Time of Update: 2018-12-06
macroScript gt_duiqigognju category:"蓋天工具" ButtonText:"對齊" toolTip:"對齊工具"( global gt_yc_Ail fn g_filter o = superclassof o == Geometryclass fn find_intersection z_node node_to_z = ( --同樣的條件 數字及計算要比字串快 所以能用數字 不用字串。 oop=case
Time of Update: 2018-12-06
macroScript gt_duiqigognju category:"蓋天工具" ButtonText:"對齊" toolTip:"對齊工具"( global gt_yc_Ail fn g_filter o = superclassof o == Geometryclass fn find_intersection z_node node_to_z = ( try( --同樣的條件 數字及計算要比字串快 所以能用數字 不用字串。 ---改寫成自動的迴圈處理的, 我考慮的因為只有6
Time of Update: 2018-12-06
-----還有一個就是隨機的選擇面熟----這個思路相對明確一些,判斷是不是 poly mrsh 到面層級---2. 收集所有面的數組。這裡有兩種情況 ---3我要隨機的選擇100 個面,還有就是我要遞增的選擇100 個面。 ---我是這樣隨即。random 1 到面熟。 選擇多少個進行多少次,加到數組 ----並且我們還不能叫數組有重複的。就好了。 ---在下面由一個“變體”的功能,其實不錯。我是這樣考慮的。 ---1.知道poly的因素數,判斷面數所在因素數,這樣在選擇相應的因素數,
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--根據需要編寫的規則軸心指令碼, 這個很是有用,對於建模來說 我還是有點糊塗,--$[1].pos =$[2].pos--- 思路已經有了但是就是 要找到當前選擇如題的 有多少個因素。---********************************************************************--2011.4.15 明白了 範圍框是幹什麼實用的了,--範圍框只是一個參考,當在基礎操作時(就是修改面板上沒有修改器)他沒有什麼變化, 但是當加入修改器後
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oop= $.transform$.rotation=(quat 0 0 0 1)subobjectLevel = 2$.modifiers[1].Center = pos_possubobjectLevel = 0$.modifiers[1].Gizmo = oop--我用下面的方法吧東西做了出來。 即時說嗎在 (quat 0 0 0 1) 與$.rotation.x_rotation =0--$.rotation.y_rotation=0--$.rotation.z_rotation =0
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objectset>.center : Point3, read-onlyReturns center of bounding box of all objects in set. <objectset>.max : Point3, read-onlyReturns maximum corner of bounding box. <objectset>.min : Point3, read-onlyReturns minimum corner of
Time of Update: 2018-12-06
----這個是因素的旗幟。 fn fl_getElementItem SourceOBJ = ( tempSel = polyop.getFaceSelection SourceOBJ --在沒有選擇面的情況下,返回的是一個空組。 elementFirstFlags = #() faceCount = polyOp.getNumFaces SourceOBJ --返回總的面數。 faceFlags = #{1..faceCount} --原來這樣的可以替換,不錯 for i
Time of Update: 2018-12-06
---段數的跳一個 選擇一個,這樣進行處理。點數的,面數的處理---起初我是這麼想的。用when 語句進行操作,單我按下按鈕時,就是這樣的,當我點擊的線符合拓撲結構時。---產生橫向與縱向的連長,但是我後來就不這麼想了。---尤其是在聽了路生的教導後。我不想在刷什麼。我要做的工作是,在max的基礎上,做東西。補不足。 max 能實現的,大家都在用,所以習慣了,---不是很好改了。---好了,寫東西了。起初只是想寫線的,現在看來,我要寫 點的 邊的, 面的 奇數 偶數的選擇。2011.4.22
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--根據需要編寫的規則軸心指令碼, 這個很是有用,對於建模來說 我還是有點糊塗,--$[1].pos =$[2].pos--- 思路已經有了但是就是 要找到當前選擇如題的 有多少個因素。---********************************************************************--2011.4.15 明白了 範圍框是幹什麼實用的了,--範圍框只是一個參考,當在基礎操作時(就是修改面板上沒有修改器)他沒有什麼變化, 但是當加入修改器後
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---------*****************變換軸心點**************************************************************----------- try(cui.UnRegisterDialogBar transPivot)catch()-----這個是法則。try (DestroyDialog transPivot )catch()global gt_yc_Ail fn g_filter o = superclassof o ==
