完整的對齊指令碼

macroScript gt_duiqigognju category:"蓋天工具" ButtonText:"對齊" toolTip:"對齊工具"(  global gt_yc_Ail fn g_filter o = superclassof o == Geometryclass fn find_intersection z_node node_to_z = (   --同樣的條件 數字及計算要比字串快 所以能用數字 不用字串。   oop=case

對齊工具自動化指令碼 能自動的判別方向 自動的對齊。配合網上的軸心改變指令碼 能做很多的事了

macroScript gt_duiqigognju category:"蓋天工具" ButtonText:"對齊" toolTip:"對齊工具"(  global gt_yc_Ail fn g_filter o = superclassof o == Geometryclass fn find_intersection z_node node_to_z = (   try(  --同樣的條件 數字及計算要比字串快 所以能用數字 不用字串。  ---改寫成自動的迴圈處理的, 我考慮的因為只有6

因素的隨機播放,這裡只是處理了 20 % 也是80 %

-----還有一個就是隨機的選擇面熟----這個思路相對明確一些,判斷是不是 poly mrsh 到面層級---2. 收集所有面的數組。這裡有兩種情況 ---3我要隨機的選擇100 個面,還有就是我要遞增的選擇100 個面。 ---我是這樣隨即。random 1 到面熟。 選擇多少個進行多少次,加到數組 ----並且我們還不能叫數組有重複的。就好了。 ---在下面由一個“變體”的功能,其實不錯。我是這樣考慮的。 ---1.知道poly的因素數,判斷面數所在因素數,這樣在選擇相應的因素數,

在上一博文之上加入旋轉 操作。

--根據需要編寫的規則軸心指令碼, 這個很是有用,對於建模來說 我還是有點糊塗,--$[1].pos =$[2].pos---  思路已經有了但是就是 要找到當前選擇如題的 有多少個因素。---********************************************************************--2011.4.15 明白了 範圍框是幹什麼實用的了,--範圍框只是一個參考,當在基礎操作時(就是修改面板上沒有修改器)他沒有什麼變化, 但是當加入修改器後

關於物體在max 中的旋轉處理 rotation中(quat 0 0 0 1) 和$.rotation.x_rotation 在處理上還是不同的。

oop=  $.transform$.rotation=(quat 0 0 0 1)subobjectLevel = 2$.modifiers[1].Center = pos_possubobjectLevel = 0$.modifiers[1].Gizmo = oop--我用下面的方法吧東西做了出來。 即時說嗎在 (quat 0 0 0 1) 與$.rotation.x_rotation =0--$.rotation.y_rotation=0--$.rotation.z_rotation =0

Collections > Collection Types > ObjectSet Values max 刪除清除選擇的路徑

objectset>.center : Point3, read-onlyReturns center of bounding box of all objects in set. <objectset>.max : Point3, read-onlyReturns maximum corner of bounding box. <objectset>.min : Point3, read-onlyReturns minimum corner of

poly 尋找因素指令碼、

  ----這個是因素的旗幟。 fn fl_getElementItem SourceOBJ = (   tempSel = polyop.getFaceSelection SourceOBJ  --在沒有選擇面的情況下,返回的是一個空組。  elementFirstFlags = #()  faceCount = polyOp.getNumFaces SourceOBJ --返回總的面數。  faceFlags = #{1..faceCount} --原來這樣的可以替換,不錯  for i

poly 的奇數 偶數 隔點選擇

---段數的跳一個 選擇一個,這樣進行處理。點數的,面數的處理---起初我是這麼想的。用when 語句進行操作,單我按下按鈕時,就是這樣的,當我點擊的線符合拓撲結構時。---產生橫向與縱向的連長,但是我後來就不這麼想了。---尤其是在聽了路生的教導後。我不想在刷什麼。我要做的工作是,在max的基礎上,做東西。補不足。 max 能實現的,大家都在用,所以習慣了,---不是很好改了。---好了,寫東西了。起初只是想寫線的,現在看來,我要寫 點的 邊的, 面的  奇數 偶數的選擇。2011.4.22

關於把物體原點旋轉歸零狀態不變的指令碼(對旋轉的處理)

--根據需要編寫的規則軸心指令碼, 這個很是有用,對於建模來說 我還是有點糊塗,--$[1].pos =$[2].pos---  思路已經有了但是就是 要找到當前選擇如題的 有多少個因素。---********************************************************************--2011.4.15 明白了 範圍框是幹什麼實用的了,--範圍框只是一個參考,當在基礎操作時(就是修改面板上沒有修改器)他沒有什麼變化, 但是當加入修改器後

