Time of Update: 2018-12-06
在上次的文章中,我們做了一個最簡單的基本的追逐與閃躲的功能,就是根據獵物座標來修改追擊者的座標,使得兩者之間的距離漸漸縮短。上次的文章中,我們主要是根據物體螢幕座標改變,來產生追逐動畫,他們改變的座標位子是連續的,也就是座標點與座標點的變化,這種叫做連續環境,但是在遊戲中用得更廣泛的是另一種方式,磚塊環境。今天,我們就來一起在silverlight中實現下磚塊環境下的追逐與閃躲。
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一、Balder中的材質目前的Balder版本中,對材質的要求如下:1.支援圖片格式:PNG 和 JPEG。2.圖片大小要求:必須是2的冪,例如:2,4,8,16,32,64,128,256等等。 二、實戰演練 首先,還是和以前一樣,別忘記匯入Balder的dll檔案,具體操作,看前面的文章。完成這一步後,需要在xaml檔案中添加如下代碼:Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter
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前段時間看到QQ群裡面有朋友問一組圖片的3D旋轉效果怎麼做,雖然之前看到過flash版本的這種效果,但是自己卻也沒有做過這種效果。於是,就想來練習練習,最終的效果是這樣的: 其實,這個東西就是要利用橢圓的標準方程,然後,你通過一個dispatchertimer 每隔一段時間觸發一次動作,使得裡面的圖片沿著橢圓的軌跡改變座標點,另外可以再改變圖片的大小和透明度,使得效果看起來更好點。 關於橢圓及其標準方程:
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一、天空盒的概念 天空盒是一種讓電腦遊戲螢幕背景具有更廣闊視野的一種方法,當使用天空盒的時候,水平畫面被限制在一個立方體當中,背景中遙遠的山川,遠處的建築,還有天空等等都被投射到了立方體的各個面(這是使用立方體投影貼圖的方式 cube
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首先來看一下可執行檔中的段在記憶體中的布局: 堆棧段:包含一種單一的資料結構---堆棧 堆棧段的主要功能:1.為函數內部聲明的局部變數提供儲存空間。2.進行函數調用時,儲存與此有關的一些維護性資訊---stack frame ,包括函數的調用地址,不適合裝入寄存器的參數和一些寄存器值的儲存。3.用作暫時儲存區。 BBS(Block Started by
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一、本篇要點 續文章建立自己的primitives,在之前這篇文章中,我們介紹了如何自製balder中基本體的過程,我們一步步完善基本體,從最開始的只有線構成,到接下來的實體,到最後的具有顏色的實體,本篇將在此基礎上,結合之前對balder內的基本體的貼圖過程,我們來看看它們之間有什麼區別,又有什麼相同之處。二、溫故知新
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學習silverlight將近半個月了,覺得挺好玩的,嘿嘿。。今天就來用silverlight來實現下最簡單的五子棋,主要用來silverlight練慣用,所以只關注sl部分,所以也就只是簡單的自己和自己下棋,沒實現網路版,當然也沒有實現人機對戰功能(目前實力有限,挺悲哀的)。好了廢話不多說了,開始工作,呃。。。還是先看下最終效果: 測試地址: http://www.ophoneba.com/SL/chess.html
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前段時間,我在網上看到一些有趣的應用,包括在windows phone中的小遊戲,它們都是一些具有物理特效的遊戲,如果你沒看到過,下面先來欣賞下吧(點擊圖片進入遊戲): 其中有些遊戲還是挺有創意的,那麼它們是如何做的呢?其實它們都用到了Silverlight Physics Helper Library,通過它,再結合blend,便可以快速和簡單地建立類似的遊戲,甚至不需要使用visual
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前言:本文通過一個簡單控制項的建立,來看看silverlight的模板系統到底有多麼強大(當然這隻是強大之處的一點點點....)寫作本文的靈感來自於我在互連網上閑逛,看到有朋友需要這樣的需求,同時也想通過此練習來學習silverlight,但最希望的是本文能對有需要的朋友有所協助。 控制項需求:使用選項按鈕來顯示條目和接受選擇的列表框大概樣子如下: 方案一:通過silverlight的元素合成思想這個控制項可以由以下兩元素合成:1:RadioButton2:ListBox於是,最簡單的
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前言:
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新一天又開始了,繼續上次的話題,講到哪裡了呢:? (這都忘記了,先拍一板磚)。。。嘿嘿,想起來了,上次講到把棋盤做好了。那我們就繼續,接著講棋子的設計。其實棋子比棋盤還簡單------------設計思路:1.簡單的定義它幾個屬性:(1)棋子顏色(黑和白)Color(2)棋子半徑 Radius(3)棋子座標 Point(4)棋子的標記(0,1,2)
