我們中的許多人做事難以集中精神,但在遊戲的時候卻聚精會神,我們中的大部分人做事缺乏毅力,但這些人卻可以堅持玩一個遊戲直到天昏地暗。研究遊戲設計機制以及遊戲中所蘊含的心理特徵有助於我們設計出更好的遊戲,產品,甚至在日常生活中也能根據相應的原則激勵自己,順利達到預期目標。下面我們就分幾方面來研究遊戲設計機制,以及引申出來的產品設計原則。
1. 推搡效應。
推搡效應 (Pushing effect) ,是指把商品放在目標買主夠得著的地方。原本商場企圖通過將領帶貨架放在人們容易夠得著的通道旁以增加銷量,但通道上的人流擠撞不但沒有達到預期的效果反而降低了銷量。這就是所謂的“推搡效應”引起的銷量下降現象。推搡效應在網路上或者遊戲上有著同樣的作用。例如,遊戲中遊戲人物在某個情境中的大量聚集,會導致玩家的迷惑,會讓誤操作變多。
同理,某個應用如果功能太多,就會造成功能的聚集,在第一印象上就會讓使用者失去興趣。 解決方案很簡單,1 屏蔽其他玩家或使用者不必要的動作行為(例如遊戲大廳中的眾多人,眾多話語,不必全部顯示。只顯示與玩家或使用者自己有關的)2. 不要聚集功能,讓應用簡潔化,學會減法。
2.不要有個鎚子就到處找釘子,技術慎用,功能慎加。
隨著技術的進步,智能手機的普及,例如手機的 LBS,重力感應,滑動操作得到了大量的應用,但不免有濫用的趨勢。遊戲中不一定要用 3D 技術也能開發出好遊戲,例如二維遊戲植物大戰殭屍,憤怒的小鳥,濫用技術只會增加開發成本,得不償失。手機應用開發當中,一些應用或遊戲對於新技術的應用比較恰當,例如 Temple Run,用到了重力感應,和滑動手勢操作。割繩子更是只用了滑動手勢的操作,從而節省開發資金到真正遊戲的設計開發中。
3.網路雖然有長尾,但是注意,沒有推廣還是不好用。
雖然遊戲有很多種類,受眾群也各不相同,根據長尾理論,每個類型的遊戲都會找到相應的受眾。但是,雖然網路讓長尾變長,然而遊戲或應用仍然面對著推廣的問題。如果你開發了一款小眾遊戲,渴望服務於小眾,那麼讓這一部分小眾知道你的遊戲才是一個大問題。這時,背靠大樹好乘涼就成了一句真理,你需要某個“大樹”來推廣,來推動你的遊戲。遊戲如此,服務於小眾的產品當然也同樣如此。
4.讓人們繼續下去,不要讓人們失敗。
當遊戲給玩家造成了某種挫敗感的時候,那麼就是玩家離開的時候了。遊戲一定要讓玩家繼續下去,例如捕魚達人會按時間發放金幣,因而玩家不會因為“破產”而放棄遊戲。不讓玩家產生挫敗感一定要控制遊戲的難度,時常像捕魚達人一樣給玩家“充血”。在做產品的時候,不要以自己或者團隊的思維來設定規則,要善意的引導使用者,謹記,產品是給使用者服務的,而不是給使用者帶來負擔的。
5.不要讓我思考。
關於遊戲規則的介紹不要太複雜, 要讓人們直接上手, 不然會失去使用者。把想要使用者點擊的按鈕放到明顯地方,引導使用者能靠感覺操作,而不是閱讀冗長的說明。這一點流氓下載網站做的“很好”,最明顯的下載按鈕往往是所推廣的產品或者廣告。例如國內某個著名軟體下載網站,一個頁面竟然有 6 個“立即下載”按鈕…… 總之,Don’t make me think.
