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xode5.1.1設定IOS歡迎介面的方法,xode5.1.1ios先準備3張不同尺寸的歡迎圖,檔案名稱分別為:Default.png iPhone 320X480解析度螢幕預設啟動圖片。Default@2x.png iPhone 640X960解析度螢幕預設啟動圖片。Default-568h@2x.png iPhone 640X1136解析度螢幕預設啟動圖片。把這3張圖放在工程的Supporting
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linux 編譯時間多個源檔案產生一個目標檔案,linux源檔案obj-m := target.o target-objs := src1.o src2.o src3.o 怎在linux shell中同時編譯一個源檔案與一個標頭檔,使其產生一個可執行檔直接用gcc編譯.c檔案,.c檔案中 #include "標頭檔" 即可。gcc test.c -o output
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Android error--No implementation found for native Lcomd,error--nolcomd 在利用NDK編譯Cpp運行時,出現了No implementation found for native Lcom等錯誤,調試好久,才發現XXX.h和XXX.cpp,在XXX.cpp裡#include XXX.h,居然出現了No implementation found for native
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調用Camera返回為空白的分析及處理方法,camera處理方法前言大家可能遇到了這樣的情況,調用Camera,然後指定自訂的儲存路徑,結果返回的Intent為空白。我們來分析一下原因。分析首先看Camera的部分邏輯,在源碼中的Camera.java的doAttach()方法裡面。 // First handle the no crop case -- just return the value. If the// caller specifies a "save
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高仿手機QQ5.0介面架構,高仿qq5.0架構這次的手機QQ更新從客觀的角度來說,還是很好的,更加簡約,控制項也自訂了,介面也有了大的改動,但是最主要的架構還是它的左右滑動機制。讓我們先來看看它的效果。可以看到它是從左至右的一個滑動方法菜單的方式,最主要的就是這個控制項類的實現吧。其他的感覺都沒什麼太大的問題,下面我就來看看這種效果應該怎麼來實現。第一拿到東西先分析這個效果是怎麼出來的。我仔細的看了一下主要應該注意這幾點。1:菜單的出現有個放大效果而且伴隨著一個apha的效果2:主要的內容面板上
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Fedora13下編譯busybox-1.15.0出現can not find lcrypt錯誤,busybox編譯在Fedora 13 系統上編譯busybox(非交叉編譯)產生錯誤root@localhost # make ...gcc -Wall -Wshadow -Wwrite-strings -Wundef -Wstrict-prototypes -Wunused -Wularations -Wdeclaration-after-statement
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android 自訂圓形imageview控制項,androidimageview首先,定義定義圓形Imageview類:import android.content.Context;import android.graphics.Bitmap;import android.graphics.Bitmap.Config;import android.graphics.Canvas;import android.graphics.Color;import
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使用Genymotion無法串連網路設定代理,genymotion代理A.) Genymotion 的 Proxy 設定 , 在Android的設定 -> 無線網路 -> Wi-Fi 之中1.) 在 設定 -> 無線網路 -> Wi-Fi 裡面 , 長按 WiredSSID(1~2秒)2.)長按修改網路 3.)接著在 WiredSSID 的設定中下拉
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Java 計算中英文長度的若干種方法,java計算中英文長度在項目開發中經常碰到到輸入字元的校正,特別是中英文混合在一起的校正。而為了滿足校正的需求,有時需要計算出中英文的長度。本文將通過幾種常用的方法實現長度的計算:<span style="font-size:18px;">import java.io.UnsupportedEncodingException;/** * 中英文校正的處理 * @author a123demi * */public class
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DiskLrucCache使用Demo,disklruccachedemoDiskLrucCache使用的Demo,這個demo是從網路擷取一張圖片,儲存到本機快取中(sdcard和記憶體),當下載成功後,再開啟不會重新向網路請求圖片,而是世界使用本地資源。要使用DiskLrucCache需要先下載此類. 點這裡主類:/** * DiskLrucCache使用Demo * * @author pangzf * @date 2014年8月12日 下午2:13:26
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Android中使用SoundPool來播放音頻,androidsoundpool今天找素材重做FlappyBird時學習了一下如何為應用設定背景音頻,發現通過封裝SoundPool類就可以很好的做到這一點。SoundPool類比較適合播放一些類似遊戲音效這種比較短促而且較小的音頻流,並且它支援同時播放多個音頻流,而比較大的音頻更適合用MediaPlayer來播放。大致講解一下SoundPool類使用時的基本用法:1. 把要用到的音頻資源通過load()方法載入.2.
