更新: 2005-6-3 16:39
關於尋路和繪製路徑的一點點講解;
這裡帖個圖,一看就會明白;為什麼我的路徑會拐多次
更新:2005-6-3 15:25
淩晨發布之後,馬上就有朋友帶來反饋意見,原來發布的我少添加一個Microsoft.DirectX命名空間導致程式無法運行,後應急改了一個無聲音的版本;
這個是無聲音版本的下載
經過一個中午的努力,最佳化了效能瓶頸(問題還是出在繪圖上,而不是演算法,.net的繪圖速度太慢,沒有辦法,我只好犧牲記憶體換時間了,不過效果很好,速度提高好多倍);聲音的播放我試了多種方法,包括使用axMediaPlayer,還有MCI 等等,最終還是決定繼續採用directx庫,因為我會馬上製作基於directx的版本,我的開發平台是directx9.0c(2005),運行平台可能也需要dx9,無法啟動並執行請使用無聲音的版本.
這個是有聲音版本的下載(需要Directx9.0以上版本支援)
//////////////////////////////////////////////////////////////
去年的6/1日我寫了泡泡堂的單機遊戲 ,今年這個時候還是一樣又抄襲一個
平日裡在公司,中午休息的時候,好多同事都在玩這個遊戲,除了我只知道看網站,聊QQ,要不就是睡覺,既然大家都喜歡玩,我也正好拿這個遊戲練手,正在學C#嘛。
大家平時工作閑時玩一下也無妨,這個是遊戲畫面
說道繪製遊戲的畫面,我對.net winform很失望,它繪圖竟如此慢;在50毫秒一次重新整理的情況下,CPU竟然100%,我換做createWindowEx建立表單,速度馬上就上來了;想必只有使用d3d或ddraw來解決這個速度問題了,但目前我仍然採用的是gdi的方式繪製,使用了一個緩衝;類比的DDRAW的切換頁的形式;這樣才讓繪製的感覺強一點;
連連看的演算法,我在另一篇筆記中寫過部分;其實最簡單的辦法也就是別人總結出來的三次比較的方法。當前採用的就是‘直連搜尋’,‘一個折點搜尋’,‘二個折點搜尋’的方式來檢查是否可以對連;而串連成功後顯示的路徑則是使用最短路徑找的,這個不是以2折點範圍為準的。
當前這個遊戲還是單機模式,不過很快會變成網路版的,UI部分更改結構很容易。
廢話不多說,下載遊戲吧(有聲音版本,需要DirectX9.0c支援);希望多多提點意見和批評,我會繼續改進的;
(2005-6-3 1:19 經過熱心兄弟們的發現;原來還是無法正常運行,真是失敗。。)
無聲音版本,不需要DirectX ,暫時有些朋友無法使用有聲音的版本,只好將就一下,我白天的時候就可以更新這個問題了,這個時候實在太晚了點了。
2005-6-3淩晨