這篇文章主要為大家詳細介紹了C#拼圖遊戲的編寫代碼下篇,具有一定的參考價值,感興趣的小夥伴們可以參考一下
前言:在C#拼圖遊戲編寫代碼程式設計 之 C#實現《拼圖遊戲》(上),上傳了各模組代碼,而在本文中將詳細剖析原理,使讀者更容易理解並學習,程式有諸多問題,歡迎指出,共同學習成長!
本文:
拼圖是一個非常經典的遊戲,基本每個人都知道他的玩法,他的開始,運行,結束。那麼,當我們想要做拼圖的時候如何入手呢?答案是:從現實出發,去描述需求(盡量描述為文檔),當我們擁有了全面的需求,就能夠提供可靠的策略,從而在代碼中實現,最終成為作品!
(一)需求: (這個需求書寫較為潦草,為廣大小白定製,按照最最最普通人的思維來,按照參與遊戲的流程來)
1.圖片:我們玩拼圖 最起碼有個圖
2.切割:拼圖不是一個圖,我們需要把一個整圖它切割成N*N的小圖
3.打亂:把這N*N的小圖打亂順序,但是要保證通過遊戲規則行走能還原回來
4.判斷:判拼圖成功
5.互動:我們使用哪一種互動方式,這裡我選擇滑鼠點擊
6.展示原圖片完整的縮圖
以上為準系統,以下為擴充功能
7.記錄步數:記錄完成需要多少步
8.更換圖片:一個圖片玩久了我們是不是可以換一換啊 哈哈
9.選擇難度:太簡單?不要!3*3搞定了有5*5,5*5搞定了有9*9,舍友挑戰最高難度 3000多步,心疼我的滑鼠TAT
(二)分析:
有了需求,我們就可以分析如何去實現它(把現實需求映射在電腦中),其中包括:
1.開發平台:這裡選擇C#語言
1).儲存:其中包括我們要存什嗎?我們用什麼結構存?我們反觀需求,會發現,有一些需要儲存的資源
圖片:使用 Image Object Storage Service
單元(原圖片切割後的子映像集合):自訂結構體 struct Node ,其中包括Image對象用來儲存單元小圖片,和用整形儲存的編號(切割以後,每個小單元都弄個編號,利於檢驗遊戲是否完成)。
各單元(原圖片切割後的子映像集合):使用二維數組(像拼圖,五子棋,消消樂,連連看,俄羅斯方塊等平面點陣遊戲都可以用他來儲存,為什嗎?因為長得像嘛!)來儲存
難度:使用自訂的枚舉類型(簡單and普通and困難)儲存
步數:整形變數 int Num儲存
有了儲存,我們就可以去思考模組的劃分(正確的邏輯劃分已於擴充,也可以使通訊變得更加清晰)並搭建,並實現各模組涉及到的具體演算法
首先程式的模組分為四個:
邏輯型:
1.拼圖類:用於描述拼圖
2.配置類:儲存組態變數
互動型:
3.遊戲菜單視窗:進行菜單選項
4.遊戲運行視窗:遊戲的主要介面
1.通過遊戲菜單可以操縱配置,如難度或圖片。
2.運行視窗可以訪問並獲得遊戲配置,並利用其對應構造拼圖對象。
3.使用者通過運行視窗進行互動,間接使拼圖對象調用移動方法,獲得圖案方法
看代碼的同學,我覺得最有問題的地方,不合理的地方就是把 難度的枚舉類型寫在了拼圖類中,應該寫在配置類中,或單獨成類,讀者們自行更改
public enum Diff //遊戲難度 { simple,//簡單 ordinary,//普通 difficulty//困難 }
我們可以認為,配置類就像資料存放區,而拼圖類呢作為邏輯處理,菜單和運行視窗作為表現用於互動,我承認這種設計不是很合理,但是在問題規模不夠大的時候,過分的考慮設計,會不會使程式變得臃腫?我想一定是有一個度,具體是多少,我不得而知,但我感覺,針對這個程式,實現就好,沉迷設計(套路型),有時得不償失。(個人不成熟的小觀點)
(三)代碼實現:
說明:本塊重點描述 Puzzle(拼圖)類與遊戲運行類的具體實現及實體通訊:
拼圖的構造方法:
1.賦值 :
public Puzzle(Image Img,int Width, Diff GameDif)
// 拼圖的圖片,寬度(解釋:正方形的邊長,單位是像素,名字有歧義,抱歉),遊戲的難度
遊戲的難度決定你分割的程度,分割的程度,決定你儲存的數組的大小,如簡單對應3行3列,普通對應5行5列,困難對應9行9列
switch(this._gameDif) { case Diff.simple: //簡單則儲存格數組儲存為3*3的二維數組 this.N = 3; node=new Node[3,3]; break; case Diff.ordinary: //一般則為5*5 this.N = 5; node = new Node[5, 5]; break; case Diff.difficulty: //困難則為9*9 this.N = 9; node = new Node[9, 9]; break; }
2.分割圖片
//分割圖片形成各單元儲存在數組中 int Count = 0; for (int x = 0; x < this.N; x++) { for (int y = 0; y < this.N; y++) { node[x, y].Img = CaptureImage(this._img, this.Width / this.N, this.Width / this.N, x * (this.Width / this.N), y * (this.Width / this.N)); node[x, y].Num = Count; Count++; } }
其實對單元數組進行賦值的過程,使用雙層for迴圈對二維數組進行遍曆操作,然後按序賦值編號node[x,y].Num;
然後對node[x,y].Img,也就是單元的小圖片賦值,賦值的方法是,C#的映像的類庫,寫一個方法,使用這個方法,將大圖中對應對位置的對應大小的小圖截取下來,並儲存在node[x,y].Img中;