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android app 架構設計02,androidapp二:在開放的過程中,盡量把工具類,BaseActivity 放在指定的位置,DateFormatBitmapNotificationShared PreferenceEnvironmentDevice三:2.2
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ViewPager切換動畫效果修改,viewpager切換動畫比如我們點擊向右按鈕,希望左邊的view移動過來,有個平移效果,但是用系統預設的ViewPager切換的時候,會一閃而過。這是為什麼呢?因為viewpager外面其實有個scrollview,你可以使用反射的方法,設定他的scroll時間。代碼如下。主要代碼://第一步: LayoutInflater mInflater = (LayoutInflater) context
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Android 4.4 Fence在SurfaceFlinger中的應用,androidflinger 網上關於android,fence的資料好少啊,幾乎沒有,但是這個機制又在GUI系統中起著重要的作用,於是自己通讀源碼和注釋,與大家分享下Fence到底是怎麼回事?
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IOS開發——手勢 & 感應器 & 物理引擎,ios手勢這次思維導圖比較雜,demo已經全部上傳到github上,小編的github地址是:狂戳先看下:手勢畫板:物理引擎:感應器:iOS幾有手勢操作?還是只有iPad上有?iOS 5最近已經更新到了Beta 3。在該版本中,開發人員可以通過手勢來實現各種操作,這也是iOS 5 Beta
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Android 並發編程:(一)基礎知識 —— 1.2 程式的啟動和終結,android1.2本章節所有內容皆為原創,如需轉載,請註明出處。http://blog.csdn.net/manoel/article/details/38471825Android是一個多使用者,多任務的系統。允許多個app在同一時刻執行,在多個程式之間切換並不會有明顯的延遲。多任務是由Linux核心負責處理的,而程式的運行基於Linux進程。Linux進程Linux為每一個使用者指派一個唯一的使用者ID(User
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SunFlower移動統計分析開啟應用全程護航之路!,sunflower統計分析移動互連網的飛速發展,催生眾多App誕生的同時,也有很多App由於不能擷取即時資料造成運營決策失誤而死於繈褓。為了能夠讓開發人員即時掌控應用的發展狀況,國內外出現了專門提供應用統計分析服務的公司,開發人員只需簡單整合SDK便可隨時隨地知曉應用的發展趨勢。眾所周知,訊飛語音雲作為全球首個面向移動互連網開發人員提供Intelligent Speech
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ym——Android如何支援多種螢幕,ymandroid支援原文連結:http://developer.android.com/guide/practices/screens_support.html支援多屏Android涉及各種各樣的支援不同螢幕尺寸和密度的裝置。對於應用程式,Android系統通過裝置和控制代碼提供了統一的開發環境,大部分工作是校正每一個應用程式的使用者介面到它顯示的屏上。與此同時,系統提供APIs允許你控制應用介面為特定的螢幕尺寸和密度,為不同螢幕的配置提供最佳化的使用者
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RelativeLayout常用屬性介紹及執行個體講解,relativelayout RelativeLayout是一種相對布局,控制項的位置是按照相對位置來計算的,後一個控制項在什麼位置依賴於前一個控制項的基本位置,是布局最常用,也是最靈活的一種布局。下邊來看一下他的常用屬性 這裡將這些屬性分成組,便於理解和記憶。
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面向基於英特爾® 架構的 Android* 的 CoCos2D,androidcocos2dCocos2D 是一款遊戲引擎,可與從電腦到手機等多種裝置配合使用。 該引擎支援豐富的特性,可協助建立出色的 2D 遊戲;它甚至包括具備全面功能的物理引擎。 CoCos2D 的核心元素是基本動畫元素(即 sprite)的使用。 sprite 可能是一個簡單的 2D 映像,也可能是其他 sprite 的容器。 在該遊戲引擎中,sprite 排列在一起形成情境、遊戲層級或菜單。如你所知,英特爾