今天我們來討倫一件很無聊的事情,如何網路成癮,如何讓一個玩家深入的,無可救藥的沉迷於某個遊戲。
玩家為什麼會沉迷於玩某遊戲呢,或者可以說是升級?可能是想嘗試某個限定等級使用的技能,想穿上某
些限定等級的時裝與裝備,想與別人一起組隊(許多遊戲小號都組不到隊了,只有一定等級後才有隊伍)我想
這個某個等級階段的技能,必然是比之前的技能更華麗,傷害更高的,追求組隊與裝備的原因也大同小異。很
多遊戲都如此,由於條件的不足夠,就沒有圖片了,各位自行想像。還有其它很多可能性,太多也說不清,在
這裡,我只想就三個方面嘗試說明一下。
一、滿足玩家
玩家想要殺人,你告訴他殺人是合法的(WOW榮譽系統,神泣對立陣營……)
玩家想要表現熱血想殺日本人,你給他們機會(某網路遊戲“抗日OL”“春秋Q轉”資料片“士兵突擊”)
玩家想要修神,修仙,入魔,隨便他們吧(遊戲太多,webgame更是大把……)
最主要的是滿足玩家的感觀須要,包括成就感(成為會公會長,管理員,某個勢力崇拜),殺戮感,複仇快感等,既然他們想要強大,想要無所不能,想要成神,修仙,那好吧,就做出一個看似真實的世界(遊戲背景,文化,性格,等一定要祥細)讓他們去亂搞,給他們強大的敵人和獲勝的方法(記憶的組合,按鍵的組合,升級,任務攻略)還有無數次重來的機會,這不僅要做得簡單,還要讓那群笨蛋看不出來,以為自己很強大,然後去讚美他們吧,表揚他們吧,給他們裝備,力量,屬性,金錢,反正一切都是虛構的,隨手而來的一些資料,為什麼不大方點呢。
例:您好,尊警的XXX。
你意然打敗了偉大的某BOSS,太強大了,全世界的姑娘都被你迷倒。(人人都打過的小怪)
你獲得了神獸小白(某些遊戲新手卡送的,事實上就一拉圾),神器倚天劍(同前)
您已經成神了,您無敵了。(無敵也就一兩秒,冷卻5分鐘,記得某遊戲一出來人人都是神)
1.以玩家熟悉度來劃分職業,例:近戰,遠程,法攻,冶療,初期必然很順利,難度隨著等級才慢慢加大,這樣能更好的吸引玩家。
2.玩家想要表現個性,就給他們華麗的時裝(DNF限制等級穿時裝備,完美世界推行現實流行的時裝,勁舞的
時裝)這些是MM的最受,某些愛顯擺的男性玩家也會購買,是某些遊戲公司金錢的主要來源。
3.加入時尚原素,例如DNF的大叔與LOLI(聖職者和法師);《生死格鬥》的網遊版格鬥;宣傳方面就更了,
如太閣立志遊戲宣傳“遊戲很好很強大,玩家很H很暴力”;完美的宣傳“很好很強大《完美世界》再現神陣法”。
二、吊玩家胃口
有吊胃口才有好遊戲,不弔玩家胃口的不是好遊戲,暴雪大家都知道它跳票,但大家都說那是好遊戲,這就是
差距。
1增大減小遊戲的難度
1)強大的,職業標誌性的技能往往是瞬發的,冷卻時間較長的(WOW戰士的盾牆,5分種冷卻,盜賊的殺盛典,2分種冷卻,法師的閃現術(向前瞬移30
碼?),奧術潛能(法傷提高30%),氣定神閑(下個法術瞬發)加入運氣機率的暴擊系統(盜賊的伏擊40%暴擊,在WOW前面幾個版本,如果雙伏能暴擊的話,秒掉法師才是正常),閃避率(你能想像兩個近戰對砍,一個死了,一個血掉沒一半嗎?)等等,這些給玩家造成一種人人都能秒人,人人都很牛B的樣子,來誤導他們,讓他們懷疑不是遊戲的問題,而是自己的人品問題,是自己的操作問題……
2)可仔細操作的,傷害低的,可以不用的技能
例如:WOW中的出血賊如用“出血”加“邪惡攻擊”能造成更高的傷害,但是85%以上的玩家不用。
Wow中戰士用“反射”技能能更好的生存,然而大部份情況是來不及用。甚至我認識的老玩家甚至不知道戰士有這個技能。
2.可看見,可追求,可增加的狀態,屬性,攻擊強度,法術傷害,法術穿透,護甲,魔抗,硬直(影響DNF抓取技能,如DNF戰鬥法的圓舞棍),移動速度,攻擊速度。