width/N是什嗎?是邊長除以行數,也就是間隔嘛,間隔也就是每個單元的邊長嘛!然後起始座標(X,Y)起始就是在說,隔了幾個單元後,我的位置,
即 :(x,y)=(單元邊長*距離起始X軸相距單元數,單元邊長*距離起始點Y軸相距單元數);
關於此類問題,希望讀者能夠多畫畫圖,然後自然就明白了;
public Image CaptureImage(Image fromImage, int width, int height, int spaceX, int spaceY)
主要邏輯:利用DrawImage方法:
//建立新圖位元影像 Bitmap bitmap = new Bitmap(width, height);//建立作圖地區 Graphics graphic = Graphics.FromImage(bitmap);//截取原圖相應地區寫入作圖區 graphic.DrawImage(fromImage, 0, 0, new Rectangle(x, y, width, height), GraphicsUnit.Pixel);//從作圖區產生新圖 Image saveImage = Image.FromHbitmap(bitmap.GetHbitmap());
分割了以後,我們要做一個特殊處理,因為我們知道,總有那麼一個位置是白的吧?我們預設為最後一個位置,即node[N-1,N-1];
就是寫改成了個白色的圖片,然後四周的邊線都給畫成紅色,已於被人發現,顯著一些,之前的其他單元我也畫了邊線,但是是白色,也是為了在拼圖的觀賞性上得到區分。該代碼不做介紹。
3.打亂圖片:
其實就是將二維數組打亂,我們可以採取一些排序打亂方法,但是請注意!不是每一種打亂都能夠複原的!
那麼如何做到可行呢?方法理解起來很簡單,就是讓我們的電腦在開局之前,將完整的有序的單元按照規則中提供的行走方式進行無規則,大次數的行走!也就是說這種方法一定能走回去!
先理解,具體打亂方法,在後面講解。
移動方法(Move):
拼圖遊戲中方格的移動,其實就是兩個相鄰單元的交換,而這兩個單元中,必定存在一個白色單元(即上面提到的node[N-1,N-1]單元,他的編號為N*N-1,建議自己動筆算一算)
所以我們的判斷條件是,如果移動一個方塊,他的上下左右四個方向中,一旦有一個相鄰的是白色單元,即N*N-1號單元,則與其交換。這是基本邏輯,但不包括約束條件,當我們的數組達到邊界的時候,我們就不能對越界資料進行訪問,如當單元為node[0,0]時,你就不能對他上面和右面的資料進行訪問,因為Node[-1,0] Node[0,-1]都會越界,發生異常
移動成功,返回TRUE
移動失敗,返回FALSE
/// <summary> /// 移動座標(x,y)拼圖單元 /// </summary> /// <param name="x">拼圖單元x座標</param> /// <param name="y">拼圖單元y座標</param> public bool Move(int x,int y) { //MessageBox.Show(" " + node[2, 2].Num); if (x + 1 != N && node[x + 1, y].Num == N * N - 1) { Swap(new Point(x + 1, y), new Point(x, y)); return true; } if (y + 1 != N && node[x, y + 1].Num == N * N - 1) { Swap(new Point(x, y + 1), new Point(x, y)); return true; } if (x - 1 != -1 && node[x - 1, y].Num == N * N - 1) { Swap(new Point(x - 1, y), new Point(x, y)); return true; } if (y - 1 != -1 && node[x, y - 1].Num == N * N - 1) { Swap(new Point(x, y - 1), new Point(x, y)); return true; } return false; }
交換方法(Swap):
交換數組中兩個元素的位置,該方法不應該被類外訪問,顧設定為private私人許可權
//交換兩個儲存格 private void Swap(Point a, Point b) { Node temp = new Node(); temp = this.node[a.X, a.Y]; this.node[a.X, a.Y] = this.node[b.X, b.Y]; this.node[b.X, b.Y] = temp; }
打亂方法:
前面提到,其實就是讓電腦幫著亂走一通,說白了就是大量的調用Move(int X,int y)方法,也就是對空白位置的上下左右四個相鄰的方塊中隨機抽取一個,並把它的座標傳遞給Move使其進行移動,同樣要進行越界考慮,這樣的操作大量重複!代碼自己看吧 ,利用隨機數。
