C/C++堆、棧及待用資料區詳解

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五大記憶體分區

在C++中,記憶體分成5個區,他們分別是堆、棧、自由儲存區、全域/靜態儲存區和常量儲存區。

棧,就是那些由編譯器在需要的時候分配,在不需要的時候自動清楚的變數的儲存區。裡面的變數通常是局部變數、函數參數等。

堆,就是那些由new分配的記憶體塊,他們的釋放編譯器不去管,由我們的應用程式去控制,一般一個new就要對應一個delete。如果程式員沒有釋放掉,那麼在程式結束後,作業系統會自動回收。

自由儲存區,就是那些由malloc等分配的記憶體塊,他和堆是十分相似的,不過它是用free來結束自己的生命的。

全域/靜態儲存區,全域變數和靜態變數被分配到同一塊記憶體中,在以前的C語言中,全域變數又分為初始化的和未初始化的,在C++裡面沒有這個區分了,他們共同佔用同一塊記憶體區。

常量儲存區,這是一塊比較特殊的儲存區,他們裡面存放的是常量,不允許修改(當然,你要通過非正當手段也可以修改,而且方法很多)

明確區分堆與棧

在bbs上,堆與棧的區分問題,似乎是一個永恒的話題,由此可見,初學者對此往往是混淆不清的,所以我決定拿他第一個開刀。

首先,我們舉一個例子:

void f() { int* p=new int[5]; }

這條短短的一句話就包含了堆與棧,看到new,我們首先就應該想到,我們分配了一塊堆記憶體,那麼指標p呢?他分配的是一塊棧記憶體,所以這句話的意思就是:在棧記憶體中存放了一個指向一塊堆記憶體的指標p。在程式會先確定在堆中分配記憶體的大小,然後調用operator new分配記憶體,然後返回這塊記憶體的首地址,放入棧中,他在VC6下的彙編代碼如下:

00401028 push 14h

0040102A call operator new (00401060)

0040102F add esp,4

00401032 mov dword ptr [ebp-8],eax

00401035 mov eax,dword ptr [ebp-8]

00401038 mov dword ptr [ebp-4],eax

這裡,我們為了簡單並沒有釋放記憶體,那麼該怎麼去釋放呢?是delete p嗎?澳,錯了,應該是delete []p,這是為了告訴編譯器:我刪除的是一個數組,VC6就會根據相應的Cookie資訊去進行釋放記憶體的工作。

好了,我們回到我們的主題:堆和棧究竟有什麼區別?

主要的區別由以下幾點:

1、管理方式不同;

2、空間大小不同;

3、能否產生片段不同;

4、生長方向不同;

5、分配方式不同;

6、分配效率不同;

管理方式:對於棧來講,是由編譯器自動管理,無需我們手工控制;對於堆來說,釋放工作由程式員控制,容易產生memory leak。

空間大小:一般來講在32位系統下,堆記憶體可以達到4G的空間,從這個角度來看堆記憶體幾乎是沒有什麼限制的。但是對於棧來講,一般都是有一定的空間大小的,例如,在VC6下面,預設的棧空間大小是1M(好像是,記不清楚了)。當然,我們可以修改:

開啟工程,依次操作菜單如下:Project->Setting->Link,在Category 中選中Output,然後在Reserve中設定堆棧的最大值和commit。

注意:reserve最小值為4Byte;commit是保留在虛擬記憶體的頁檔案裡面,它設定的較大會使棧開闢較大的值,可能增加記憶體的開銷和啟動時間。

片段問題:對於堆來講,頻繁的new/delete勢必會造成記憶體空間的不連續,從而造成大量的片段,使程式效率降低。對於棧來講,則不會存在這個問題,因為棧是先進後出的隊列,他們是如此的一一對應,以至於永遠都不可能有一個記憶體塊從棧中間彈出,在他彈出之前,在他上面的後進的棧內容已經被彈出,詳細的可以參考資料結構,這裡我們就不再一一討論了。

生長方向:對於堆來講,生長方向是向上的,也就是向著記憶體位址增加的方向;對於棧來講,它的生長方向是向下的,是向著記憶體位址減小的方向增長。

分配方式:堆都是動態分配的,沒有靜態分配的堆。棧有2種分配方式:靜態分配和動態分配。靜態分配是編譯器完成的,比如局部變數的分配。動態分配由alloca函數進行分配,但是棧的動態分配和堆是不同的,他的動態分配是由編譯器進行釋放,無需我們手工實現。

分配效率:棧是機器系統提供的資料結構,電腦會在底層對棧提供支援:分配專門的寄存器存放棧的地址,壓棧出棧都有專門的指令執行,這就決定了棧的效率比較高。堆則是C/C++函數庫提供的,它的機制是很複雜的,例如為了分配一塊記憶體,庫函數會按照一定的演算法(具體的演算法可以參考資料結構/作業系統)在堆記憶體中搜尋可用的足夠大小的空間,如果沒有足夠大小的空間(可能是由於記憶體片段太多),就有可能調用系統功能去增加程式資料區段的記憶體空間,這樣就有機會分到足夠大小的記憶體,然後進行返回。顯然,堆的效率比棧要低得多。

