神一樣的產品經理——基於移動與互連網產品實踐
來源:互聯網
上載者:User
《神一樣的產品經理——基於移動與互連網產品實踐》
基本資料
作者: 閆榮 [作譯者介紹]
出版社:電子工業出版社
ISBN:9787121168857
上架時間:2012-5-25
出版日期:2012 年6月
開本:16開
頁碼:496
版次:1-1
所屬分類: 電腦 > 電腦網路 > 電腦網路 > 綜合
電腦 > 軟體與程式設計 > 移動開發 > 其他移動開發技術更多關於 》》》《神一樣的產品經理——基於移動與互連網產品實踐》
內容簡介
電腦書籍
這是一本系統闡述移動與互連網產品從無到有、從有到優的產品經理實踐案例著作。《神一樣的產品經理——基於移動與互連網產品實踐》貫穿著“人如產品,產品如人”、“產品的根基和源泉來自現實生活”的寫作理念,表達了產品的成功需要神一樣的產品經理管理的觀點。
《神一樣的產品經理——基於移動與互連網產品實踐》由淺入深、循序漸進地闡述了產品經理、產品需求、使用者體驗、專案管理、產品運營和產品團隊管理的內容,理論與實踐相結合,尤以實踐為重,每一項內容都使用了大量的實踐案例,每一個案例都經過精挑細選,都具有很強的針對性,力求讓讀者深刻領會與產品相關的知識和技能,就算是零產品經驗的讀者,通過學習本書,也能掌握要領,做出優秀的產品。
《神一樣的產品經理——基於移動與互連網產品實踐》適用於現在正在從事及未來將要從事互連網或移動互連網相關工作的創業者、產品經理、進階產品經理、產品總監、cpo、ceo、使用者體驗師、互動設計師、產品運營人員和專案經理等,也可以作為相關專業學生的參考書。
目錄
《神一樣的產品經理——基於移動與互連網產品實踐》
第一篇 產品經理
第1章 產品經理誕生的背景和價值 2
1.1 產品經理誕生的背景 2
1.1.1 互連網發展三個階段 3
1.1.2 移動互連網發展四個階段 4
1.2 產品經理的價值 5
第2章 產品經理的新視角 6
2.1 產品經理定義 6
2.1.1 沒有實際領導權 7
2.1.2 協調和驅動 7
2.1.3 產品經理分類 8
2.2 產品經理是代孕媽媽 8
2.3 最牛的產品經理 9
2.3.1 蘋果前ceo喬布斯 9
2.3.2 神鵰大俠楊過 11
2.4 產品經理的職責 12
2.4.1 明確產品的目標使用者群及其特徵 12
2.4.2 擷取、評估和系統管理使用者需求 12
2.4.3 完成產品需求文檔、產品原型和流程圖 13
2.4.4 精通使用者體驗、互動設計和資訊架構技能 13
2.4.5 專案管理、需求變更管理和需求驗收 13
2.4.6 產品運營資料的分析和總結 14
2.4.7 提供運營、市場和銷售等支撐 14
2.5 產品經理的能力 14
2.5.1 行業發展趨勢預測能力 15
2.5.2 使用者核心需求的把控能力 15
2.5.3 估算市場規模的能力 17
2.5.4 評估需求和需求優先順序定義的能力 17
2.5.5 溝通能力 18
2.5.6 創新能力 18
2.5.7 複合能力 19
2.5.8 掌控資源的能力 20
2.6 產品經理常犯的錯誤 20
2.6.1 自我感覺良好 20
2.6.2 知其然,不知其所以然 21
2.6.3 老闆的話是聖旨 22
2.6.4 需求變更頻繁 23
2.6.5 不善於溝通 23
2.6.6 不重視需求文檔和原型 24
2.6.7 為了做產品而做產品 24
2.6.8 專案管理混亂 25
2.6.9 不做計劃和總結 25
2.7 產品經理與專案經理的區別 26
2.7.1 概念區別 26
2.7.2 業務區別 26
2.7.3 職責區別 27
第3章 產品經理的進階之道 28
3.1 產品經理十問 29
3.2 產品經理道與術 30
3.3 推薦書籍 32
第二篇 產品和需求
第4章 產品定義、類型、氣質和戰略戰術 34
4.1 產品定義和價值 34
4.1.1 產品的五個要素 35
4.1.2 案例:安居客 36
4.1.3 案例:360安全衛士 37
4.1.4 案例:創意打火機 37
4.1.5 案例:iphone手機 38
4.1.6 案例:旅遊產品 39
4.1.7 案例:衣服 39
4.1.8 產品價值 39
4.2 成功產品定義 40
4.3 產品類型 41
4.3.1 五種主要產品類型 41
4.3.2 產品各類型之間的關係 42
4.4 產品氣質 45
4.4.1 天賦獨特(gifted) 45
4.4.2 內功效用(stepped) 46
4.4.3 外功精緻(refined) 46
4.5 產品戰略和戰術 46
4.5.1 行業分析 47
4.5.2 預測行業發展趨勢 49
4.5.3 產品戰略的五個方面 54
4.5.4 案例:企鵝帝國產品戰略 56
4.5.5 產品戰術 57
