Time of Update: 2018-12-05
<project name="appdiy" default="zipalign" basedir="."><!-- ANT環境變數 --><property environment="env" /><!-- 應用程式名稱 --><property name="appName" value="${ant.project.name}" /><!-- SDK目錄(擷取作業系統環境變數ANDROID_SDK_HOME的值) -->
Time of Update: 2018-12-05
費了將近一周的時間,Android源碼和對應Freerunner上的源碼才下載下來。上周根本不懂repo,也不知道下載中的具體狀態,只知道一直在下,但遇到網路中斷,重新啟動就不知道是繼續還是重新開始了。這周,大概瞭解了manifest.xml的作用,也對下載過程有了一個瞭解。就是這樣也下載了兩天一夜,在宿舍也用同學的本下載,結果慢的要死,下了兩天也只下了一半不到,尤其是經常會出現錯誤。不過那句迴圈語句還是很給力,還算比較幸運,今早上一看,台式機這邊下載成功了,真是幸運。 下載完後,
Time of Update: 2018-12-05
上周google接連發布android2.3和chrome os,雖然chrome看上去還很遙遠,但Android卻在這兩年迎來了井噴式的增長。同時我也感覺到Linux作業系統在生活中扮演越來越重要的地位,開源充滿樂趣,因此瞭解一下Android,同時也學習Linux。
Time of Update: 2018-12-05
I had to add some code in Cocos2dxGLSurfaceView.javain the initView method :mRenderer = new Cocos2dxRenderer(); setFocusableInTouchMode(true); setEGLConfigChooser(8, 8, 8, 8, 16, 0); setRenderer(mRenderer); getHolder().setFormat (
Time of Update: 2018-12-05
@Override public void onStart(Intent intent, int startId) { super.onStart(intent, startId); //通過WindowManager將浮動的視窗添加到螢幕 mWindowManager = (WindowManager) getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE);
Time of Update: 2018-12-05
Android開發之路之二---------第一個程式HelloWord Android的開發學習之路漫長,在艱難漫長的路都要走踏實每一步,今天就開始了第一步,那就是我的第一個程式HelloWord。今後要認真的完成每一步路,才能很好的掌握學習的知識。 我們在學習編程的東西時,第一個學習的程式都是HelloWord,下來就看看我的第一個程式以及的Android的項目詳解。 首先應先建一個Android項目在eclipse中建一個Android Proj
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Android開發之路七----UI組件2今天我們繼續學習UI組件,主要是學習了TextView和EditText這兩種組件 TextView組件介紹: 直接的子類: Button、CheckdTextView、Cheronometer、DigitalClock、EditText 間接的子類: AutoCompleteTextView、CheckBox、CommpoundButton、MultiAutoCompleteTextView 在其xml
Time of Update: 2018-12-05
準備 jdk下載:http://download.oracle.com/otn-pub/java/jdk/7u1-b08/jdk-7u1-windows-i586.exe環境變數配置:(圖中紅色滑鼠指向的位置)電腦-->屬性-->進階系統設定-->系統屬性-->環境變數,可以在使用者的環境變數或者系統的環境變數裡做如下設定: a.建立: 變數名:JAVA_HOME 變數值:C:\Program
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SharedPreferences進行資料存放區 很多時候我們開發的軟體需要向使用者提供軟體參數設定功能,例如我們常用的QQ,使用者可以設定是否允許陌生人添加自己為好友。對於軟體配置參數的儲存,如果是window軟體通常我們會採用ini檔案進行儲存,如果是j2se應用,我們會採用properties屬性檔案或者xml進行儲存。如果是Android應用,我們最適合採用什麼方式儲存軟體配置參數呢?Android平台給我們提供了一個SharedPreferences類,它是一個輕量級的儲存類,特別
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首先建立HelloWorld項目 進入下面這個菜單中 選擇Android Project 點擊next進入到建立視窗 在Project Name中輸入項目的名稱 然後點擊next 在這裡選擇你想要啟動並執行Android版本,然後點擊next 在這裡要注意: Package Name 這裡填寫你java所在的包的名 Minimum SDK:必須和你已經選擇過的版本號碼一致當正確填寫後點擊Finish即可建立成功
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strings.xml<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><resources> <string name="app_name">MusicPlayer</string> <string name="music_name">曲目</string> <string name="play_text">播放</string>
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在這裡用Tabhost的例子來說明:package cn.csdn.activity;import android.app.TabActivity;import android.os.Bundle;import android.view.LayoutInflater;import android.widget.TabHost;public class TabHostActivity extends TabActivity {@Overrideprotected void
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1.其實ADT這個外掛程式已經很強大了,設計一個Application時可以用圖形進行設定,但我還是喜歡用代碼布局。2.在使用Intent方法進行傳遞資料時,要注意名字的大小寫要一致。(弄了好幾個小時才發現)3.在使用menu按鈕功能時,要寫毀掉函數onCreateOptionsMenu和onOptionsItemSelected這兩個方法。4.在編寫代碼時避免直接賦值,如在給控制項賦Text的時候最好把內容寫到res/strings中去,在應用R.string.name,方便國際化和修改!
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由於Android手機都支援OpneGL ES,因此具有3D功能是Android手機的一大特性。然而,Android手機中3D應用開發的資料還相對較少,因此很多人都是看iPhone的3D教程來摸索Android手機上3D應用開發。近日偶然發現Android上開源的3D引擎min3d,體積非常小巧,只有幾百K,基本實現了OpenGL
Time of Update: 2018-12-05
在上一篇文章中,我們看到可以通過很少的代碼,就可以在螢幕上顯示出一個立方體,相當於min3d中的Hello World程式。但是,對於OpenGL ES編程來說,我們通常需要處理的資料是三角片,可惜使用min3d這樣的引擎把這些細節給隱藏了。在這裡我們自己手動產生一個放在原點上的立方體,給出頂點、三角片、法向量,然後由min3d引擎來顯示,這樣可以更深入理解OpenGL ES的工作原理。具體實現如下代碼所示:public MgnavObject(boolean useUvs, boolean
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OpenGL ES顏色處理在OpenGL ES編程中非常重要的概念就是顏色和紋理,通過這些元素可以創造出各種漂亮的情境。下面就來看一下在min3d中怎樣顯示顏色和紋理。顯示顏色相對來說比較簡單,一種情況是整個面都具有同樣的顏色,這時該面上所有頂點的顏色值相同,如果同一面上各個頂點的顏色不同,將實現色彩坡形的效果。代碼如下:obj = new MgnavObject(false, true, true); // 第一個參數表示禁止使用紋理,第三個參數是使用顏色下面是加入立方體前面的代碼:// 1.
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OpenGL ES紋理處理使用OpenGL ES的紋理可以將圖片貼到3D模型上,從而產生逼真的3D情境。紋理是以圖片檔案形式存在的,圖片被歸一化為(0.0, 0.0)到(1.0, 1.0)的矩形地區,通常一個3D物體具有一個紋理檔案即可,每處三角片所使用的紋理可以通過uv座標來指定。通過三角片每個頂點在歸一化後圖片中的座標,可以從紋理圖片中取出相應的三角形地區,OpenGL ES將該地區進行放縮旋轉後繪製到三角片上。具體處理代碼如下所示:obj = new MgnavObject(true,
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在Android應用開發中,相信很少有人在堅持先由設計人員做完整的概要設計