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在上一篇部落格設計模式-裝飾者模式中我們介紹了如何在golang中實現裝飾者模式,今天我們接著上篇部落格繼續設計模式系列文章,今天還是來看一個簡單的設計模式-建造者模式。
介紹
相信做過android的同學對建造者模式還是比較熟悉的, 一定用過開源的圖片載入架構ImageLoader吧, 在ImageLoader的配置中我們就使用了建造者模式, 那什麼是建造者模式呢?來看一下定義:
將一個複雜物件的構造與它的表示分離,使同樣的構建過程可以建立不同的表示。
建造者模式中有一下幾個角色需要我們熟悉:
- Product 這是我們要建立的複雜物件(一般都是很複雜的對象才需要使用建造者模式)。
- Builder 抽象的一個東西, 主要是用來規範我們的建造者的。
- ConcreteBuilder 具體的Builder實現, 這是今天的重點,主要用來根據不用的業務來完成要建立對象的組建的建立。
- Director 這個的作用是規範複雜物件的建立流程。
在來看看建立模式的結構圖:
好了,瞭解了什麼是建造者以及建造者中涉及的幾個角色,下面我們就來用代碼實現一下建造者模式,根據上面提到的幾個角色,我們依依用代碼來實現它。 今天我們用一個遊戲中的角色建立的案例來展示代碼,我們這個遊戲角色很簡單,僅僅包含名稱和使用的武器兩個欄位。
建立複雜物件
首先我們來建立具體的遊戲人物類
type Character struct { Name string Arms string}func (p *Character) SetName(name string) { p.Name = name}func (p *Character) SetArms(arms string) { p.Arms = arms}func (p Character) GetName() string { return p.Name}func (p Character) GetArms() string { return p.Arms}
這個類很簡單,除了包含我們上面提到了名稱和使用的武器兩個欄位外,剩下的代碼僅僅是為這兩個欄位提供getter和setter方法了,這裡不多說了,下面我們就根據這個類來建立一個建造者介面。
實現抽象建造者介面
type Builder interface { SetName(name string) Builder SetArms(arms string) Builder Build() *Character}
前兩個方法是我們根據遊戲人物類設計出來的,最後一個Build
方法用來返回我們建立的遊戲人物對象。
建立具體的建立者類
下面我們就來根據上面定義的介面來實現一個具體的建立者類,
type CharacterBuilder struct { character *Character}func (p *CharacterBuilder) SetName(name string) Builder { if p.character == nil { p.character = &Character{} } p.character.SetName(name) return p}func (p *CharacterBuilder) SetArms(arms string) Builder { if p.character == nil { p.character = &Character{} } p.character.SetArms(arms) return p}func (p *CharacterBuilder) Build() *Character { return p.character}
這個結構體實現了上面定義的介面Builder
的所有方法,所以它實現了Builder
介面,並且它還擁有一個Character
的變數,我們就是用來建立這個類型的執行個體。Build
方法最後返回我們建立的遊戲角色對象。
Director的實現
上面說過,Director
的作用主要是規範對象的組件的建立流程,來看看它的實現吧:
type Director struct { builder Builder}func (p Director) Create(name string, arms string) *Character { return p.builder.SetName(name).SetArms(arms).Build()}
他需要一個Builder
的執行個體,所以我們在建立Director
的時候需要定義一個Builder
的具體實現,Director
只有一個方法-Create
方法,我們通過調用Create
方法來根據參數建立具體的遊戲角色。
最後我們再來看看如何使用:
func main() { var builder Builder = &CharacterBuilder {} var director *Director = &Director {builder: builder} var character *Character = director.Create("loader", "AK47") fmt.Println(character.GetName() + "," + character.GetArms())}
首先我們建立了一個Builder
具體實現的執行個體,接著將他給Director
的執行個體,最後我們通過調用Director
的Create
方法來完成具體遊戲角色的建立。最後我們再強調一點,什麼時候使用建立者模式? 當一個對象並不是很複雜的時候不太適用建立者模式,當我們需要建立的對象特別複雜的時候才考慮使用建立者模式實現。
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