3.偏向群體玩家,不倫是哪個遊戲,幾個人一起玩的話升級肯定比單一玩家快,達到同樣高度(裝備,聲望)
時所花的時間與金錢都比單一玩家少,
4.給玩家定個目標,這必然是偉大的,困難的,少數人才能完成的,花費大量時間的,無窮無盡的(WOW無盡副本,完美世界跟風推出的許多副本)。
5.職業間的不平衡性。雖然遊戲都鼓吹遊戲平衡,事實上哪個遊戲都不平衡,不然WOW就不用每個版本都有人說消弱某職業,強化某職業了,DNF也不會這麼少人練戰鬥法師了(可憐的我練的就是此職業,強烈要求痛迅改版)。
6.RMB的華麗壓制,這點《征途》做得非常好,開箱子大家都知道啦,連國家都出法律來幹涉了,在下只能說很好很強大;完美世界做得一般般,一身+12裝備的任意職業亦是能秒一片;WOW做得最差,一個雙蛋刀的盜賊在技術相等的情況下還是能被二個賊合力幹掉。
三、創造一些有利條件
1.外在的,玩家的互動
1)大家都知道,勁舞團裡MM多,找老婆很容易,我有個女性朋友就是在裡面找了個老會,最後還上床成了現實中的男女朋友……這讓我非常囧;我見過很多男性玩家,我問他們為什麼玩這個腦殘的遊戲,他們告訴我,這遊戲MM多,人又傻,還有錢……
2)遊戲的視頻:WOW蒼天哥的搞笑視頻,WOW盜賊王的操作視頻,公會的BOSS擊殺視頻,WOW宣傳得全世界都知道。這些都不得不讓人們瞭解到遊戲公司為了這種效果投入的人力與金錢是巨大的。
2.內在,玩家的互動
幫派,公會,陣營遊戲的交流,仇恨,就全靠它啦,可謂是非常重要的一環,但是設計上卻無須多少創新,因為玩家一多自然會會產生摩擦,互動。雖然說了一些廢話,但總感覺沒說完,說清楚,這裡補充一下。
一、二個看似失敗,其實不然的例子
1.DNF
的擺攤,我們都知道,現在遊戲流行的都是拍賣行系統(WOW),要不就專門劃分出一片地方集中給玩家擺攤(冒險島,征服)。然而此遊戲非常另類,咱不說壞處,好處是官主投入資金減少(佔用資源少),收入增多(DNF的擺攤證是要錢的,而且還只能擺30天),更重要的是符合整個遊戲的風格,因為這個遊戲本來就很小的地圖。
2.DNF的掉線問題,很多人都認為掉線是個很糟糕的問題,然而事情總是有兩面性,誰又知道騰迅說不定正在偷笑哩。掉線的好處在於能讓更多的玩家體驗遊戲,由於使用者多,基數大,掉線在伺服器暴滿時能讓用小貓上網的人掉下來,在網吧或家裡用寬頻上網的人登陸上去,因為用寬頻人比用小貓的人更捨得花錢,如果用小貓的人不想掉,只能升級頻寬了,各位想想,連網線升級的錢都交了,又怎麼會捨不得花點錢買些遊戲內的服務呢?
二、遊戲玩家分類不同,沉類的方式與條件也會改變
玩家由操作來分可以人為:高玩,普通和弱智高玩指的是玩了無數個網路單機遊戲的人,這類人通常是無業游民,大學生,宅男,會投入一部分錢來玩遊戲,因為他們知道這樣才能玩得更舒服,
普通玩家與高玩處在不上不下的地方,基本組成也差不多,可能還有白領,賣菜大叔,賣肉大叔等,這部分人
基本上都有一定工作,資金來源,投入的錢有時多有時少,不過大部分都不玩點卡類遊戲,也有很多幾個遊戲
一起玩的。弱智玩家很容易區分,90後跳勁舞的那些基本上都是,拿著父母的錢不當錢花,這類玩家通常會花大部分的錢來買裝備,因為去副本別人不要他,組隊別人也不要他,這類人通常是滅團最主要因素,很容易變成RMB玩家。由錢來分可以劃分為RMB玩家,非RMB玩家,職業玩家,大家看名字就知道了。
結束語:
像你們這些遊戲策劃,考慮的都是如何討好一群野蠻的,變態的,弱智的,像我一樣的遊戲玩家,你們玩弄他
們的感情,心理,讓他們處於得到與得不到之間。吸引他們浪費大量的人蔘與曼尼去玩那可笑的遊戲,就好比
此時的我,又放下了筆去玩DNF了。OTZ中……