4.5.6 案例:企業經營沙盤類比培訓 58
第5章 商業需求文檔(brd) 60
5.1 項目背景 61
5.1.1 黃金圓圈 61
5.1.2 產品提案 62
5.1.3 提案目標 63
5.1.4 商業價值 64
5.2 項目時機 65
5.3 專案規劃 66
5.3.1 核心功能點 66
5.3.2 產品架構圖 66
5.3.3 階段規劃 66
5.3.4 主要功能規劃 67
5.3.5 產品路線圖 68
5.4 商業模式 69
5.5 收益、成本、風險及對策 69
5.5.1 收益預估 70
5.5.2 產品定價策略 71
5.5.3 產品定價方法 75
5.5.4 成本預估 77
5.5.5 風險及對策 78
第6章 市場需求文檔(mrd) 80
6.1 使用者描述 80
6.1.1 目標使用者群 81
6.1.2 使用者需求痛處 84
6.1.3 使用者特徵 86
6.1.4 使用者動機 86
6.1.5 使用者角色建模 88
6.1.6 使用者情境 93
6.2 市場描述 94
6.2.1 市場規模定義 94
6.2.2 佔比加權法估算 94
6.2.3 核心精演算法估算 95
6.2.4 替代品類比法估算 96
6.2.5 統計調查法估算 96
6.2.6 曆史資料分析法估算 97
6.2.7 案例:網路新聞資訊閱讀使用者規模估算 97
6.2.8 競爭者分析 99
6.2.9 swot分析 109
6.3 需求描述 110
6.4 產品規劃案例(brd&mrd) 111
6.4.1 產品背景 111
6.4.2 產品戰略戰術 111
6.4.3 產品時機 112
6.4.4 使用者描述 112
6.4.5 市場描述 114
6.4.6 專案規劃 115
第7章 需求分析與管理 118
7.1 需求定義 119
7.1.1 村民挖井 120
7.1.2 顧客要買的是洞 120
7.1.3 情侶吵架 120
7.1.4 情人節禮物 121
7.1.5 360安全衛士 121
7.1.6 團購折扣促銷 122
7.1.7 為什麼要社交 122
7.2 需求本質 122
7.3 需求分類 124
7.3.1 娛樂休閑 125
7.3.2 歸屬感 125
7.3.3 溝通 126
7.3.4 意見領袖 126
7.3.5 利益 127
7.3.6 擷取知識和資訊 128
7.3.7 自我情感表達 128
7.3.8 愛和被愛 129
7.3.9 社交 129
7.3.10 分享 131
7.3.11 安全 131
7.3.12 尊重 131
7.4 需求與產品 132
7.4.1 需求與功能 132
7.4.2 需求與內容 133
7.5 擷取需求 134
7.5.1 擷取需求的主要方法 134
7.5.2 使用者也不知道答案時的需求萃取 136
7.5.3 定性訪談 138
7.5.4 日記分析法 142
7.5.5 調查問卷 146
7.5.6 從運營資料中擷取需求 152
7.5.7 挖掘使用者需求 153
7.5.8 記錄擷取的需求 155
7.6 評估需求 156
7.6.1 kano模型 157
7.6.2 學會做減法 161
7.6.3 產品專家評審 167
7.6.4 a/b測試 168
7.7 需求優先順序定義 169
7.7.1 新產品未上線的情況 170
7.7.2 免費型產品已經上線的情況 174
7.7.3 收費型產品的情況 175
7.7.4 前置/後置條件 176
7.8 管理需求 176
7.8.1 需求工作量估算 177
7.8.2 需求變更 178
7.8.3 需求管理工具 179
第8章 產品需求文檔(prd) 181
8.1 產品需求文檔內容 182
8.1.1 版本號碼和修訂曆史 182
8.1.2 名詞術語定義 183
8.1.3 功能需求總表 184
8.1.4 流程圖、順序圖和狀態圖 185
8.1.5 功能需求詳細描述 189
8.1.6 非功能需求 192
8.1.7 文檔的更新和維護 192
8.2 產品原型 193
8.2.1 產品原型設計的定義 193
8.2.2 產品原型設計的工具 193
8.2.3 選擇合適的工具 195
8.3 頁面互動圖 196
8.4 需求文檔品質評估標準 198
8.4.1 正確性 198
8.4.2 可行性 198
8.4.3 必要性 199
8.4.4 優先順序 199
8.4.5 明確性 200
8.4.6 可證實 200
8.4.7 完整性 201
8.4.8 一致性 201
第三篇 以使用者為中心的設計
第9章 使用者體驗 204
9.1 使用者體驗的必要性 205
9.1.1 日常生活中的使用者體驗 206
9.1.2 使用者體驗的定義 208
9.1.3 為什麼需要使用者體驗 209
