OSG常式(1) – 互動(Pick)

OSG程式設計教程 第五章 互動的Pick執行個體 代碼Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/-->#include <iostream>#include <osgDB/ReadFile>#include <osgViewer/Viewer>#include <osg/Group>#include 

PhysX3 User Guide 05 – Scene Queries

有兩種方式查詢情境中的碰撞collision:批處理batched和非批處理non-batched。非批處理查詢又稱single shot queries,使用PxScene類的介面,是PxScene的一項常規功能。批處理查詢是使用PxBatchQuery對象,PS3上只有批處理查詢一種方式。     Raycast queries       查詢中使用者定義的射線ray會與整個情境相交intersected with the whole

超簡單回調實現

回調的本質就是利用函數指標,讓客戶程式員定義事件發生時的處理過程。 #include

register變數,又,指標,再,malloc/new

1.頻繁存取修改的變數,c中有個叫寄存器變數的好物。register聲明只適用於函數參數和auto變數。但——寄存器變數是可以被編譯忽略的。也就是說,通常沒有多大必要在C++中使用它,除非是底層硬體編程。 2. 指標變數必須要有一個類型說明符。比如int* p,這樣的聲明才完整。 *表示其處存放的是地址,int表示從所指地址處開始往後sizeof(int)的地區就是p指示的記憶體地區。一直困惑,雖然我知道int的大小,但作業系統如何知道?我知道int32*

用紋理貼圖類比反射,NeHe23課球面映射相關

 開啟自動紋理座標功能 glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S)glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T) 自動產生紋理座標 glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP)glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP) gl1.1的三個GEN_MODE GL_SPHERE_MAPGL_OBJECT_LINERGL_EYE_LINER*

PhysX2.8無法開啟硬體類比

  

畫Skeleton,暨如何?變長參數

1. 聲明變數們;2. 指出變數起始位置;3. 遍曆並擷取變數; 4.

類對象指標為NULL值也可以調用類的方法

#include <iostream>#include <stdexcept>struct X{    void Method(){std::cout<<"method\n";}};int main() {    X *p=NULL;    try    {        p->Method();    }    catch(std::exception& e)    {        std::cout<<"exception\n"

PhysX2.8教程:Cooking

來自:The PhysX SDK.chm/Guide/Collision Detection/Meshes/Cooking建立三角網格,首先要把它cook成某種固定格式,在這種格式下SDK才能高效的進行衝突檢測。cooking的過程可能會非常慢,因此cooking操作通常是離線的並且只做一次,完成以後,將結果資料generated stream儲存成文檔形式,下一次只需要載入。使用PPU進行cook,另外有一些注意事項。詳見Mesh

往死裡虐”’,’和”

''':多行字元,內可'和"'*'的時候,在第二個'''前沒有空格會EOL。print '''''''',啥都不輸出print '''""''' 輸出

透明物體渲染 StateSet::setRenderingHint

void StateSet::setRenderingHint(int hint){    _renderingHint = hint;    // temporary hack to get new render bins working.    switch(_renderingHint)    {        case(TRANSPARENT_BIN):        {            _binMode = USE_RENDERBIN_DETAILS;            _b

PhysX2.8教程:SDK,及兩個關鍵參數

from: PhysX Documentation(The PhysX SDK/Guide/Basics/SDK Initialization)PhysX Documentation(The PhysX SDK/Guide/Basics/Memory Management)PhysX Documentation(The PhysX SDK/Guide/Basics/Error Reporting)   SDK Initialization

資料收集:讓OpenCV使用IPP

全文純copy自:http://www.opencv.org.cn/forum/viewtopic.php?f=1&t=782&p=15103 1.OpenCV確實是在運行時自動載入這些最佳化庫, 不需要運行cvUseOptimized()函數, 前提是庫的相關路徑註冊了環境變數. 可運行如下程式進行檢驗: const char* opencv_libraries = 0; const char* addon_modules = 0; cvGetModuleInfo( 0,

PhysX3 User Guide 04 – Rigid Body Dynamics

本章涉及了了不少類比剛體物體必須瞭解的點。  Applying Forces and Torques      物理學上和物體互動的方式常是對其施以外力。在經典力學中,很多物體之間的互動都是採用力來求解。因為力遵守如下法則:f = m*a (force = mass * acceleration) 力= 品質*加速度

PhysX2.8教程1:啟動Nvidia Physx

來自:http://gputoaster.wordpress.com/2010/10/16/tutorial-1-kick-start-nvidia-physx/    Let's Start    本篇主要內容:1) 建立PhysX上下文2)初始化圖形環境Graphics Environment3)銷毀PhysX     1) 初始化PhysX SDK   開始使用PhysXAPI之前,必須初始化SDK,必須obligatory。通常分一下幾個步驟:    建立NxPysicsSDK對象  

glBlendFunc()的參數,Nehe第8課相關

 全文:http://blog.csdn.net/aurora_mylove/archive/2007/07/20/1700540.aspxGL_ZERO:     表示使用0.0作為因子,實際上相當於不使用這種顏色參與混合運算。GL_ONE:     

神奇已解決暫時不想追究但有必要記下來改天詳解的找不到VCR調試庫的問題

在一個win32解決方案(非託管C++)中,更改啟動項目時,總是報"沒有找MSVCR80D.dll"。由於十分肯定一定確定dll和lib都存在,嘗試用了一種很爛的解決辦法1.把新切換到的啟動項目中的所有源碼都注釋掉,2.寫一個空的winmain,只有一句system pause;3.f5.4.運行正常5.逆向操作2,逆向操作1.6.ok update 2011/4/27懷疑跟文字編輯器的編碼有關。在空白項目的空白cpp中寫一個新的winmain也會偶發找不到。。(1)ctrl

freeglut,rather than glut

1.freeglut新增glutMainLoopEvent和glutLeaveMainLoop。可以在mainloop開始後移交控制權。2.可以通過GLUT_ACTION_ON_WINDOW_CLOSE自訂多表單程式在關閉表單時的行為(預設和glut一樣是exit)。3.新增回調:常規和特殊的按鍵釋放回調,操縱杆joystick回調,菜單狀態回調(一個參數,和三個參數的那個不一樣),視窗狀態回調(也是一個參數)滑鼠滾輪回調4.字串渲染的函數組。一次渲染完整的字串而不是一次一個字元。大部分還會返回

Linker Tools Warning LNK4098

C/C++->Code Generation->Runtime Libraryrelease和debug各有三種模式:單線程,多線程,多線程DLL。各自連結的lib為:release單線程(/ML):       libc.librelease多線程(/MT):       libcmt.librelease多線程DLL(/MD):msvcrt.lib(匯入庫)debug單線程(/MLd):        libcd.libdebug多線程(/MTd):       libcmtd.

蝦米?位平面?!

一塊水平放置的螢幕,其一個像素的顏色值需要用32位2進位數字(4位元組)來表示 想象一下這個32位的儲存空間是豎直方向上的32個格子。。。 那麼。。 我們可以用煮酸菜魚時片魚片兒的方法把這個螢幕立方體片成32個片, 其中的一片就叫位平面。一個bitplane。它的大小就是螢幕的寬*高。幀緩衝的大小呢,可以理解為第三副圖那個螢幕立方體的體積,即這個螢幕立方體的格子總數。要注意的是位平面在幀緩衝中的組織方式。到底是以一個像素的顏色值為單位連續儲存(即先儲存一像素完整的32位的顏色值,接著再存下一像素

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