摘要: 七年前,First Round的創始人Josh Kopelman曾寫過一篇文章,強調面向消費者產品提供免費服務的重要性。 在他看來,大部分創業者對於訂閱收費的理解有誤,認為價格下降,使用者需求就會上
七年前,First Round的創始人Josh Kopelman曾寫過一篇文章,強調面向消費者產品提供免費服務的重要性。 在他看來,大部分創業者對於訂閱收費的理解有誤,認為價格下降,使用者需求就會上升。 事實卻並非如此,Kopelman認為價格會在一定程度上影響需求,但是二者的關係並不是線性的,在免費和收費之間有一道障礙,被稱為「一分錢障礙」(The Penny Gap)。
這麼多年過去了,WhatsApp使用一種全新的方法來解決「一分錢障礙」,創造出了全球增長速度最快的社交網路。 WhatsApp這款不可思議的產品,解決了人們的實際需求,他們對於「一分錢障礙」的理解才是他們最傑出的作品。 在這篇文章中,我們會解釋為什麼這種策略能夠説明你的公司,以及如何讓你的公司和產品取得成功。
瞭解「一分錢障礙」
Kopelman指出,更低的價格往往意味著更大的需求,但是在免費(0.00美元)和付費(0.01美元)之間,有著顯著的差別。 很多創業者認為,他們提供的服務越便宜,就會有越多的人願意掏腰包,但是,這種理解沒法說明免費和付費之間為什麼有這麼大差別。
那麼「一分錢障礙」到底是什麼,Kopelman認為:
事實上,一個公司的收入從5美元漲到5000萬美元並不是最困難的,最難的是讓使用者給你付錢。
為了支援這個觀點,Kopelman舉了兩個當時流行的產品的例子,Napster和Kazaa是免費音樂下載平臺,在與那些合法的、收費的競爭者相比,它們的使用者規模要大出好幾個數量級, 說明產品定價和使用者需求之間的關係是非常複雜的。
他認為,有時免費提供產品或服務能夠在業務推廣方面省下更多的錢。 獲取付費使用者時轉化率很低,而且成本很高;通過廣告來將免費服務變現卻相對容易。 在移動互聯網時代,這一課比以往任何時候都要重要。
移動互聯網的「一分錢障礙」
Kopelman提出「一分錢障礙」理論後的這些年,由於App Store的分發機制和iOS、Android平臺上的巨大使用者量,這一理論得到了進一步的發展和強化。
我們來看看iOS熱門遊戲排行榜,在排名前50的遊戲中,只有Minecraft是付費下載的。 其它全部是免費下載,同時提供內購專案。 在前100位中,只有5款遊戲採用付費下載的模式。 Android平臺的情況也差不多,Google Play最熱門的120個遊戲中,只有2個是付費下載的。
Stuart K. Hall曾做過一次App Store 實驗,他開發了一款「7分鐘鍛煉」的App,最初幾周實行付費下載(他通過媒體發佈消息,提供了優惠碼,並作了iPad適配,效果依然不佳)。 隨後Hall決定將App免費,看看會發生什麼。 3天內,每天的下載量達到72000次,是付費下載時的2500倍。 這個應用在68個國家的iPad健身應用排行榜位居第1,在49個國家的iPhone健身應用中排名第1。
從收費到免費的轉變也影響了這款App的收入。 免費之後,Hall增加了內購專案,使用者可以付費升級為專業版(Pro),升級後使用者能夠記錄健身情況,並做出個人化的設置。 雖然97%的使用者沒有為軟體付費,但將應用免費帶來了總收入300%的增長。 這場實驗充分展現了「一分錢障礙」的威力。
在「贏家通吃」的市場上保持免費
Kopelman在博文中所舉的例子至今仍不過時,Napster和Kazza都是由網路效應推動發展起來的。 當商業模式和社交網路結合起來時,產品的價值就與網路中使用者的數量就是成正比,LinkedIn, Twitter, Yelp都是這方面典型的例子。 任何想要實現梅特卡夫定律(一個網路的價值等於該網路內的節點數的平方,而且該網路的價值與聯網的使用者數的平方成正比)的企業都必須通過快速建立網路來創造價值。
