

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E - 穩定排序(結構體)

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考研資料結構筆記—堆排序

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【unity實用技能】unity在遊戲中更換角色的shader,比如加個流光

標籤:無原本想著這個功能怎麼實現,剛好在項目裡看到這裡記錄一下。首先項目的模型裡會有一個基本的Material,這個就是美術出給你的模型的材質。可能有的需求是在遊戲中觸發一個事件,你身上加個流光或者描邊等效果。我們知道這些效果如果要表現在身上,用特效是不好看的,要用Shader去表現。這時候就需要你換一個Shader。而其實我們不會直接換Shader的,是換一個Material。所以本質上是用一個基本是原來Material複製過來的新Material,而改了他的Shader。然後在觸發的時候換了

【unity實用技能】unity編輯器工具之載入預製(Prefab)和情境(Scene)

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【小松教你手遊開發】【unity實用技能】角色頭部跟隨鏡頭旋轉

標籤:無這個在端遊上比較情境,在角色展示的時候,當網路攝影機在角色身邊上下左右旋轉時,角色頭部跟隨鏡頭旋轉。如天涯明月刀等。這個在手遊上比較少見,不過實現也沒什麼區別。首先一般情況下,找到模型的頭部節點,直接用lookAt指向camera就可以了,不過一般需求不會這麼簡單。比如說,超過頭部扭動極限,頭部需要插值回到原始點;當鏡頭從外部回到極限內,需要插值回來。這時候lookat就沒法使用。更有情況,頭部本身座標系不在全局座標軸上,

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標籤:source   方法   ada   adapter   特定   abs   配置   alt   imp    所謂配置式開發是指“處理器類是程式員手工定義,實現了特定介面的類,然後再在SpringMVC

【小松教你手遊開發】【unity系統模組開發】熱更

標籤:無   手遊開發   現在的手遊項目如果沒個熱更新迭代根本跟不上,

閃屏、表單載入程式

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WPF中使用WebBrowser

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WPF調用圖片路徑,或資源圖片

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