cocos2d-x建立一個情境並切換

在cocos2d-x分有情境,層,精靈的概念,一開始首先來建立一個情境在項目class中添加如下代碼//fishscene.h#ifndef __FISH_H_#define __FISH_H__#include "cocos2d.h"#include "SimpleAudioEngine.h"class fish : public cocos2d::CCLayer//建立的類fish{public:    // Here's a

adb 調試android 程式

一. Android adb不是內部或外部命令 問題解決 首先這個問題有兩種可能:          1.就是沒有配置環境變數, 這個只需要將android安裝:例如C:\Program

Sprite Kit 類比物理世界

終於有時間寫部落格了,隔了好長一段時間沒研究SpriteKit了,今天裝了個Xcode5的DP2版本,驚奇地發現,在建立project的時候居然看到了SpriteKit Game的選項,選了它之後直接建立一個SpriteKit項目,蘋果想得還真是周到,省去之前很多瑣碎的步驟,如果你是對SpriteKit很熟悉的開發人員的話那大可直接使用Sprite

RelativeLayout(相對布局)

    相對布局 RelativeLayout 允許子項目指定它們相對於其父元素或兄弟元素的位置,這是實際布局中最常用的布局方式之一。它靈活性大很多,當然屬性也多,操作難度也大,屬性之間產生衝突的的可能性也大,使用相對布局時要多做些測試。  下面是常用的一些屬性RelativeLayout用到的一些重要的屬性:第一類:屬性值為true或falseandroid:layout_centerHrizontal

為何Android開發中不推薦使用全域變數傳參

Android開發中一般都是使用Intent給Activity傳參。有時需要傳複雜物件時,我們會傾向於用全域變數(靜態變數或Application屬性)。但其實這樣做是有隱患的,跟Activity的生命週期有關,正好最近遇到這個問題,在這裡寫一下。大概情況是這樣的:ActivityA中點擊按鈕啟動ActivityB,同時要傳一個大資料對象,懶得對這個對象進行序列化,於是就直接搞了個全域變數ActivityB.param寫了進去,在ActivityB.onCreate裡讀取並顯示資訊,編譯運行一切

探究OpenGL光照模型的著色器實現

          OpenGL的著色器是新一代顯卡提供給開發人員一個小程式,為的是讓開發人員對光照、座標轉換以及像素進行一些個人化的處理。OpenGL的著色器有一種專門的語言:GLSL,現在的GLSL應該全面轉向Shader

android錯誤之解析包時出現問題

類越來越多,有點亂,強迫症,多弄了幾個包,整理的井井有條,心裡那個舒服,結果問題就來了無法安裝了,總是顯示“解析包時出現問題”,最煩的就是這種問題,一點技術含量都沒有的小問題卻要浪費大量時間去找原因。百度了很多,這個算是原因整理的最全的,可是一一對應著找過去,還是沒發現問題http://blog.sina.com.cn/s/blog_6040e83d0100slph.html幸好我有每次大修改前備份代碼的習慣,就把修改前的代碼匯入,按照剛才的修改步驟一個一個來,每修改一個運行一次最後問題定位在建

【Cocos2d-X遊戲實戰開發】捕魚達人之遊戲情境的建立(六)

本系列學習教程使用的是cocos2d-x-2.1.4(最新版為cocos2d-x-2.1.5)   博主發現前兩個系列的學習教程被嚴重抄襲,在這裡呼籲大家請尊重開發人員的勞動成果,轉載的時候請務必註明出處:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/12067629      一、類的建立     

高幀率撲克牌識別技術詳解三--字元檢測的正負樣本得取(利用滑鼠畫框摳圖)

#include <cv.h>#include <highgui.h> // Define our callback which we will install for// mouse events.//void my_mouse_callback( int event, int x, int y, int flags, void* param ); CvRect box;bool drawing_box = false; // A litte subroutine

