公司項目中經常設計到串口通訊,TCP通訊,而且大多都是即時的大資料的傳輸,然後大家都知道協議通訊肯定涉及到什麼,封包、拆包、粘包、校正……什麼鬼的概念一大堆,說簡單點兒就是要一個高效率可複用的緩衝區。按照碼農的慣性思維就是去百度、Google搜尋看有沒有現成的東西可以直接拿來用,然而我並沒有找到,好吧不是很難的東西自己實現一個唄。開扯……
為什麼要用環形隊列?
環形隊列是在實際編程極為有用的資料結構,它有如下特點:
它是一個首尾相連的FIFO的資料結構,採用數組的線性空間,資料群組織簡單。能很快知道隊列是否滿為空白。能以很快速度的來存取資料。
因為有簡單高效的原因,甚至在硬體都實現了環形隊列。
C#完全實現(可直接使用)
鄙人新手這份代碼肯定有不足之處,望大家指出交流,涉及到的多線程同步問題請調用者完成,不廢話直接上代碼。
public class RingBufferManager{ public byte[] Buffer { get; set; } // 存放記憶體的數組 public int DataCount { get; set; } // 寫入資料大小 public int DataStart { get; set; } // 資料起始索引 public int DataEnd { get; set; } // 資料結束索引 public RingBufferManager(int bufferSize) { DataCount = 0; DataStart = 0; DataEnd = 0; Buffer = new byte[bufferSize]; } public byte this[int index] { get { if (index >= DataCount) throw new Exception("環形緩衝區異常,索引溢出"); if (DataStart + index < Buffer.Length) { return Buffer[DataStart + index]; } else { return Buffer[(DataStart + index) - Buffer.Length]; } } } public int GetDataCount() // 獲得當前寫入的位元組數 { return DataCount; } public int GetReserveCount() // 獲得剩餘的位元組數 { return Buffer.Length - DataCount; } public void Clear() { DataCount = 0; } public void Clear(int count) // 清空指定大小的資料 { if (count >= DataCount) // 如果需要清理的資料大於現有資料大小,則全部清理 { DataCount = 0; DataStart = 0; DataEnd = 0; } else { if (DataStart + count >= Buffer.Length) { DataStart = (DataStart + count) - Buffer.Length; } else { DataStart += count; } DataCount -= count; } } public void WriteBuffer(byte[] buffer, int offset, int count) { Int32 reserveCount = Buffer.Length - DataCount; if (reserveCount >= count) // 可用空間夠使用 { if (DataEnd + count < Buffer.Length) // 資料沒到結尾 { Array.Copy(buffer, offset, Buffer, DataEnd, count); DataEnd += count; DataCount += count; } else // 資料結束索引超出結尾 迴圈到開始 { System.Diagnostics.Debug.WriteLine("緩衝重新開始...."); Int32 overflowIndexLength = (DataEnd + count) - Buffer.Length; // 超出索引長度 Int32 endPushIndexLength = count - overflowIndexLength; // 填充在末尾的資料長度 Array.Copy(buffer, offset, Buffer, DataEnd, endPushIndexLength); DataEnd = 0; offset += endPushIndexLength; DataCount += endPushIndexLength; if (overflowIndexLength != 0) { Array.Copy(buffer, offset, Buffer, DataEnd, overflowIndexLength); } DataEnd += overflowIndexLength; // 結束索引 DataCount += overflowIndexLength; // 緩衝大小 } } else { // 緩衝溢出,不處理 } } public void ReadBuffer(byte[] targetBytes,Int32 offset, Int32 count) { if (count > DataCount) throw new Exception("環形緩衝區異常,讀取長度大於資料長度"); Int32 tempDataStart = DataStart; if (DataStart + count < Buffer.Length) { Array.Copy(Buffer, DataStart, targetBytes, offset, count); } else { Int32 overflowIndexLength = (DataStart + count) - Buffer.Length; // 超出索引長度 Int32 endPushIndexLength = count - overflowIndexLength; // 填充在末尾的資料長度 Array.Copy(Buffer, DataStart, targetBytes, offset, endPushIndexLength); offset += endPushIndexLength; if (overflowIndexLength != 0) { Array.Copy(Buffer, 0, targetBytes, offset, overflowIndexLength); } } } public void WriteBuffer(byte[] buffer) { WriteBuffer(buffer, 0, buffer.Length); }}
調用執行個體
生產
int len = sConn.Receive(receiveBuffer, 0, receiveBuffer.Length, SocketFlags.None, out se);if (len <= 0) throw new Exception("disconnect..");if (len > 0){ lock (LockReceiveBuffer) { while (len + receiveBufferManager.DataCount > MAX_BUFFER_LEN) // 緩衝溢出處理 { Monitor.Wait(LockReceiveBuffer,10000); } receiveBufferManager.WriteBuffer(receiveBuffer, 0, len); Monitor.PulseAll(LockReceiveBuffer); }}
消費
lock (LockReceiveBuffer){ freame_byte = new byte[frameLen]; receiveBufferManager.ReadBuffer(freame_byte, 0, frameLen); receiveBufferManager.Clear(frameLen);}
驗證
TCP大資料連續測試一周沒出現問題記憶體問題。
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所協助,也希望大家多多支援雲棲社區。