電路板焊接之我見

  經過幾次電路板焊接的經驗傳承,總結一下電路板焊接技巧與步驟:1、看,這一步主要是查看電路板有沒有明顯的毛病。  比方說,因為加工的原因,電路板有些線出現斷路,或者是線粗細不均勻,或者是線與過孔之間有斷路,等等。有次,焊接USB_Board核心板的時候,就沒注意這個事情,焊接完EP2C8之後才發現JTAG不好使,原因竟然是一根通訊線經過過孔的時候出現斷路,這還不算完,引出來的IO線居然跟焊盤串連處也出現多處斷路,最終導致焊接失敗。2、鍍錫,這一步主要是板子上焊盤鍍錫太少,防止出現虛焊現象。  

DIY_DE2之DM9000A網卡調試系列常式(四)——基於NicheStack協議棧的TCP/IP實現

一、摘要  Altera軟體NIOS II高版本(7.2版本以上,本常式中使用的是9.0版本)中實現TCP/IP所用的協議棧為NicheStack,常用的常式有2個,web_server和simple_socket_server,這篇文章只敘述simple_socket_server常式實現的過程。這裡DM9000A的驅動和上篇博文中基於LWIP的驅動不同。 二、實驗平台軟體平台:Quartus II 9.0 + Nios II

Microsoft Surface 樣本–Social Stream for Microsoft Surface 2.0

      Social Stream for Microsoft Surface 是微軟與Stimulant, Inc協作建立的一個簡單的應用程式樣本,此樣本程式可以把社區的照片、tweets通過這個應用程式流程暢的觸摸和翻動分享給大家,值得我們一覽。樣本中的代碼:RiverContentItem.cs using System; using System.ComponentModel; using System.Globalization; using System.Windows;

Ettercap – 多功能交換區域網路sniffer

Ettercap -

Microsoft Surface控制項之LibraryContainer

      今天,我介紹一下LibraryContainer控制項,它也是Microsoft

Microsoft Surface控制項之ScatterView

       今天,我來介紹一下Microsoft Surface當中的控制項,ScatterView控制項是Microsoft Surface控制項中簡單的一個,也是很常用的一個。ScatterView Class的命名空間是Microsoft.Surface.Presentation.Controls,這也是Microsoft

解決通過createElement建立出來的radio無法選中的問題

開發過程中,需要使用JS向頁面動態添加radio,實現時通過document.createElement()方法來實現,剛開始的代碼如下: CodeCode highlighting produced by Actipro CodeHighlighter

CLR_via_C#.3rd 翻譯[1.3載入CLR]

1.3 Loading the Common Language Runtime 載入CLR 每個你建立的可執行程式集產生可以是一個可執行應用程式或是一個DLL。當然,CLR負責管理執行這些包含在程式集中的代碼。這意味著,.NET Framework必須在主機電腦上安裝。微軟已經建立了一個再分配包,你在Windows免費安裝使用。在有些windows版本中NET架構已經安裝。  你可以通過查看在%SystemRoot%\ System32目錄下的Mscoree.dll來確定.NET架構是否已經安裝

CLR_via_C#.3rd 翻譯[25.9 線程調度和優先權]

25.9 Thread Scheduling and Priorities 線程調度和優先權 搶佔式(preemptive)作業系統必須使用某種演算法,來決定在什麼時候調度哪些線程以及調度多長時間。本節將討論Windows採用的演算法。本章前面部分,我提到每個線程的核心對象都包含一個上下文結構。上下文結構反映了當線程上一次執行時,線程的CPU寄存器的狀態。在一個時間片(time-slice)之後,Windows檢查現有的所有線程核心對象。在這些對象中,只有那些沒有正在等待什麼的線程才適合調度。W

jquery.cookie

 $.cookie('the_cookie'); //讀取Cookie值$.cookie(’the_cookie’, ‘the_value’); //設定cookie的值$.cookie(’the_cookie’, ‘the_value’, {expires: 7, path: ‘/’, domain: ‘jquery.com’, secure: true});//建立一個cookie 包括有效期間 路徑 網域名稱等$.cookie(’the_cookie’, ‘the_value’);

介紹一個【提高效率】的小工具【StrokeIt】.