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有時候真的覺得中國之大。南北文化差異真的很大,在南中也是有也有很多的文化。在北方大文化中,還套著很多的文化,中華文化底蘊真的是很大很深,現在我們挖掘一點用好,就夠我們用的了。 我真的感覺到中國文化的好了。但是就是寫不出來我文化底蘊太少了。我就感受吧,感受吧。主要是我太輕浮了,沒有用心學過中國的東西。中國,我相信 ,在這個我要找到中國的精髓。我們只是用國外輕文化浮的東西玩笑吧了,幫我們解解悶。 在我們心底的,最終做衡量 主人生的 還是自己的東西。這點錯不了。其實人生最重要的是互相理解 。
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polyop.getNumVerts $ --返回點數polyop.getNumEdges $ ---返回邊polyop.getNumFaces $ --返回面數 面數部分點數】polyop.getHiddenVerts $ ----返回隱藏的點。 polyop.setHiddenVerts $ #{5..10} ---設定隱藏的點polyop.getHiddenFaces $polyop.setHiddenFaces $ #{5..10}
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sp = splineShape()addnewSpline spaddKnot sp 1 #corner #line [0,0,0]addKnot sp 1 #corner #line [0,0,0]updateShape sp ---先產生原點的 點點 在給點軌跡 /* dis= getKnotPoint sp 1 2 dis_one= getKnotPoint sp 1 1dist = distance dis_one dis*/ animateVertex sp
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---下面是一種視圖抓取功能。 在下面還有別的。grab_bmp = gw.getViewportDib() BitMap:grab_bmp.filename ="E:\shiyan_Experimental\012.bmp""E:\shiyan_Experimental\012.bmp"save grab_bmp---- 能作為一個儲存。bmp_name = getSaveFileName caption:"Save Viewport to:" filename:bmp_name
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macroScript mode_jianmo_1_3 category:"蓋天工具" ButtonText:"mode_(建模)_1.3" toolTip:"mode_(建模)_1.3"( local VertexRendererEnabled = false global gt_mode_tatul on isChecked return VertexRendererEnabled on execute do ( VertexRendererEnabled
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-- target_mesh = pickObject message:"Pick Target Surface:" filter:g_filter rubberBand:selection.center rubberBandColor:green ---
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Each vertex in a poly contains a 32 bit flag variable. 每一個點在poly 控制一個32 位的 “旗幟” 我覺得像maya的懸浮列片。This method returns a bitarray of the vertices that have specific bits in this flag variable set, 這個辦法返回一個 bit數組 。在flag 中設定了所有的點都有相應的 bit 地方。 where the
Time of Update: 2018-12-06
----第一部就是在模型的左右上下建模面片----如選擇物體的前方建立面片,就是/* $.pivot.x=$.min.x+0.5*($.max.x-$.min.x);$.pivot.y=$.min.y+0.5*($.max.y-$.min.y); $.pivot.z=$.min.z+0.5*($.max.z-$.min.z) */ ----用下面的方法來建立片的建立位置。 /* CenterPivot $$.pivot.y=$.max.y+($.max.y-$.min.y)
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applyOffset <spline_shape_node> <offset_float>For each spline in the shape, makes a copy of the spline, offset on all sides to the distance in units specified by offset_float. If a spline is open, the resulting spline and its outline
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macroscript MorpherFloater category:"HowTo"(global mf_float, mf_morpher_modon isEnabled return selection.count == 1 and (try($.morpher)catch(undefined)) != undefinedon execute do( mf_morpher_mod = $.modifiers[#morpher] used_channels = #() txt