6.注意不太明顯的關聯。
注意不太明顯的關聯,《啤酒與尿布》一書中曾經指出, 兩件看似毫無關係的物品會出現在同一個購物籃當中, 而同時購買啤酒與尿布的消費者大多數是年輕的父親。在複雜的合作型遊戲中, 可能某個角色得到不適合自己的裝備, 而這個裝備會適合團隊中其他成員, 於是玩家通過私自的贈送, 從而會增加玩家之間的友好度和對遊戲的粘性。
7.平衡性。
注意遊戲的平衡性。這在簡單的小遊戲中體現的並不明顯,而對於大型的戰略型遊戲尤其明顯。當某個陣營的具體屬性設定過高的時候,必然會造成遊戲各方實力不平衡,從而大量玩家湧入一個陣營或者選擇同一個角色。例如三國殺這樣的遊戲,起初的武將設定還比較合理,但隨著遊戲追求盈利的同時,一些武將的技能開始“變態”,這就導致人民幣玩家的勢力增大,如果不能調整人民幣玩家與免費玩家之間的關係,整體的布局一定會出現問題,如果人民幣玩家過於強大,會導致使用者量增長遇到瓶頸,如果人民幣玩家較弱,則不能體現金錢的作用,那麼花不花錢沒有什麼兩樣,玩家自然就不會花錢。作為一個產品或者遊戲規則的制定者,必定要平衡各方面的實力,就像古代的君王一樣,要平衡兩方勢力,從而不會使一方獨大從而威脅自己的統治地位。例如一個網路的新聞平台,類微博之類的,就要讓吐槽控,知識收藏控,自我表現控,當然還有一些大的有影響的營銷帳號之間有平衡,具體就好似宏觀調控,通過一些資訊的發布,從而激起網友們的各種反應,從而平衡各方面利益。
8.成就感。
遊戲最主要吸引玩家的機制就是要讓玩家產產生就感,而這種成就感可以由以下幾種方法產生:1 對互動及時響應(可以產生小成就感)。互動要求每次點擊要有及時的回應,可以是聲音,震動等,就像按 android 手機的返回鍵時產生震動的互動。具體遊戲舉例:Temple Run;音樂遊戲:qq 勁舞團,各種彈鋼琴遊戲;不太嚴格的響應遊戲:各種體育遊戲,極品飛車,各種射擊遊戲 2 人們喜歡升級,翻倍的感覺。除了積累經驗,讓人們升級,還要有一些中大獎的感覺,例如遊戲中的“幾重暴擊”,總之要人們有翻倍的感覺。注意,人們的感覺不是那麼客觀,感覺翻倍並不等同於數字翻倍,感覺中的雙倍也許是數位 3 至 4 倍,注意這個規律的應用。3. 類似於升級,對於各種稱號,勳章,服飾的獲得也會使玩家產生某種成就感,同時也會有一種虛榮感。 4.“毆打小朋友”的成就感。這主要體現在一些格鬥遊戲,射擊遊戲中,隨著玩家的技術不斷增強(當然這是用時間堆疊的)他能夠在遊戲中不斷取得勝利,從而擊敗新來玩家,產生一種可以稱為“毆打小朋友”的成就感。
9.獎懲機制。
遊戲的獎懲機制,這等同於論壇的層級限制,以及積分下載的東西。(積分下載所利用的心理機制:人們總是希望得到一些什麼,相對而言,不求回報的付出就顯得難以接受,這就解釋了一些運營良好的論壇或者社區的下載區能夠很好維持的原因)
10.別讓使用者忘記。
很多遊戲都會經常舉行一些優惠活動,用來召回老玩家。同樣的,社區遊戲中採用的方法更為巧妙,用好友的力量來使其迴歸遊戲。對於論壇社區,採用簽到給積分的方式來維持使用者粘性,讓其“記住”。有道雲筆記讓使用者“謹記”的方式是“線上送使用空間”。方式各種各樣,但是目的只有一個,別讓使用者忘記。
11.無聊的時候怎麼辦?
在你無所事事的時候,面對著電腦螢幕,是不是會右鍵然後重新整理螢幕呢?這時候,是時候找點事情做了。在遊戲載入的中間,我們會注意到,螢幕上不僅會有一個進度條,還會有遊戲操作的各種提示,這樣,玩家就不會產生焦躁情緒,相反,玩家會認真的“學習”遊戲操作注意事項。不知你是否注意到,在 qq 餐廳遊戲中有一個打地鼠的附加功能,這就是為無聊的時候準備的。如果一個網頁,能夠在訪問者無聊的時候還能讓其有事情做,那麼一定能 hold 住其訪問量。
12.細節。
隨著技術的不斷進步,現在的遊戲或者各種應用已經不像之前小霸王遊戲那種低品質了,但遊戲類型其實並沒有產生更多,這說明人們從根本上還是一樣理解遊戲的,只是在細節上,例如音效,畫面,遊戲情節設計,操作方式上進行了改進,從而使玩家的體驗得到極大的提升。在現在的應用,網頁製作中,細節的改進已經成了無法復原轉的趨勢,圖片越來越清晰,操作響應以及切換銜接已經相當流暢。細節,再苛刻也不為過,當然,要顧及效率。
來源:http://www.199it.com/archives/92254.html