從這裡我們可以看到,堆和棧相比,由於大量new/delete的使用,容易造成大量的記憶體片段;由於沒有專門的系統支援,效率很低;由於可能引發使用者態和核心態的切換,記憶體的申請,代價變得更加昂貴。所以棧在程式中是應用最廣泛的,就算是函數的調用也利用棧去完成,函數調用過程中的參數,返回地址,EBP和局部變數都採用棧的方式存放。所以,我們推薦大家盡量用棧,而不是用堆。

雖然棧有如此眾多的好處,但是由於和堆相比不是那麼靈活,有時候分配大量的記憶體空間,還是用堆好一些。

無論是堆還是棧,都要防止越界現象的發生(除非你是故意使其越界),因為越界的結果要麼是程式崩潰,要麼是摧毀程式的堆、棧結構,產生以想不到的結果,就算是在你的程式運行過程中,沒有發生上面的問題,你還是要小心,說不定什麼時候就崩掉,那時候debug可是相當困難的:)

對了,還有一件事,如果有人把堆棧合起來說,那它的意思是棧,可不是堆,呵呵,清楚了?

static用來控制變數的儲存方式和可見度

函數內部定義的變數,在程式執行到它的定義處時,編譯器為它在棧上分配空間,函數在棧上分配的空間在此函數執行結束時會釋放掉,這樣就產生了一個問題: 如果想將函數中此變數的值儲存至下一次調用時,如何?? 最容易想到的方法是定義一個全域的變數,但定義為一個全域變數有許多缺點,最明顯的缺點是破壞了此變數的存取範圍(使得在此函數中定義的變數,不僅僅受此函數控制)。

需要一個資料對象為整個類而非某個物件服務,同時又力求不破壞類的封裝性,即要求此成員隱藏在類的內部,對外不可見。

static的內部機制:

待用資料成員要在程式一開始運行時就必須存在。因為函數在程式運行中被調用,所以待用資料成員不能在任何函數內分配空間和初始化。

這樣,它的空間分配有三個可能的地方,一是作為類的外部介面的標頭檔,那裡有類聲明;二是類定義的內部實現,那裡有類的成員函數定義;三是應用程式的main()函數前的全域資料聲明和定義處。

待用資料成員要實際地分配空間,故不能在類的聲明中定義(只能聲明資料成員)。類聲明只聲明一個類的“尺寸和規格”,並不進行實際的記憶體配置,所以在類聲明中寫成定義是錯誤的。它也不能在標頭檔中類聲明的外部定義,因為那會造成在多個使用該類的源檔案中,對其重複定義。

static被引入以告知編譯器,將變數儲存在程式的靜態儲存區而非棧上空間,靜態

資料成員按定義出現的先後順序依次初始化,注意靜態成員嵌套時,要保證所嵌套的成員已經初始化了。消除時的順序是初始化的反順序。

static的優勢:

可以節省記憶體,因為它是所有對象所公有的,因此,對多個對象來說,待用資料成員只儲存一處,供所有對象共用。待用資料成員的值對每個對象都是一樣,但它的值是可以更新的。只要對待用資料成員的值更新一次,保證所有對象存取更新後的相同的值,這樣可以提高時間效率。

引用待用資料成員時,採用如下格式:

<類名>::<靜態成員名>

如果待用資料成員的存取權限允許的話(即public的成員),可在程式中,按上述格式

來引用待用資料成員。

PS:

(1)類的靜態成員函數是屬於整個類而非類的對象,所以它沒有this指標,這就導致

了它僅能訪問類的待用資料和靜態成員函數。

(2)不能將靜態成員函數定義為虛函數。

(3)由於靜態成員聲明於類中,操作於其外,所以對其取地址操作,就多少有些特殊

,變數地址是指向其資料類型的指標,函數地址類型是一個“nonmember函數指標”。

(4)由於靜態成員函數沒有this指標,所以就差不多等同於nonmember函數,結果就

產生了一個意想不到的好處:成為一個callback函數,使得我們得以將C++和C-based X W

indow系統結合,同時也成功的應用於線程函數身上。

(5)static並沒有增加程式的時空開銷,相反她還縮短了子類對父類靜態成員的訪問

時間,節省了子類的記憶體空間。

(6)待用資料成員在<定義或說明>時前面加關鍵字static。

(7)待用資料成員是靜態儲存的,所以必須對它進行初始化。

(8)靜態成員初始化與一般資料成員初始化不同:

初始化在類體外進行,而前面不加static,以免與一般靜態變數或對象相混淆;

初始化時不加該成員的存取權限控制符private,public等;

初始化時使用範圍運算子來標明它所屬類;

所以我們得出待用資料成員初始化的格式:

<資料類型><類名>::<待用資料成員名>=<值>

(9)為了防止父類的影響,可以在子類定義一個與父類相同的靜態變數,以屏蔽父類的影響。這裡有一點需要注意:我們說靜態成員為父類和子類共用,但我們有重複定義了靜態成員,這會不會引起錯誤呢?不會,我們的編譯器採用了一種絕妙的手法:name-mangling 用以產生唯一的標誌。

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