9.2 使用者體驗的層次 210
9.2.1 有用 210
9.2.2 能用 211
9.2.3 可用 211
9.2.4 用得爽 212
9.2.5 品牌 213
9.3 使用者體驗的要素 214
9.3.1 戰略層 215
9.3.2 範圍層 215
9.3.3 結構層 216
9.3.4 架構層 217
9.3.5 表現層 218
9.4 使用者體驗的分類 219
9.4.1 感官體驗 219
9.4.2 互動體驗 220
9.4.3 情感體驗 222
9.4.4 價值體驗 223
9.4.5 信任體驗 223
9.5 使用者體驗的度量 224
9.6 如何提高使用者體驗 229
9.6.1 新手上路提示 230
9.6.2 適當引導使用者 230
9.6.3 貫穿生命週期 231
9.6.4 超出使用者預期 231
9.6.5 正確對待反饋 231
9.6.6 可用性測試 232
9.6.7 資料分析和挖掘 232
9.6.8 多用和多研究 233
第10章 使用者體驗設計 234
10.1 概念設計 235
10.2 資訊架構 238
10.2.1 組織系統 238
10.2.2 標籤系統 241
10.2.3 導航系統 242
10.2.4 搜尋系統 248
10.2.5 可擴充性 252
10.3 互動設計 255
10.3.1 情境設計 255
10.3.2 任務分解 255
10.3.3 任務流互動 256
10.3.4 主次原則 265
10.3.5 直接原則 267
10.3.6 統一原則 269
10.3.7 少做原則 271
10.3.8 反饋原則 272
10.3.9 對稱原則 272
10.3.10 簡潔原則 273
10.4 視覺設計 274
10.4.1 避免視覺雜訊 274
10.4.2 主次、對比、相似性和分層 275
10.4.3 視覺流 279
10.4.4 配色和排版 281
10.4.5 風格一致 283
10.4.6 視覺設計評估表 285
第11章 可用性測試 289
11.1 可用性測試的必要性 290
11.2 可用性測試的方法 290
11.2.1 卡片分類法 291
11.2.2 錄屏攝像 292
11.2.3 眼動跟蹤 292
11.2.4 a/b可用性測試 294
11.2.5 運營資料 294
11.2.6 可用性測試載入器 294
11.3 可用性測試的流程 297
11.3.1 準備階段 297
11.3.2 實施階段 301
11.3.3 總結階段 302
11.3.4 可用性測試案例 304
第12章 ued團隊 311
12.1 團隊組建 312
12.1.1 團隊負責人 312
12.1.2 使用者研究員 312
12.1.3 視覺設計師 312
12.1.4 互動設計師 313
12.1.5 前端工程師 313
12.1.6 文案工程師 313
12.2 工作流程 314
12.2.1 戰略規劃 314
12.2.2 需求分析 315
12.2.3 互動設計 315
12.2.4 原型設計 315
12.2.5 視覺設計 315
12.2.6 前端製作 316
第四篇 產品專案管理
第13章 產品流程 318
13.1 策劃階段(plan) 319
13.1.1 主要工作與交付物 319
13.1.2 需求達到的預期kpi 320
13.1.3 需求說明會 320
13.2 執行階段(do) 321
13.2.1 設計階段 321
13.2.2 開發階段 321
13.2.3 測試階段 322
13.2.4 上線準備階段 322
13.3 檢驗階段(watch) 322
13.3.1 資料檢驗階段 322
13.3.2 策劃會議階段 323
第14章 scrum敏捷開發 324
14.1 scrum敏捷開發介紹 325
14.1.1 scrum敏捷開發宣言 325
14.1.2 scrum敏捷開發原則 326
14.2 scrum敏捷開發流程 329
14.2.1 三個角色 330
14.2.2 四個會議 331
14.2.3 三個物件 334
14.3 scrum價值、誤解和總結 336
14.3.1 scrum敏捷開發價值 336
14.3.2 scrum敏捷開發誤解 336
14.3.3 scrum實施常見問題 337
第15章 專案管理 340
15.1 案例:六大門派圍攻光明頂項目失敗 341
15.1.1 項目目標 341
15.1.2 項目成員 341
15.1.3 專案計劃 341
15.1.4 項目執行 342
15.1.5 項目控制 342
15.2 項目啟動 343
15.2.1 立項申請 343
15.2.2 組建項目團隊 345
15.2.3 項目策劃/製作任務書 346
15.2.4 項目開工會 347