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關於VisualTreeHelper這個類,大家應該都應該看到過,它是silverlight提供的一個協助器類,通過它,以便您可以檢查視覺化樹狀結構結構。今天,我們來通過對VisualTreeHelper的使用,來做一些比較有意思的事情,當然不止是查看視覺化樹狀結構的結構,是不是有點迫不及待了呢?其實,也沒什麼特別離譜,當然還是和視覺化樹狀結構有關啦。其實呢,今天,我們要使用VisualTreeHelper來通過對視覺化樹狀結構結構的遍曆,“潛入”到控制項的Template中去,通過對Templ
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Nvidia和ATI都有相應的工具把Heightmap轉成NormalMap,有了NormalMap,我們就可以用NormalMapping技術進行Per Pixel Lighting計算了。那麼HeightMap是怎麼轉化成NormalMap的呢? 其實並不難,在《3D遊戲與電腦圖形學方法》中,提供了一種由高度圖產生法向圖的方法。其思想是根據高度圖中的象素與其周圍象素的高度差,在切空間構造S向量和T向量,由SXT得到法線向量。設H(i,j)表示在height map上(
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一、關於Balder的一些東西 Balder 是一款開源的3D圖形引擎,它支援Silverlight, Windows Phone 7, Xna and OpenGL。它的如下:http://balder.codeplex.com/releases/view/53579 在進行這次與Sprite的接觸之前,你必須得先下載它(假設你沒下載過:)
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最近,在園子裡有不少朋友寫了關於Blend的優秀並且實用的文章,在此,我先代表silverlight的愛好者感謝他們的無私分享。廢話不多說了,今天,我也來分享點東西,希望對大家有用。正如文章題目,這次我們要拿ListBox來進行折騰,這時,你腦海中會不會浮現listbox的樣子呢?最後,listbox最後變成了下面的樣子:看到它會不會覺得很熟悉?在js中見過,在flash中見過?不會吧?它是listbox變的?別被眼睛所欺騙,相信我,它確實是listbox。至少,在看完這篇文章的時候,你一定會相
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前言: 近來在學習silverlight ,WPF,每天都沉浸在編程和設計的海洋中。感覺光學不練習沒成就感啊,所以決定來這裡寫點東西,畢竟很久沒寫文章了,哈哈哈。好了,廢話不多說了,開始silverlight與遊戲中的人工智慧之旅啦~~~ 本課的重點是追逐和閃躲,相信玩過遊戲的都知道,無論你是玩太空戰機的射擊遊戲,還是策略類比遊戲,或者是角色扮演遊戲,遊戲中的非玩家角色,也就是NPC如果有機會,都會來追殺你,或者看到自己的生命值不多的時候,逃離你。
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為何要使用緩衝? 在日常的開發工作中,緩衝這個名字對大家來說是再熟悉不過了,確實,合理的使用緩衝技術,對於提高效能,節省資源和改善使用者體驗起著非常重要的作用。做過web程式開發的人可以想像一下,如果沒有Cookie,Session,Cache,ViewState這些東西,那將會怎樣?除此之外,在傳統型程式,資料庫中,甚至我們的電腦作業系統本身都用到了很多很多的緩衝機制,這就是一個比較大的話題了。那麼在silverlight中使用緩衝到底有多重要呢?與一般的web程式不一樣,在啟動一個silve
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之前沒看過粒子相關實現的方法,只是根據看到的效果,根據自己的想法做的,結果,雖然實現了簡單的效果,但是效果不理想,不夠流暢,也很死板,沒什麼絢麗感。寫此文章,只算是一點總結。具體代碼和實現過程就不寫了,免得誤導他人,哈哈哈、好了,就看一下簡單的實現思路和最終的效果吧:實現思路:定義一個粒子類,及其各種屬性,包括:座標,顏色,透明度等等。主要用到storyboard產生粒子運動效果,粒子座標隨機產生,透明度也是storyboard進行由1-0的變化。然後就根據mousemove事件,產生粒子及其相
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首先,來看下實現後的效果:關於VisulaStateVisualState 指定控制項處於特定狀態時的外觀。例如,按下 Button 時,它的邊框顏色可能與正常時的顏色不同。VisualState 類具有更改控制面板的 Storyboard屬性。控制項進入 VisualState.Name 屬性指定的狀態時,Storyboard 開始。控制項退出該狀態時,Storyboard 停止。 以上是silverlight文檔中對於VisualState的解釋,似乎介紹的比較簡單,但是如果藉助與blend