StrokeIt      用過這個工具的童鞋可以無視我的存在,打醬油路過... 介紹先介紹下,strokeit這個工具是幹什麼用的.  官網上的解釋是: StrokeIt is an advanced mouse gesture recognition engine and command processor. What is a mouse gesture? Mouse gestures are simple symbols that you "draw" on your screen

Vegas Pro 9.0e安裝及破解

 有位小朋友想學SonyV,可是弄了半天也不知道怎麼安裝註冊~於是這篇文章應運而生.. 安裝方法首先,我們先把SonyVegasPro9.0e(點擊下載)下載過來。官網上的最新版本已經是10.0。然後,我們把註冊機下載過來(點擊下載),下載可能會出現“威脅警告”,跳過。到了這步,我們已經把軟體和註冊機都下載好了。接下來是註冊機的使用方法:註冊機使用方法:開啟註冊機,productname選擇VegaPro9.0系列擊左下角的Patch,選擇你的vega安裝路徑,我的是D:\Program

什麼是每點價值量(Dollar Per Point)

理解什麼是“每點價值量”是理解和運用海龜法則的前提,然而《海龜法則》只是很簡單的提了一下:每點價值量=42,000(以美元報價的42,000加侖合約)。那如果在股票市場上,每點價值量該怎麼算,譬如我想買點中國聯通,每點價值量是多少?買0.1手歐美,每點價值量是多少?買10手滬鋁,每點價值量是多少?該怎麼計算?每點價值量到底是什嗎?我先回答一下,每點價值量 ——

DIY_DE2之SDRAM調試

  DIY_DE2中使用了2片64Mbit的SDRAM儲存空間,SDRAM的讀寫相對複雜,對其的操作可分為硬體調試和軟體調試。調試環境:Quartus II 9.0  +  NIOS II 9.01、硬體調試  這部分採用的是網路上的4連接埠和2連接埠的SDRAM測試常式,但是有一個問題無法解釋,就是去掉地址操作的那行語句之後,程式還是好使的,讀取的數依然正確,不知道問題何在???待續……2、軟體調試  這部分同SRAM調試方法,藉助NIOS II軟核的辦法來測試SDRAM,有兩種方法:  一、

機械操作產品分析.

參數 輸入參數投入金額G   輸出參數梯度N 單位U   注釋TrueRangeTR=MAX(HIGH-LOW,HIGH-REF(CLOSE,1),REF(CLOSE-1)-LOW) NN=MA(TR,20) UU=(0.01*G)/N=(0.01*G)/MA(TR,20) 延伸版本輸入參數投入金額G 最新買入價NP   輸出參數梯度N 單位U 買點BP(Buy Point)賣點SP(Sell Point)退市LP(Leave

淺嘗DesignPattern_OCP&DIP

  開放封閉原則(OCP,Open Closed Principle)都是所有物件導向原則的核心。軟體設計本身所追求的目標就是封裝變化、降低耦合,而開放封閉原則正是對這一目標的最直接體現。  核心的思想是:軟體實體應該是可擴充,而不可修改的。也就是說,對擴充是開放的,而對修改是封閉的。因此,對擴充開放,意味著有新的需求或變化時,可以對現有代碼進行擴充,以適應新的情況。  基本思路:實現開放封閉的核心思想就是對抽象編程,而不對具體編程,因為抽象相對穩定。讓類依賴於固定的抽象,所以對修改就是封閉的;

DIY_DE2之FLASH調試

  DIY_DE2中使用了1片8MB的並行FLASH儲存空間,FLASH的操作方式可分為硬體調試和軟體調試。調試環境:Quartus II 9.0  +  NIOS II 9.01、硬體調試  根據FLASH的datasheet按操作方式分別進行操作,如擦除操作:module flash_erase(     CLOCK_50,     FLASH_D,     FLASH_A,     FLASH_WE,     FLASH_CE,     FLASH_OE,     FLASH_RST,  

情境檔案格式說明

 情境檔案格式說明一、說明情境檔案由地圖編輯器編輯,可由程式載入。本情境檔案使用簡單的文字檔,為了簡單起見沒有進行chunk的處理。也沒有節的概念。本說明並不是最終說明,如果需要的話,有可能進行大的修改。二、情境檔案組成情境檔案由以下幾部分組成:1、 Terrain的邊長。在本遊戲中Terrain的長寬必須一樣。並且每個網個大小是1*1。2、 Terrain的每個頂點的高度。由於地形在X-Z平面是規則的,所以只需要儲存Y座標即可。3、 天空盒位置4、 天空盒貼圖5、 地面的貼圖6、 細節貼圖7、

delegate vs. event (多謝Cavingdeep兄的指正,等待更新……)

首先說明,event其實也是一種delegate,為了區分,我們稱一般的delegate為“plain

基於wcf的非同步上傳

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