Time of Update: 2018-12-05
使用者介面和使用者體驗(UI/UX)是任何產品成敗的關鍵,尤其 Web,Web 是一種公開的,可以被任何人隨時隨地訪問的特殊產品,使用者的體驗幾乎意味著一切,雖然內容更重要,但內容可以替代,體驗卻是獨一無二的,本文分析了15個不同的 UI/UX 案例,優秀的使用者體驗給我們帶來的啟發是無價的。內容滾動中的運動視差效果Parallax scrolling 是讓多層背景以不同的速度移動,形成運動視差 3D 效果,雖然純屬視覺效果,但在內容滾動時形成的視覺體驗仍然非常出色。Charlie
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文章目錄 demo: 建議:以標準瀏覽器為準書寫代碼,如遇到相容問題,嘗試其他方法解決問題,在萬不得已怕情況下,採用HACK解決。以下是我總結的HACK書寫方法:瀏覽器:僅限IE6+,FF,safari,chrome,opera;(截止到2011.10.12非IE均為最新版本)。測試環境:windows系統;DOCTYPE:.標誌符樣本IE6IE7IE8IE9FFOPSACH*.eq {*color:#000;}YYNNNNNN_.eq {
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如下的最簡單的HTML代碼 <input id="name" ID="CSDN" value="java2000.net"/>在Firefox 下面,如果你更改了表單的內容,然後你點擊重新整理按鈕,你會發現,文字框裡面的數值並沒有回複到原始值,而是你修改後的數值。有2種猜測1 Firefox緩衝了頁面,發現檔案沒有改變,所以頁面也不變2
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不知道是怎麼回事,右鍵中‘建立文字檔’項沒有了,到網上搜,多數是說用超級兔子或最佳化大師來添加,我以前試著加過。不管用。 不過還是找到了高人給出的比較簡單的方法。 把以下內容存入記事本。 Windows Registry Editor Version 5.00 [HKEY_CLASSES_ROOT/.txt] @="txtfile" "Content Type"="text/plain" [HKEY_CLASSES_ROOT/.txt/ShellNew] "NullFile"=""
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很多人在初學Unity3D的時候,可能會碰到這樣一個問題:匯入Unity3D的模型,給模型添加RigidBody後,模型會一直往下落。 那麼,我們如何解決這個問題呢? 如果你嘗試過建立一個Cube之類的,添加RigidBody。運行程式後,你會很明顯的發現這個Cube可以掉落到地面。 因而,想要我們的模型也這樣,可以將一個Cube與模型進行綁定,然後調整Cube的碰撞體積,並去掉Cube的渲染。這樣我們就可以讓模型享有Cube的碰撞檢測,而又不會看到Cube。 1.匯入資源:
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<!DOCTYPE> 標籤功能:<!DOCTYPE> 標籤用於聲明文檔的語言和DTD類型。<!DOCTYPE> 標籤實際上不是HTML標籤,它位於文檔的最前面,用於說明文檔的類型和使用的規範,當進行文檔驗證時,系統按照<!DOCTYPE>指明的規範進行驗證。註:<!DOCTYPE>標籤沒有結束標籤,也不需要關閉。文法:<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN"
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周末突然想到了,遊戲引擎裡自然是需要一個物理引擎的,於是研究了一下JBox2D(至於為什麼是JBox2D,也只是因為覺得JBox2D的可移植性更好,是否採用其他的物理引擎等以後再說)。 由於本人開發的JavaFX的遊戲引擎WJFXGame目前在趕工中,裡面的物理引擎的例子發出來也不容易學習。所以我又重新寫了個。 其實很簡單,JBox2D的物理操作和圖形渲染是分開的,我們只需要負責處理圖形渲染的部分即可。 樣本地址: 點擊
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Maven中的settings.xml檔案預設是在MAVEN_HOME/conf目錄下的,用於配置全域maven行為;但是,一般使用者都需要複製一份到使用者目錄/.m2下,以用其配置本使用者的maven行為,這是一條最佳實務。settings.xm的配置其實在settings.xml檔案內部已經有詳細的說明,本文主要針對個別細節特彆強調下,因為如果不注意這些細節,那麼狠容易碰到一些莫名其妙的問題。1、關於profiles的配置檔案中關於profiles的配置有如下描述:<!--
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聲明: 本部落格文章原創類別的均為個人原創,著作權。轉載請註明出處: http://blog.csdn.net/ml3947,另外本人的個人部落格:http://www.wjfxgame.com。 LGame可能聽說的人不算很多,但也不算少了。早在我還在讀大二大三,大概就是08-09年的那個時候,作者就已經開始規劃和開發了。 LGame的作者部落格為: http://blog.csdn.net/cping1982。
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圓和橢圓 目前為止我們已經掌握了正弦波,下面再來看看它的兄弟,餘弦波。與正弦波的形成相同,只不過是使用餘弦函數代替了正弦函數而已。 如果你還記得前面所說的正弦和餘弦是怎樣一種相反關係的話,就能理解,它們只是波形都相同,只是所處位置不同了。圖 3-19 為餘弦波映像:圖 3-19 餘弦波形 可見,餘弦映像中 0 度和 2pi 度(或 360 度)的值都為 1,從 1 開始經過 0,-1,0, 最後回到 1。所以,它與正弦曲線相同,只不過位置發生了一點位移。圓形運動
