讓我們首先來瞭解下windows入門基礎知識!

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1.1、Windows的介紹   

Windows是一種基於圖形介面的多任務作業系統。為這個環境開發的程式有著相同的外觀和命令結構。對使用者 來說,這使得學習使用Windows應用程式變得輕易了。為了協助開發Windows應用程式,Windows提供了大量的內建 函數以方便地使用快顯功能表、捲軸、對話方塊、表徵圖和其他一些友好的使用者介面應該具有的特性。   Windows運行應用程式以硬體無關的方式來處理視頻顯示、鍵盤、滑鼠、印表機、串列口以及系統時鐘。最值 得注重的Windows特性就是其標準化的圖形化使用者介面。統一的介面使用圖片或表徵圖來代表磁碟機、檔案、子目 錄以及其它作業系統的命令和動作。統一的使用者介面也為程式員帶來了好處。例如,你可以很方便地使用常見菜單和對話方塊的內建函數。所有的菜單都具有相同風格的鍵盤和滑鼠介面,因為是Windows而不是程式員在實現它。   Windows的多任務環境答應使用者在同一時刻運行多個應用程式或同一個應用程式的多個執行個體。一個應用程式可 能處於啟用狀態。啟用的應用程式是指它正接收使用者的輸入。因為每一個瞬間僅有一個程式能夠被處理,因此同一時間也只能有一個應用程式處於啟用狀態。但是,可以有任意個數的並行啟動並執行任務。

1.2、Windows的簡要曆史   Windows最初由Microsoft公司在1983年11月公布,1985年11月推出了第一公開發行版本,即1.01版。此後兩年,1.01版進行了幾次修改以滿足國際市場的需求,並增減了一些顯示器和印表機的驅動程式。1987年11月發行的Windows 2.0版在使用者介面上做了些改進。例如:重疊式視窗的引入,還增強了鍵盤和滑鼠介面,非凡是增強了選單和對話方塊的功能...(略)

1.3、使用者介面的構件

  1.3.1 視窗   視窗是螢幕上與一個應用程式相關的矩形地區,它是使用者與產生該視窗的應用程式之間的視覺化介面。對應用程式來說,視窗是應用程式控制下的螢幕上的一個矩形地區,應用程式建立並控制視窗的所有方面。當使用者啟動一個應用程式時,一個視窗就被建立。每當使用者操作視窗中的對象時,程式就有所響應。

  1.3.2 邊框   絕大多數視窗都有一個環繞著它的邊框,邊框不僅作為視窗的邊界,它也用來指明視窗的狀態,即視窗是否是一個使用中視窗。當我們將滑鼠指標放在邊框上按下滑鼠鍵並移動滑鼠時,就可以改變視窗的大小。

  1.3.3 標題列   標題列位於視窗的頂部,其中顯示的文本資訊用於標註程式,一般是應用程式的名字,這便於使用者知道哪個應用程式正在運行。標題列的顏色反映一個視窗是否是一個使用中視窗。

  1.3.4 控制框   控制框是每個視窗左上方的小圖片,每個應用程式都使用它。在控製圖標上單擊滑鼠鍵會使Windows顯示系統菜單。系統功能表它提供了諸如還原、移動、大小、最小化、最大化以及關閉這樣的標準操作。

  1.3.5 最小化表徵圖   每個Windows 98及Windows NT應用程式都在視窗的右上方顯示三個表徵圖。最左邊的表徵圖是一段短底線,這就是最小化表徵圖。它可以使用程式被最小化。

  1.3.6 最大化表徵圖   最大化表徵圖是三個表徵圖中中間的那一個,看起來象兩個小視窗。使用最大化表徵圖可以使用應用程式佔滿整個螢幕。假如選擇了這個表徵圖,其它應用程式視窗都會被蓋住。

  1.3.7 垂直捲軸   假如有必要,應用程式可以顯示一個垂直捲軸。垂直流動條顯示在應用程式視窗的右邊,在兩端有兩個方向相反的箭頭。它還有一個著色的棒和一個透明的視窗塊。後者被用於顯示當前顯示內容與整個文檔的關係。你可以用捲軸來選擇顯示哪一頁。一般在任何一個箭頭上單擊一下會使顯示內容移動一行。單擊向上箭頭下方的視窗塊並拖動它會使螢幕輸出快速更新到應用程式螢幕輸出的任意位置。

  1.3.8 水平捲軸   也可以顯示一個水平捲軸 。水平捲軸顯示在視窗的底部,具有與垂直捲軸類似的功能。你用它來選擇 要顯示哪些列。一般在任何一個箭頭上單擊一個會使顯示內容移動一列。單擊向左箭頭右邊的視窗塊並拖動它會使螢幕輸出快速更新到應用程式螢幕輸出的任意位置。

  1.3.9 選單欄   一個可選擇的菜單條可以顯示在標題條的下方。通過菜單條來選擇菜單和子功能表。這種選擇可以通過用按一下滑鼠,也可以用熱鍵組合來實現。熱鍵組合經常是ALT與命令中帶底線的字母的組合,比如File命令中的 “F”。

  1.3.10 使用者區   通常使用者區佔據了視窗最大的部分。這是應用程式的基本輸出地區。應當由應用程式來複雜治理使用者區。另外,應用程式可以輸出到使用者區。

1.4、物件導向的思維方法   對於程式員來說,物件導向意味著非常熟悉的事物:將世界看成是一組彼此相關並相互連信的實體即對象組成,每個對象有一個名字來標識,這是人們通常看待世界的方式。例如,當看見一輛汽車時,所見到的是一輛汽車,而不是一大堆原子。人們可以將汽車分解為車輪、發動機、車門、油箱等,它們都是具體的實體即對象。   對象之間的通訊被稱為發送訊息,即一個對象請求另一個對象執行某種方式的操作。例如,交叉路口的紅燈“請求”駕駛員停車,駕駛員在接受到訊息之後,他所執行的動作是踏下制動踏板,這有向汽車發送了一條訊息,汽車在接受到此訊息之後,又將該訊息分解之後發送到相關的對象上:制動器作用於車輪上,將動能轉變成為勢能,使車速降下來;尾燈又向它後面的其它車輛的駕駛員發送訊息;各種儀錶盤向駕駛員反饋出所發送的訊息的動作結果。   從程式員角度而言,對象是記憶體中一塊有名的儲存單元。我們通常所謂的變數就是一種資料對象,但對象的概念比變數的含義更廣義,通常將對象定義成為包含有資料和代碼的記憶體地區,資料表徵對象的特徵,而代碼用於響應訊息,使對象進行某些動作。從螢幕上顯示的一個可視的視窗對象為例,我們可以對比分析一下使用者心目中的對象和程式員心目中的對象的關係。視窗對象的特徵,例如顏色、長度、其中顯示的資訊等,在程式中被表示為資料,使用者對視窗對所做的操作,例如移動視窗、改變視窗的大小等,使得使用者向視窗發送了訊息,這些訊息引起了電腦(記憶體中的)對象執行相應的代碼,代碼執行的結果改變了對象中的資料,使對應的可以視對象 的位置和大小發生了變化。

 

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