本文使用的libgdx是0.92版本,和現在的最新版可能有一些不一樣的地方。全文內容僅供參考。
我們先看幾個遊戲再來理解何為舞台。
請仔細觀察圖片中的元素,有些東西是不能動,有些可以動,有些有特效,有些沒有。有些是按鈕,有些是圖片,但是其實它們都可以統一稱為演員(Actor)。
而整個遊戲介面就是我們的舞台。
再看一個射擊類遊戲
而其中的演員是
演員是遊戲設計中常用的一個對象,它接受舞台的統一管理,擁有一些公用的事件,比如觸摸,點擊,但是同時還有自身的響應和屬性。
而舞台就是容納演員的場所。它統一管理所有演員,接受輸入,同時提供一個方便的架構操作演員的時間變化。
我們來看一下Stage類:
protected final Group root;protected final SpriteBatch batch; protected Camera camera;
它擁有一個Group,一個SpriteBatch,還有一個相機。
SpriteBatch我們在前幾篇說過,這裡就不再重複了。
Group是一個類,用於容納和控制演員。但是這裡要注意Group本身其實也是繼承自Actor。
相機我們這裡跳過,以後再說,可以暫時理解成一個控制觀察視角和指標轉化的工具。
當我們擁有一個演員後就可以調用addActor方法加入舞台。
舞台可以擷取輸入,但是需要設定。
Gdx.input.setInputProcessor(stage);
下面來個列子,控制一個人物前進。
控制人物的按鈕:
將所需的圖片放到assert中
建立三個類:
FirstGame,實現介面ApplicationListener
FirstActor,繼承Actor
NarrowButton,繼承Actor
先看一下FirstGame
聲明一個Stage,然後執行個體化FirstActor和NarrowButton,將二者加入舞台中,最後設定輸入響應為Stage。
package com.cnblogs.htynkn.listener;import java.util.Date; import java.util.Random;import javax.microedition.khronos.opengles.GL;import android.util.Log;import com.badlogic.gdx.ApplicationListener; import com.badlogic.gdx.Gdx; import com.badlogic.gdx.graphics.GL10; import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.BitmapFont; import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Stage; import com.cnblogs.htynkn.domain.FirstActor; import com.cnblogs.htynkn.domain.NarrowButton;public class FirstGame implements ApplicationListener { private Stage stage; private FirstActor firstActor; private NarrowButton button; @Override public void create() { stage = new Stage(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight(), true); firstActor = new FirstActor("renwu"); button = new NarrowButton("narrow"); stage.addActor(firstActor); stage.addActor(button); Gdx.input.setInputProcessor(stage); } @Override public void dispose() { stage.dispose(); } @Override public void pause() { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void render() { Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); stage.act(Gdx.graphics.getDeltaTime()); stage.draw(); } @Override public void resize(int width, int height) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void resume() { // TODO Auto-generated method stub } }
再看一下FirstActor。
聲明一個Texture用於繪製。在構造方法中擷取到高度和寬度,以便於後期的hit時間判斷。
package com.cnblogs.htynkn.domain;import com.badlogic.gdx.Gdx; import com.badlogic.gdx.graphics.Texture; import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch; import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Actor;public class FirstActor extends Actor { Texture texture; @Override public void draw(SpriteBatch batch, float parentAlpha) { batch.draw(texture, this.x, this.y); } @Override public Actor hit(float x, float y) { if (x > 0 && y > 0 && this.height > y && this.width > x) { return this; } else { return null; } } @Override public boolean touchDown(float x, float y, int pointer) { // TODO Auto-generated method stub return false; } @Override public void touchDragged(float x, float y, int pointer) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void touchUp(float x, float y, int pointer) { // TODO Auto-generated method stub } public FirstActor(String name) { super(name); texture = new Texture(Gdx.files.internal("actor1.gif")); this.height = texture.getHeight(); this.width = texture.getWidth(); } }
NarrowButton中代碼繪製部分和上面的以下,主要是有個點擊後控制人物行動的問題。
修改touchDown事件:
通過Group擷取到FirstActor,控制x值。
public boolean touchDown(float x, float y, int pointer) { Actor actor = this.parent.findActor("renwu"); actor.x += 10; return false; }
效果:
到此為止一個最簡單的人物控制我們已經實現了。但是這個有執行個體還有很多可以改進的地方,比如方向按鈕沒有點擊效果,人物沒有移動效果。
我們可以使用Animation來實現。添加一張圖片
具體的原理我們看一下Animation類:
public class Animation { final TextureRegion[] keyFrames; public float frameDuration; /** Constructor, storing the frame duration and key frames. * * @param frameDuration the time between frames in seconds. * @param keyFrames the {@link TextureRegion}s representing the frames. */ public Animation (float frameDuration, List keyFrames) { this.frameDuration = frameDuration; this.keyFrames = new TextureRegion[keyFrames.size()]; for(int i = 0, n = keyFrames.size(); i < n; i++) { this.keyFrames[i] = (TextureRegion)keyFrames.get(i); } } /** Constructor, storing the frame duration and key frames. * * @param frameDuration the time between frames in seconds. * @param keyFrames the {@link TextureRegion}s representing the frames. */ public Animation (float frameDuration, TextureRegion... keyFrames) { this.frameDuration = frameDuration; this.keyFrames = keyFrames; } /** Returns a {@link TextureRegion} based on the so called state time. This is the amount of seconds an object has spent in the * state this Animation instance represents, e.g. running, jumping and so on. The mode specifies whether the animation is * looping or not. * @param stateTime the time spent in the state represented by this animation. * @param looping whether the animation is looping or not. * @return the TextureRegion representing the frame of animation for the given state time. */ public TextureRegion getKeyFrame (float stateTime, boolean looping) { int frameNumber = (int)(stateTime / frameDuration); if (!looping) { frameNumber = Math.min(keyFrames.length - 1, frameNumber); } else { frameNumber = frameNumber % keyFrames.length; } return keyFrames[frameNumber]; } }
可以看出所謂的動畫其實是一張一張的圖片不斷切換(其實所有的動畫都是這個樣子的)。
我們構造一個圖片列表然後根據事件變動不停取出,重新繪製就形成動畫了。
注意一下傳入的時間和圖片列表大小的問題,修改FirstActor代碼如下:
package com.cnblogs.htynkn.domain;import com.badlogic.gdx.Gdx;import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Animation;import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion;import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Actor;public class FirstActor extends Actor {Texture texture1;Texture texture2;Animation animation;TextureRegion[] walksFrame;float stateTime;@Overridepublic void draw(SpriteBatch batch, float parentAlpha) {stateTime += Gdx.graphics.getDeltaTime();TextureRegion currentFrame = animation.getKeyFrame(stateTime, true);batch.draw(currentFrame, this.x, this.y);}@Overridepublic Actor hit(float x, float y) {Gdx.app.log("INFO", x + " " + this.width);if (x > 0 && y > 0 && this.height > y && this.width > x) {return this;} else {return null;}}@Overridepublic boolean touchDown(float x, float y, int pointer) {// TODO Auto-generated method stubreturn false;}@Overridepublic void touchDragged(float x, float y, int pointer) {// TODO Auto-generated method stub}@Overridepublic void touchUp(float x, float y, int pointer) {// TODO Auto-generated method stub}public FirstActor(String name) {super(name);texture1 = new Texture(Gdx.files.internal("actor1.gif"));texture2 = new Texture(Gdx.files.internal("actor2.gif"));this.height = texture1.getHeight();this.width = texture1.getWidth();TextureRegion region1;TextureRegion region2;region1 = new TextureRegion(texture1);region2 = new TextureRegion(texture2);walksFrame = new TextureRegion[30];for (int i = 0; i < 30; i++) {if (i % 2 == 0) {walksFrame[i] = region1;} else {walksFrame[i] = region2;}}animation = new Animation(0.25f, walksFrame);}}
效果:
這裡注意一下,為什麼我們要Texture轉為TextureRegion。這是因為在實際開發中的圖片是整合在一起的,比如所有角色要用的圖片都是放在一張圖裡,然後分割截取的,對應的輔助方法TextureRegion.split。
另外我們可以發現NarrowButton和FirstActor中有大量代碼重複了,可能有朋友覺得應該提取一下,其實libgdx已經幫我們做了,可以參考
這裡有一些常用的UI控制項,估計下一篇可以講到。