Time of Update: 2018-12-04
作者: Rob 'phantom' Jones 介紹在上一篇文章OpenGL FrameBuffer object 101中,我樣大概講述了FBO的一些基礎應用,文章中主要介紹了如何產生一個FBO,如何把資料渲染到一個單一的紋理上,以及把這個紋理在別的地方做一些應用。然而FBO擴充並不緊緊只能做到這些。在上一篇文章中我們主要講述了FBO的一個綜合特徵:綁定點(attachment
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要想實現GPU編程,需要比較好的相關理論基礎才行。如果你以前沒有這方面的基礎,請先學習一下相關的知識,推薦看一下文章《GPGPU::數學基礎教程》概貌:PBO: Pixel buffer objectFBO: Frame buffer objectVBO: Vertex buffer object以下介紹兩種不同的實現方法,隨著顯卡的不斷髮展,可能會有更好的解決方案,但以下兩種方法是目前比較常用的。方法 1: 在頂點著色其間讀取紋理,也就是(Vertex Texture
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註:原帖在http://www.cnblogs.com/1-2-3/archive/2009/03/09/cap-reading.html,覺得挺有意思,就和大家分享一下。 一蓑煙雨任平生 也無風雨也無晴
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僅供參考,不做評論~~~ 我始終認為,對一個初學者來說,IT界的技術風潮是不可以追趕的,而且也沒有能力去追趕。我時常看見自己的DDMM們把課本扔了,去賣些價格不菲的諸如C#, VB.Net 這樣的大部頭,這讓我感到非常痛心。而許多搞不清指標是咋回事的BBS站友眉飛色舞的討論C#裡面可以不用指標等等則讓我覺得好笑。C#就象當年的ASP一樣,“忽如一夜春風來,千樹萬樹梨花開”,結果許多學校的資訊學院成了“Web 學院”。96,97級的不少大學生都去做Web
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註:本來準備自己寫一篇關於體渲染的介紹,一來對自己過去的工作進行總結,而來對實驗室某些同學的問題進行解答。在網上看到這篇文章,寫得雖然簡單,但是基本涵蓋了體渲染的主要內容,於是就轉過來,以後有時間在完善吧。 可程式化圖形硬體的迅猛發展,讓高品質即時體渲染圖形成為可能,火焰,煙霧,大氣效果,雲的渲染變得越來越快,這篇文章既包含科學領域應用,如醫學成像,也包含一些遊戲中的特效應用。1。體資料
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寫程式的時候,我們經常要從wchar_t* 轉到 char*,或者從char*轉到wchar_t*,我這裡小結下幾種方法:1. 從wchar_t* 轉到char*wchar_t nameW[256] = L"Hello, World";charname[256] = {0};size_tsizeConverted = 0;wcstombs_s(&sizeConverted, name, 256, nameW, 256);或者使用wchar_t nameW[256] = L"Hello,
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今天寫了擴音器發聲控制的程式,可是在dos下運行,無錯誤無警告,就是不出聲。不知為何,想請教各位大蝦這是什麼情況,又該如何解決。小女子在此拜謝了!O(∩_∩)O以下是我編寫的程式(用masm50編譯的):.model small.datafreq dw 2000.stack.codestart: mov ax,@data mov ds,ax mov ax,freq call
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今天想用matlab來預先處理資料,可是確不太清楚matlab上的檔案操作,於是上網搜尋,總結如下:檔案操作是一種重要的輸入輸出方式,即從資料檔案讀取資料或將結果寫入資料檔案。MATLAB提供了一系列低層輸入輸出函數,專門用於檔案操作。1、檔案的開啟與關閉1)開啟檔案在讀寫檔案之前,必須先用fopen函數開啟或建立檔案,並指定對該檔案進行的操作方式。fopen函數的調用格式為:fid=fopen(檔案名稱,‘開啟檔案’)說明:其中fid用於隱藏檔控制代碼值,如果返回的控制代碼值大於0,則說明檔案
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[MSND]1) 減少每次編譯過程中VC++需要包含和檢測的檔案的數量;2) 使用先行編譯頭(Precompiled
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作者:by Rob 'phantom' Jones 介紹 Frame Buffer Object(FBO)擴充,被推薦用於把資料渲染到紋理對像。相對於其它同類技術,如資料拷貝或交換緩衝區等,使用FBO技術會更高效並且更容易實現。在這篇文章中,我將會快速地講解一下如何來使用這一擴充,同時會介紹一些在使用過程中我們要注意的地方。學會該技術後,你便可以把一些渲染到紋理(render to
