標籤:沒那麼簡單 電視購物 電視遊戲 百度 互連網
電視遊戲,一旦和同品牌的穿戴式裝置結合在一起,就形成了一個典型的“互連網+家用電器”應用情境。但體感遊戲沒那麼簡單,還真不是依靠開源裝置和一兩個智能小外掛程式就能夠解決的。
650) this.width=650;" src="http://m3.img.srcdd.com/farm5/d/2015/0629/09/97D99836D3002AF71D254141FAE1C40D_B800_2400_500_373.jpeg" width="500" height="373" style="border:none;" alt="97D99836D3002AF71D254141FAE1C40D_B800_24" />
文/張書樂
刊載於6月22日《人民郵電報》應用版樂遊記專欄
最近在網上瀏覽新聞,突然看到這麼一段話——樂高近日高調宣布進軍電視遊戲領域。我當時大吃一驚,樂高要開始在***節目和遊戲裡賣積木玩具嗎?難道每年一度的“樂高大電影”的促銷力度還不夠嗎?不對啊,樂高好像一直都有遊戲,而且產品都與電影同步推出。我再仔細一看,原來是眼拙,不是樂高,而是樂視。這就不奇怪了,該來的總是要來的。
其實不只是樂視,百度、360、小米、TCL、中興早早都對外宣稱將進軍電視遊戲領域。企業有這種想法並不奇怪,在客廳智能化的浪潮中,智能電視是最有內容前景的一環,而目前能在電視上播放的影視資源逐步收緊,讓電視遊戲化,其實就是一個迴歸,企業可藉此擠佔多年來由於視頻遊戲機缺位而空出的那部分市場空間。
電視遊戲的方向大體趨同——體感遊戲。畢竟這些打算進軍電視遊戲的企業,大多碰過手機。從手機的小螢幕到電視的大螢幕,直接做“移植”工作相對容易許多。據統計,在基於安卓系統的電視遊戲中,有八九成其實就是手遊產品。不過,手遊是觸屏方式,總不能讓觀眾抱著個50英寸的大電視在那裡狂戳吧。如果轉換成傳統的手柄操控,難度儘管並不大,但樂趣也不多,一般遊戲機僅配置兩個手柄,難以適合三口之家的娛樂需求,也不符合“全家共用”的互連網思維。
體感遊戲成為不二選擇,此前也有很多成功案例。經驗是現成的,國內企業只要堅持“拿來主義”即可。2006年,任天堂推出第5代家用遊戲機Wii,它也是第一款讓全家人共用的體感遊戲機,此前的專欄曾經介紹過,它甚至可以變成“客廳裡的健身房”。這種全民娛樂健身的“範兒”,讓遊戲機與電視遙控器之間搶奪螢幕的矛盾突然變小,因為貼著“健身”標籤的遊戲,在家庭裡就有天然的適應性和“無公害”的合理性。到2012年,Wii成功賣出1億台。
路徑正確、方向正確,結果會如何呢?表面上看,這樣的電視遊戲,一旦和同品牌的穿戴式裝置結合在一起,就形成了一個典型的“互連網+家用電器”應用情境。但體感遊戲沒那麼簡單,還真不是依靠開源裝置和一兩個智能小外掛程式就能夠解決的。比如,Wii是一種需要用體感手柄和體感平衡板(其外形類似體重秤)實現體感操控的裝置,基本被Xbox360淘汰出局,Xbox360和它的後一代機型Xbox One採用了更先進的視頻動作捕捉技術,令人的身體動作能即時反映到遊戲系統中。而這種技術需要定製化的底層系統作為支撐,否則等待玩家的只有無盡的卡頓。
不妨注意下2013年出品的Xbox One的3合1作業系統(Xbox OS系統、Windows 8系統和用作多任務及快速切換功能的Xbox、Windows 串連系統)。看到這個最通俗的技術參數,你會聯想到什嗎?其實,它就是一台針對性極強的個人電腦。僅僅一個體感操控系統,準備進軍電視遊戲的國內企業能做到什麼水平?現實情況是:距離“創新”、“創造”尚有差距。
突然想到若干年前,我買過一台VCD機,裡面附贈了《俄羅斯方塊》遊戲,是用遙控器操作的,遺憾的是我沒玩過。
———————作者介紹———————
張書樂 號:zsl13973399819 著有《越界——互連網時代必先搞懂的大敗局》、《實戰網路營銷》、《榜樣魔獸》、《推手兇猛》、等多部著作,歡迎訂閱。
650) this.width=650;" src="http://m2.img.srcdd.com/farm5/d/2015/0629/09/B82B0DCB3E5075146EFF243852695898_B800_2400_500_629.jpeg" width="500" height="629" style="border:none;" alt="B82B0DCB3E5075146EFF243852695898_B800_24" />
本文出自 “武當派張三瘋” 部落格,請務必保留此出處http://zhangshuyue.blog.51cto.com/2133969/1668913
即將被互連網+玩壞的電視遊戲