/// <summary> /// 打亂拼圖 /// </summary> public void Upset() { int sum = 100000; if (this._gameDif == Diff.simple) sum = 10000; //if (this._gameDif == Diff.ordinary) sum = 100000; Random ran = new Random(); for (int i = 0, x = N - 1, y = N - 1; i < sum; i++) { long tick = DateTime.Now.Ticks; ran = new Random((int)(tick & 0xffffffffL) | (int)(tick >> 32)|ran.Next()); switch (ran.Next(0, 4)) { case 0: if (x + 1 != N) { Move(x + 1, y); x = x + 1; } break; case 1: if (y + 1 != N) { Move(x, y + 1); y = y + 1; } break; case 2: if (x - 1 != -1) { Move(x - 1, y); x = x - 1; } break; case 3: if (y - 1 != -1) { Move(x, y - 1); y = y - 1; } break; } } }
返回圖片的方法:
當時怎麼起了個這樣的鬼名字。。。DisPlay。。。
這個方法與分割方法剛好相背,這個方法其實就是遍曆數組,並將其進行組合,組合的方法很簡單,就是將他們一個一個的按位置畫在一張與原圖相等大小的空白圖紙上!最後提交圖紙,也就是return一個Image;
public Image Display() { Bitmap bitmap = new Bitmap(this.Width, this.Width); //建立作圖地區 Graphics newGra = Graphics.FromImage(bitmap); for (int x = 0; x < this.N; x++) for (int y = 0; y < this.N; y++) newGra.DrawImage(node[x, y].Img, new Point(x * this.Width / this.N, y * this.Width / this.N)); return bitmap; }
同樣利用的是DrawImage方法,知道如何分割,這個應該很容易理解,自己算一算,在紙上比劃比劃就明白了;
判斷方法:
該方法很容易理解,就是按序按序!遍曆所有單元,如果他們的結果中有一個單元的編號
node[x, y].Num 不等於遍曆的序號,那麼說明,該單元不在原有位置上,即整個圖片還沒有完成,我們就可以直接返回假值false
如果所有遍曆結果都正確,我們可認為,圖片已複原,此時返回真值true
public bool Judge() { int count=0; for (int x = 0; x < this.N; x++) { for (int y = 0; y < this.N; y++) { if (this.node[x, y].Num != count) return false; count++; } } return true; }
遊戲運行視窗:即遊戲玩耍時用於互動的視窗
這裡只講一個方法:即當接受使用者滑鼠點擊事件時我們應該怎麼處理並作出什麼樣反應
其實說白了就這句難懂:
puzzle.Move(e.X / (puzzle.Width / puzzle.N), e.Y / (puzzle.Width / puzzle.N))
調用了移動方法,移動方塊
橫座標為:e.X / (puzzle.Width / puzzle.N)
縱座標為:e.Y / (puzzle.Width / puzzle.N)
我們編程中的整數除法和數學裡的除法是不一樣的!比如10/4數學上等於2餘2或者2.5,電腦裡直接就是等於2了,只取整數部分
行數=行座標 / 方塊邊長
列數=列座標 / 方塊邊長
我們看P1,P2這兩點
P1:40/30*30=1
P2:50/30*30=1
我們會發現同在一個儲存格中,無論點擊哪個位置,通過這個演算法都能轉化為
同一個座標。
(e.x,e.y)為滑鼠點擊事件點擊座標
private void pictureBox1_MouseClick(object sender, MouseEventArgs e) { if (puzzle.Move(e.X / (puzzle.Width / puzzle.N), e.Y / (puzzle.Width / puzzle.N))) { Num++; pictureBox1.Image = puzzle.Display(); if (puzzle.Judge()) { if (MessageBox.Show("恭喜過關", "是否重新玩一把", MessageBoxButtons.OKCancel) == DialogResult.OK) { Num = 0; puzzle.Upset(); pictureBox1.Image = puzzle.Display(); } else { Num = 0; closefather(); this.Close(); } } } NumLabel.Text = Num.ToString(); }
好,那麼大體的邏輯,程式中最需要思考的演算法已經講完了,還有不太懂的地方,歡迎交流~麼麼噠~
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