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#include<stdio.h>#include<string.h>int main(){char ra[1000];int a[1000],b[1000],t[1000],t1,t2,i,j,k,ggg,gggg,god,god2=0;scanf("%s",&ra);t1=strlen(ra);for(i=0;i<t1;i++)a[i]=(int)ra[i]-48; //give me ascanf("%s",&ra);t2=strlen(ra)
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1.glActiveTextureARB的Active不能理解為啟用,使發生作用!!!應理解為選擇(Select)某紋理單元(Texture Unit),即表示後續的glEnable(GL_TEXTURE_2D);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);作用於此所選的紋理單元.而glEnable(GL_TEXTURE_2D)才是真正啟用紋理單元的調用.glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB); //
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本篇文章主要是在分析ZendFramework1.11版對自訂的Resource的載入過程,也是個人在分析過程中遇到問題的整理1、為了瞭解這個過程我們先從網上已有的Resource的開發執行個體(正確的樣本)配置產品在library目錄下添加resource目錄作為個人開發resource外掛程式的路徑;增加一個View外掛程式,替換掉現有的bootstrap.php下面的initView方法<?phpclass Resource_View extends
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[1] Multivariable calculus and vector analysis 多元微積分與向量分析http://www.math.umn.edu/~nykamp/m2374/readings/ Topics listhttp://www.math.umn.edu/~nykamp/m2374/readings/topicindex.html [2] Algebra / Calculus I/II/III / Linear Algebra / Differential
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蒙特卡羅(Monte Carlo)方法,又稱隨機抽樣或統計實驗方法,屬於計算數學的一個分支,它是在本世紀四十年代中期為了適應當時原子能事業的發展而發展起來的。 傳統的經驗方法由於不能逼近真實的物理過程,很難得到滿意的結果,而蒙特卡羅方法由於能夠真實地類比實際物理過程,故解決問題與實際非常符合,可以得到很圓滿的結果。這也是我們採用該方法的原因。 蒙特卡羅方法的基本原理及思想如下:
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在JDF電路模擬軟體中,模擬器核心是模擬軟體的核心模組,其餘模組的功能都是建立在此基礎之上,即它們都依賴於模擬器的分析工作。這些模組包括電路圖編輯環境、命令處理器、事件記錄記錄、自動化測試架構等。此處是一個典型的“多對一”的依賴關係,當模擬器運行到相應狀態的時候,必須去更新依賴於它的其餘模組,保持整個系統狀態的一致性。GoF23個Design Pattern中的觀察者模式(Observer
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切線空間(tangent space)&法線貼圖(normal
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開發優秀軟體的三步:1、 開發使用者期待的軟體首先開發的軟體必須滿足使用者所有需求當開發的軟體還沒有完成基礎需求時,應用OO
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實況足球基本上是本人玩的唯一一款像樣點的遊戲,也算有七八年歷史了,表BS我哈~~和電腦踢world cup的時候因為一般不想拖太多的時間,一般都是選5min的,這樣在淘汰賽階段就很容易出現0:0的局面,加時賽時間更短,所以經常都是十二碼決勝。實況裡面基本上是把十二碼分成三個方向,左中右,每個點分上和下,所以一共就有六種選擇。當然實際當中估計winning
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最近經常收到csdn發過來的這種信:“親愛的XXX 您好!我們挑選了CSDN社區"XXX技術"大論壇的一些暫時還沒有人回複的技術貼,作為這方面的專家,希望您能協助他們回答一下,一來助人為樂協助新手成長,二來可以獲得專家分提高您在社區內的影響力。希望這次的問題推送沒有使您心情不快,如果有什麼意見需要反饋,請發信到webmaster@csdn.net