很明顯,將產品免費消除了網路構建過程中的很多阻力。 各種網路產品都在爭取實現「贏家通吃」,即佔據主導地位,為使用者創造價值,使得使用者因為別的平臺不能提供同樣的價值而不願意離開。
儘早獲取到最多使用者的平臺是最有價值的,他們鎖定住了使用者,把競爭對手排除在外。 在大型社交網路中,遷移成本會更高。
所以,在一個「贏家通吃」的市場上,產品應該在早期使用者身上投入更多,而不是在後期。 早期使用者建立社交網路在市場上的主導地位,並且能夠留住更多使用者。 為早期使用者投資絕對是值得的,哪怕意味著把軟體免費。
一年免費試用與「一分錢障礙」
很多網路產品通過加入廣告來保持免費,推動收入增長。 WhatsApp當然也理解社交網路使用者增長的方式,以及獲取大量使用者最終實現「贏家通吃」的原理。 但他們很清楚,自己不想要一款靠廣告支撐的產品。
Whatsapp「第一年免費」的模式很好地解決了兩方面的需求:一是跨過「一分錢障礙」,把使用者引到平臺上,快速積累使用者,最終把使用者鎖定在平臺上;另一方面,WhatsApp並沒有通過廣告變現,它的創始人依然很反感廣告。 一年的試用足以使使用者習慣于產品,但也在最初告訴使用者,WhatsApp並不是永久免費的。
投資早期使用者
由於網路效應,創業公司應該為早期使用者投資,建立起主導地位。 這些早期使用者會帶來新使用者,並為平臺創造價值。
你可以通過兩種方式為投資早期使用者:一種是在推廣付費安裝上花更多的錢,另一種是通過免費提供產品。 WhatsApp選擇了後者。
兩者看起來差別不大(畢竟,怎麼花錢都是花),但事實上,推廣付費安裝比免費下載效果要差得多。 對於WhatsApp來說,獲取付費使用者更慢,社交網路的作用不能很好地發揮,使用者體驗越來越糟糕,最終結果就是口碑做不好,產品使用率低下。
如果WhatsApp不是免費下載的,我們今天可能就不會談論它了。
在發展中國家延長免費試用
WhatsApp解決了「一分錢障礙」,在一些快速發展的國家,WhatsApp為了建立主導地位,把0.99美元的年費也先放在一邊,繼續為早期使用者投資,希望成為占主導地位的贏家。
但是,在新興市場上,WhatsApp並不是唯一一家願意為消費者投資的公司。 在印度、馬來西亞和巴西,潛在的使用者量是巨大的,很多消費者在用手機上網時還無力支付足夠的流量套餐。 為了鎖定自己的優勢,很多社交網路開始和移動運營商合作,支付一些消費者的資料流量費用,努力消除社交網路拓展的阻力。
這一做法對於那些公司來說無疑是成本高昂的,為使用者支付的流量資料費用很可能會超過早期的收入。 但是對於尋求增長,想要在競爭中取勝的公司來說,這種策略也是十分必要的。 開發者們都清楚「梅特卡夫定律」的價值。
結語
WhatsApp的成功在主要得益于它解決了大量使用者的一個重要的需求——過高的短信費用和本地運營商的各種限制。 他們恰到好處的定價也值得關注,這種定價方式不僅説明他們克服了「一分錢障礙」,還避免了在平臺上加入廣告,留住了平臺上的使用者。
正是這種策略使得WhatsApp成為早期的成功者,在移動資訊市場佔據主導地位,最終被Facebook以190億美元收購。 對於任何想要在新興市場拓展業務的公司來說,這種定價策略的價值是顯而易見的。
現在WhatsApp面臨的挑戰是,移動端市場已經發展的太大了,以至於沒有了真正的贏家。 Line這樣的產品發展速度更快,在一些WhatsApp無法取得進展的地區站穩腳跟。 隨著這種趨勢的持續,WhatsApp會繼續保持這種優勢,還是逐漸沒落,變成移動資訊版的Friendster,讓我們拭目以待。