軸心工具的做法。

---------*****************變換軸心點**************************************************************----------- try(cui.UnRegisterDialogBar transPivot)catch()-----這個是法則。try (DestroyDialog transPivot )catch()global gt_yc_Ail fn g_filter o = superclassof o ==

不用新浪部落格了。以後的日常感悟也在這裡寫了, 新浪太爛了。 (感歎也沒用,什麼都寫不出來。 )

有時候真的覺得中國之大。南北文化差異真的很大,在南中也是有也有很多的文化。在北方大文化中,還套著很多的文化,中華文化底蘊真的是很大很深,現在我們挖掘一點用好,就夠我們用的了。 我真的感覺到中國文化的好了。但是就是寫不出來我文化底蘊太少了。我就感受吧,感受吧。主要是我太輕浮了,沒有用心學過中國的東西。中國,我相信 ,在這個我要找到中國的精髓。我們只是用國外輕文化浮的東西玩笑吧了,幫我們解解悶。 在我們心底的,最終做衡量  主人生的 還是自己的東西。這點錯不了。其實人生最重要的是互相理解  。

poly 因素編輯

polyop.getNumVerts  $ --返回點數polyop.getNumEdges $ ---返回邊polyop.getNumFaces  $  --返回面數 面數部分點數】polyop.getHiddenVerts $ ----返回隱藏的點。  polyop.setHiddenVerts $ #{5..10} ---設定隱藏的點polyop.getHiddenFaces $polyop.setHiddenFaces $  #{5..10}

給線k動畫的思路。 這個對我沒用不過,很重要

 sp = splineShape()addnewSpline spaddKnot sp 1 #corner #line [0,0,0]addKnot sp 1 #corner #line [0,0,0]updateShape sp  ---先產生原點的 點點 在給點軌跡 /* dis= getKnotPoint  sp 1 2  dis_one= getKnotPoint  sp 1 1dist = distance  dis_one dis*/ animateVertex sp

重要的檢視類型解釋。

---下面是一種視圖抓取功能。 在下面還有別的。grab_bmp = gw.getViewportDib() BitMap:grab_bmp.filename  ="E:\shiyan_Experimental\012.bmp""E:\shiyan_Experimental\012.bmp"save grab_bmp---- 能作為一個儲存。bmp_name = getSaveFileName caption:"Save Viewport to:" filename:bmp_name

點開點開 灰常重要

macroScript  mode_jianmo_1_3 category:"蓋天工具" ButtonText:"mode_(建模)_1.3" toolTip:"mode_(建模)_1.3"(     local VertexRendererEnabled = false  global  gt_mode_tatul on isChecked return VertexRendererEnabled     on execute  do    (   VertexRendererEnabled

射線類型做好。把平面映射到物體上,

--  target_mesh = pickObject message:"Pick Target Surface:" filter:g_filter  rubberBand:selection.center  rubberBandColor:green ---

polyop.getVertsByFlag mask: 用法 例子

Each vertex in a poly contains a 32 bit flag variable.  每一個點在poly 控制一個32 位的 “旗幟” 我覺得像maya的懸浮列片。This method returns a bitarray of the vertices that have specific bits in this flag variable set,  這個辦法返回一個 bit數組 。在flag 中設定了所有的點都有相應的 bit 地方。 where the

本來要用滑鼠找點,結構成了畫點工具。 下來研究下(我做的畫點成面的過程。)

----第一部就是在模型的左右上下建模面片----如選擇物體的前方建立面片,就是/* $.pivot.x=$.min.x+0.5*($.max.x-$.min.x);$.pivot.y=$.min.y+0.5*($.max.y-$.min.y);  $.pivot.z=$.min.z+0.5*($.max.z-$.min.z)  */ ----用下面的方法來建立片的建立位置。 /* CenterPivot $$.pivot.y=$.max.y+($.max.y-$.min.y)

這個要研究。

applyOffset <spline_shape_node> <offset_float>For each spline in the shape, makes a copy of the spline, offset on all sides to the distance in units specified by offset_float. If a spline is open, the resulting spline and its outline

其實可以用這個方法建立按鈕,效果會不錯。

macroscript MorpherFloater category:"HowTo"(global mf_float, mf_morpher_modon isEnabled return  selection.count == 1 and (try($.morpher)catch(undefined)) != undefinedon execute do( mf_morpher_mod = $.modifiers[#morpher] used_channels = #() txt

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