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團隊
很多早期團隊,往往過於注重做事和產品,忘了發展團隊,尤其是和創始人能力互補的核心人員。我們最近收到的助跑計劃申請裡,很多草根團隊,產品做得很大了,還是那幾杆槍,尤其核心成員就創始人那一兩個,和其他的人能力差距非常大,這樣的團隊會很快被趕超。要知道發展期的比拼就是團隊,說難聽點,項目沒了,團隊在,並且強,就還有機會,項目在,團隊沒了,也完了。所以創始人要有胸懷。在發展期要把一半以上的時間要花在核心人員招募和團隊能力發展上,這是第一優先順序,不要一發生什麼狀況,就把這個排到後面去了。這個階段,就要開始學習找到合適的人放到合適的事上,而不是自己都撲上去。
在早期十個人以下時,人貴精不貴多,僱人反而要挑剔,寧可2個人幹3個人的活,不要3個人幹三個人的活。這不是為了省錢
早期開發,做一個東西的人越少,效率越高,溝通成本低,更容易統一思想
早期的每個人員,每一個都是希望以後能成長為團隊領導骨乾的人員,雇兩個人比雇三個人,你可以給更高的工資股份雇更好的人
做更多的工作,可以讓每個人成長的更快,人員更精簡,創始人可以對每個人有更多培養
創業公司都要有一股氣,朝九晚五,往往會不利於公司精神文化形成,那種激情氣勢
產品開發的遞次擴張
產品新特性的開發演化要遵循遞次演化的原則,新開發可以是同一功能或產品擴充/移植到更多使用者群/平台,或者向現有使用者群挖掘拓展新的需求或功能。不要一次性的開發全新的功能去面向全新的使用者群,這樣一次跨越太大,失敗率非常高,消耗時間/資源也很大。
總體上演化要以核心功能或核心使用者為基礎,向外圍使用者和外圍功能有節奏的遞次擴張,比如按著使用者/平台擴充->功能拓展->使用者/平台擴充->功能拓展-> 這樣的步驟逐步演化。
在開發新特性的時候,要有60%以上的資源還是集中於原有核心需求和使用者群的繼續開發以鞏固優勢。新特性開發也要按我第一集裡的原則,同時只做1,2個,敏捷開發驗證,1-2周驗證一個新功能,快速決定放棄/增加資源,而不要花5、6個月同時開發10個功能。最近收到的助跑計劃項目裡動輒就有要做平台的,往往計劃把盤子鋪得很大,這樣的項目我們都建議能找到好的切入點,紮實的開始。我們之所以設定移動互連網和社交網路的應用為此次助跑的主題,除了考慮到行業的發展勢頭、項目在三個月內產品原型的可完成性、資源的綜合利用等因素之外,也是有這方面原因的考慮。
推廣
渠道、媒體、市場、商務合作、口碑設計、產品機制設計都是廣義推廣的一部分。下面是推廣的基本原則,但往往會被忽略:
- 明確推廣的真正的目的。這點經常會搞錯,比如明明是想要活躍註冊使用者的,結果搞了一大堆PV。所以明確目的是第一重要的。你想要的是使用者,還是流量,還是資料?是驗證產品使用規模,分析目標人群,還是其他有效度?
- 推廣前建立符合你的目的跟蹤系統、antispam和效果衡量指標。
- 選擇渠道時不是看渠道總流量有多大,而是看這個渠道有效使用者有多少,和你的目標使用者群的重合度。追求總量忽視有效是早期公司常犯的錯誤。
- 反過來說,如過要找到真正有效便宜的渠道,就要深入研究你的目標使用者的習慣,比如他們是誰,在哪裡上網,用什麼軟體,去什麼網站,生活習慣是什麼等等;
- 任何推廣,哪怕是“免費”的推廣,類似SEO、媒體、交換、獨佔合作,都是有成本的。最少也要消耗團隊尤其是創始人的時間和人脈,甚至產品體驗,合作限制等等。有時候免費的反而是最貴的。選擇的時候要把所有的方式放在一起比較衡量。
- 如果做大規模付費推廣,最好等有收入以後,推廣流量能把推廣費賺回來。
- 每新增一個渠道,要先免費或小額測試效果,算清轉化率和ROI後再正式投放。
- 選擇渠道要和你現在的產品成熟度等級和需要的規模匹配,最好的渠道不見得要在早期就使用。
建立壁壘
早期的使用者需求一旦確認,有了不錯的增長之後,就一定要考慮如何建立壁壘和競爭優勢。可以建立壁壘的地方有
- 團隊人力優勢
- 產品功能優勢
- 核心技術優勢
- 內容優勢
- 資源優勢
- 渠道優勢
- 口碑品牌優勢
- 商務運營優勢
- 使用者優勢:使用者數,關係網路,或資料
- 生態系統優勢
要分析所有潛在對手的優勢和位置,對比自己的團隊,使用者群,資源和產品,來確立我們適合去在那裡集中資源,建立壁壘
當然人人都想要9和10.但早期團隊往往只能從1、2、3、4起步,向5、6、7、8發展,最後到達9和10。一般早期團隊最少要達到的是,產品在功能和技術上比競爭者快4-6個月,團隊能力上比對手強。
建立壁壘往往可以和使用者需求和技術結合,從沒有壁壘的地方創造出壁壘。比如迅雷,我當時為什麼投資迅雷,在迅雷之前,下載軟體除了品牌是沒有壁壘的。你用網路螞蟻,切換到flashget沒有區別。迅雷的p2sp建立了第一個壁壘,同樣下一個網頁上的檔案,使用者群大的下載軟體就是下比使用者群少的快,這樣,就算有一個新軟體比迅雷好,只要他的使用者群比迅雷小,他就比迅雷下載慢,就發展不起來。生生為下載軟體建立了使用者數壁壘。Gougou從下載擴充到了資源擷取的領域,建立了技術和內容的壁壘,讓flashget很久都趕不上,當然後期還有商務運營的壁壘等等。