15.3 專案計劃 348
15.3.1 分工結構圖 349
15.3.2 活動排序 351
15.3.3 資源、工期、成本估算 352
15.3.4 進度計劃 354
15.3.5 風險計劃 358
15.3.6 溝通計劃 361
15.4 項目執行和監控 363
15.4.1 項目溝通 363
15.4.2 項目監控 365
15.4.3 變更管理 367
15.4.4 風險管理 370
15.5 項目收尾 372
15.5.1 評估驗收 372
15.5.2 項目總結 373
15.5.3 檔案歸檔 375
第五篇 產品運營推廣
第16章 產品運營的十個故事 378
16.1 唐伯虎點秋香 379
16.2 鑰匙開鎖 379
16.3 積善梳 380
16.4 核心競爭力 381
16.5 神奇羽畫 382
16.6 希爾頓酒店 382
16.7 名醫扁鵲 384
16.8 一根漁竿和一簍魚 384
16.9 馬太效應 385
16.10 標杆理論 385
第17章 產品運營規劃和策略 386
17.1 產品運營規劃 386
17.1.1 目標使用者原則 387
17.1.2 投資報酬率原則 387
17.1.3 階段性原則 388
17.1.4 運營規劃內容 388
17.2 運營策略和方法 389
17.2.1 開放平台 390
17.2.2 種子使用者 390
17.2.3 媒介軟文 391
17.2.4 技術工具 394
17.2.5 產品捆綁 395
17.2.6 廣告植入 396
17.2.7 合作整合 396
17.2.8 社區推廣 397
17.2.9 創意推廣 398
17.2.10 活動策劃 400
17.2.11 事件營銷 401
17.2.12 成長體系 401
17.2.13 數位行銷 402
第18章 產品發行管理 405
18.1 發布流程 406
18.2 發布策略 407
18.3 發布準備 409
18.4 正式發布 411
18.5 監測調優 413
18.5.1 使用者反饋的輿情監測 413
18.5.2 使用者反饋的處理流程 414
第19章 資料統計分析與挖掘 417
19.1 必要性 418
19.1.1 資料 418
19.1.2 資訊 419
19.1.3 知識 419
19.1.4 智慧 419
19.2 流程 420
19.2.1 確定目標 420
19.2.2 資料準備 420
19.2.3 資料選擇 420
19.2.4 資料預先處理 421
19.2.5 採礦模型 421
19.2.6 模型評估 421
19.2.7 發布結果 422
19.3 採礦模型 422
19.3.1 聚類 422
19.3.2 關聯 422
19.3.3 決策樹 423
19.3.4 神經網路 423
19.3.5 迴歸 423
19.4 常用工具 424
19.4.1 工具選擇原則 424
19.4.2 常用工具介紹 425
19.5 案例 426
19.5.1 案例背景 426
19.5.2 確定目標到資料準備 426
19.5.3 開始挖掘 427
19.5.4 沒有終點的挖掘 435
第六篇 產品團隊管理
第20章 失敗團隊的問題和優秀團隊的特徵 438
20.1 失敗產品團隊的典型問題 439
20.1.1 執行力弱 439
20.1.2 團隊成員不和諧 439
20.1.3 工作流程混亂 440
20.1.4 溝通不暢和效率不高 441
20.1.5 需求變更頻繁 441
20.1.6 文檔缺乏規範管理 442
20.2 優秀產品團隊的典型特徵 442
20.2.1 優秀的組織領導 442
20.2.2 共同的事業願景 443
20.2.3 清晰的團隊目標 443
20.2.4 完善的制度和流程 443
20.2.5 互補的成員類型 443
20.2.6 合理的績效考核 444
20.2.7 系統的學習提升 444
20.2.8 獨特的產品文化 444
第21章 產品團隊管理 445
21.1 產品團隊組成 445
21.1.1 獨立部門產品團隊組成 446
21.1.2 跨部門產品團隊組成 446
21.2 最佳實務 447
21.3 成員考核 449
21.4 衝突處理 452
21.4.1 兩種行為方式 452
21.4.2 處理團隊衝突的五種方式 453
21.4.3 不同情況下採用的衝突處理方式 455
21.5 特殊成員管理 457
21.5.1 李雲龍式的問題成員管理 458
21.5.2 四招解決問題員工的問題 460
21.6 產品文化 461
21.6.1 使用者導向 462
21.6.2 關注細節 462
21.6.3 資料驅動 463
21.6.4 力求創新 464
參考文獻 465
本圖書資訊來源:中國互動出版網