C++訪問LUA中的函數

最近一個COCOS2DX項目有了較大的變化,整個項目的資料層都從C++層移到了LUA層。這下問題就來了,如何在C++層訪問LUA的資料層呢?而我作為一個LUA的新人,那就糾結了,那尼馬還不得啃好幾本書?如果我告訴上司,我需要一周的時間,那估計要被炒掉了。但沒法,任務分配了,開始幹吧。 關於在c++代碼中訪問LUA函數的教程,可以說遍布網路的每個角落,大家會去教你如何使用lua_pcall, 

比較了一下基於PhoneGAP/JQ Mobile 等基於HTML5的Phone 開發架構

Mobile 等基於HTML5的Phone 開發架構,如果做APP用戶端的化,想達到Native UI的效果,都是胡扯的,根本不可能。如果想達到Native UI效果,必須通過plug-in機制,用Java/Object C寫大量Native 代碼,不過,對於企業開發領域,跨平台還是需要的。如果全部使用Native 語言開發公司專屬應用程式,程式員不容易形成層級,對整個Team的管理要求較高,要求企業有比較好的產品、項目整年規

【Android】使用FrameLayout布局實現霓虹燈效果

特性實現一個簡單的霓虹燈效果。Activity代碼package com.app.test01;import android.app.Activity;import android.os.Bundle;import android.os.Handler;import android.view.View;public class FrameLayoutActivity extends Activity implements Runnable{//定義5個顏色值private int[

微信/易信公用平台開發(三):記錄使用者狀態,最佳化程式結構

 在較早的一篇文章中,實現了一個公用平台PHP類,見http://blog.csdn.net/c80486/article/details/12316305使用這個類以後,公用平台程式變成以下這樣簡單的一個形式: 主程式只有三行:  include_once 'jostudio.wechat.php';  $object = new WeChat(TOKEN, "onMessage"); ////建立一個WeChat類的執行個體  $object->

去除Dialog邊框

MainActivity:package com.home.testdialogborder;import android.app.Activity;import android.app.Dialog;import android.os.Bundle;import android.view.View;public class MainActivity extends Activity {@Overrideprotected void onCreate(Bundle

將Qt、OpenGL、GLSL以及Qt的Graphics-View架構結合

         九月份都快過去了,學生們也都開學了,我想校園也會熱鬧許多吧,在CSDN上也相應地熱鬧了一些。中秋節也過去了,自己身邊還有很多沒有吃完的月餅,於是將月餅作為早餐每天早上吃一個,希望這樣不會浪費。        

IOS飛機大戰OC版

[self.gameTimer addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];- (void)steps{ _steps++; if (_steps % 60 == 0) { [self updateGameClock]; } //背景處理 [self.model moveBackground];

Android實現截圖功能(可根據該代碼進行擴充功能)

        package com.pps.screen.activity;import java.io.FileNotFoundException;import java.io.FileOutputStream;import java.io.IOException;import android.app.Activity;import android.graphics.Bitmap;import

android遊戲引擎匯總

隨著Android系統的使用越來越廣泛,瞭解一下Android平台下的遊戲引擎就非常有必要。而同時因為基於Intel

我的Android進階之旅------&gt;Android之動畫之Frame Animation執行個體

filename.xmlThe filename will be used as the resource ID..filenameIn XML: package:]drawable.filenameRequired. This must be the root element. Contains one or more  elements.Boolean. "true" if you want to perform the animation

CMOS網路攝影機之硬體原理

CMOS網路攝影機目的:將網路攝影機採集到的資料即時的在LCD上進行顯示一,2440環境搭建1. 打補丁:tar xjvf linux-3.4.2.tar.bz2cd linux-3.4.2patch -p1 <../linux-3.4.2_100ask.patchcp config_ok ./.configmake menuconfig2. 啟動核心:set ipaddr 192.168.1.122 && set serverip 192.168.1.101 &&

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