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ShaderLab syntax: SubShaderShaderLab文法:SubShader Each shader in Unity consists of a list of subshaders. When Unity has to display a mesh, it will find the shader to use, and pick the first subshader that runs on the user's graphics
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一句話,把Excel連結語句中的IMEX=1(唯讀)改成IMEX=0(唯寫)或IMEX=2(讀寫)!下面是解釋:前兩天使用oledb串連excel的辦法為單位某部門從一個excel的多個sheet中作連選抽出需要的資料,程式非常簡單,結果很快就出來,原來手工需要很長時間才能選出的結果現在幾乎一點擊就有了結果。使用人員非常滿意,由於是多人使用,開始只是將結果顯示在一個頁面上。後來他們要求將結果寫入該xls檔案的另一個sheet中,我隨便寫了個語句以為可以立馬搞掂,沒想到居然出現了“操作必須使用一個
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ShaderLab syntax: Pass TagsPasses use tags to tell how and when they expect to be rendered to the rendering engine.pass使用標記來告訴渲染引擎在什麼時候該如何渲染他們所期望的效果。SyntaxTags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" }Specifies TagName1 to have Value1, TagName2
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ShaderLab syntax: BindChannels 綁定通道。BindChannels command allows you to specify how vertex data maps to the graphics hardware.BindChannels 命令 允許你指定頂點資料如何映射到顯卡中。BindChannels has no effect when programmable vertex shaders are used, as in that case
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文章目錄 簡單回顧QString的中文問題tr 在何處定義 在論壇中漂,經常遇到有人遇到tr相關的問題。用tr的有兩類人:(1)因為發現中文老出問題,然後搜尋,發現很多人用tr,於是他也開始用tr (2)另一類人,確實是出於國際化的需要,將需要在介面上顯示的檔案都用tr包起來,這有分兩種:(2a) 用tr包住英文(最最推薦的用法,源碼英文,然後提供英文到其他語言的翻譯包) (2b)
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常見的字元編碼有:1.ASCII碼是單位元組編碼,編碼範圍是0x00-0x7F(最高位保持為0)。ASCII字元集包括英文字母、阿拉伯數字和標點符號等字元。其中0x00-0x20和0x7F共33個控制字元,只支援ASCII碼的系統會忽略每個位元組的最高位,只認為低7位是有效位。2.GB2312 是對 ASCII 的中文擴充,正式的名稱為MBCS(Multi-Byte Chactacter System,多位元組字元系統)按照程式員的稱呼,GB2312、GBK到GB18030都屬於雙位元組字元集
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Qt中操作資料庫時,為提高安全性,防止SQL注入,可以使用命名預留位置和位置預留位置。本文以命名預留位置為例,示範如何給LIKE子句中的預留位置綁定值,代碼如下:/*從person表中按工號尋找最多limitCnt條人員資訊,用於"識別新卡號"介面使用****no :需要查詢的工號**rslt :查詢結果**limitCnt :最多返回的結果條數****傳回值 :成功後返回true;否則返回false.返回false時,rslt不可用.****注意
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SmartFoxServer 2X平台的安裝非常簡單,他的操作過程只需要幾步。1、首先下載,和您平台對應的SFS版本,我們以WINXP為例,下載後安裝在你C盤或D盤的Program Files\SFS2X-RC1目錄下。3、運行SmartFoxServer 2X的Admintool工具,他的訪問地址是http://127.0.0.1:8080/admin/,預設的使用者名稱和密碼是sfsadmin,sfsadmin登入後訪問Server
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原文地址:http://ria101.wordpress.com/2010/02/24/hbase-vs-cassandra-why-we-moved HBase vs Cassandra: why we
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Qt裡提供QHttp實現Qt代碼與Http伺服器通訊,提供GET、POST兩種發送請求的方式,做過網站的同學們應該知道,前者用於傳遞少量資料,而後者用於傳遞大量資料,多大呢?應該是大於1024個字元吧~比如100+KB或1MB+以上算是比較大了!但是,如QHttp詳解所講,QHttp原生提供的get和post函數不能傳遞參數,只能單純的訪問頁面,不能向頁面傳遞參數,可以說功能是非常簡單的。為了向伺服器傳遞參數,我知道的有兩種方式:一、使用QNetworkAccessManager代替QHttp訪