漫話Unity3D(三)

八、預製(Prefab)        這個單獨提出來,是因為它太常用了。也是Unity

Android 開發總結:Ubuntu下配置adb問題

1、配置環境變數 進入終端,輸入 sudo gedit ~/.bashrc 在檔案的最後追加: 1#set path for android sdk tools2export PATH=$PATH:/your_android-sdk-linux_path/tools/3export PATH=$PATH:/your_android-sdk-linux_path/platform-tools/ 這裡的your_android-sdk-linux_path是絕對路徑 2、儲存後,同步更新

Android 查缺補漏: Serializable和Parcelable的區別

http://developer.android.com/reference/java/io/Serializable.htmlhttp://developer.android.com/reference/android/os/Parcelable.htmlAndroid 中自訂的對象序列化的問題有兩個選擇一個是Parcelable,另外一個是Serializable。一

Unity3d 鏡面反射 vertex and frag Shader源碼

Unity3d 鏡面反射 網上能找到的基本上是固定管道或表面渲染的shader,特此翻譯為頂點、片段渲染的Shader,本源碼只涉及shader與cs部分,Editor部分使用NGUI繪製的,請自行下載NGUI unity3d 版本:v4.3.1ReflectionMirror.csusing UnityEngine;using System.Collections;using System;/// <summary>/// 反射效果///

cocos2d-x 繪製圖形

轉載請註明出處:http://blog.csdn.net/oyangyufu/article/details/25841727繪製圖形如下: 程式碼:需要重新定義父類虛函數draw()1、在HelloWorldScene.h標頭檔加入:virtual void draw();2、定義實現:void HelloWorld::draw(){//add your code....CHECK_GL_ERROR_DEBUG();CCSize size =

[Unity3D]Unity3D遊戲開發之在3D情境中選擇物體並顯示輪廓效果

       大家好,我是秦元培,歡迎大家關注我的部落格,我的部落格地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。     

Cocos2dx 3.0 過渡篇(三十)灰機還是3D好(Sprite3D)

現在都很少發3.0過渡篇這一系列的博文了,原因是多方面的,一個是遊戲開發進度,雖然上面並沒給我什麼壓力,但我自己一直在趕。另一方面是個人私生活這塊,五月份確實是多事之秋,有時候真的沒辦法全心思去研究新東西。有的人肯定會說:那你怎麼有時間寫《玩轉...》的部落格。我的回答是理性的:要你管?!開個玩笑,其實我對公眾平台的開發研究不深,寫那些也都比較簡單, 不用花太多心思(最多耍耍嘴皮子)。更何況還可以將自己之前的學習心得記錄下來,免得再過段時間都忘光光~~。--------迴歸正題,Cocos2d-

android螢幕分類與螢幕相關參數定義

android裝置運行在各種不同的螢幕中,這些螢幕有著不同的screen sizes(螢幕大小)和screen densities(螢幕密度)。screen sizes表示螢幕的實際物理大小,比如5寸手機,7寸平板,8寸平板。而screen densities表示螢幕的像素密度,比如同樣5寸的手機,有720p的,有1080p的。screen sizes和screen densities從兩個維度資料表示了螢幕的屬性,他們互不影響。Screen

Android 讀取工程內資源檔的兩種方法

  總結:asset目錄下檔案:稱為原生檔案,這類檔案在被打包成apk檔案時是不會進行壓縮的,不會自動產生R檔案的ID訪問:擷取路徑: file://android_asset/test.xml//工程根目錄下的assets檔案夾中存放,比如assets/test.xml 這樣我們使用下面的代碼AssetManager am = this.getResources().getAsset();//或者AssetManager am =

Android Touch系統簡介(二):執行個體詳解onInterceptTouchEvent與onTouchEvent的調用過程

上一篇文章主要講述了Android的TouchEvent的分發過程,其中有兩個重要的函數:onInterceptTouchEvent和onTouchEvent,這兩個函數可被重裝以完成特定的邏輯。onInterceptTouchEvent的定義為於ViewGroup中,預設返回值為false,表示不攔截TouchEvent。onTouchEvent的定義位於View中,當ViewGroup要調用onTouchEvent時,會利用super.onTouchEvent。ViewGrou

Android ActivityGroup實現的TabHost 保留activity原來狀態

在用ActivityGroup實現的TabHost時,由tab1切換到tab2再切換回來時,會重新載入tab1裡的activity public class MainUIActivity extends ActivityGroup{ private Context context=this; private TabHost mTabhost; private String TAB1="首頁"; private String TAB2="收藏"; private String TAB3="

Android觸控基礎:MotionEvent

之前的文章層從Framework層介紹了Android Touch事件即(MotionEvent)的傳遞機制。本文將詳細介紹MotionEvent的一些成員和方法。瞭解了MotionEvent對開發一些特效如拖動控制項或多點縮放控制項有很大的作用。同時,掌握MotionEvent類也是學好android觸控技術的基礎。一、一些常量常見的動作常量: public static final int ACTION_DOWN = 0;單點觸摸動作 public

Android的Framework分析---4硬體抽象HAL

大家都知道android是基於linux的kernel上的。android可以 運行在intel,高通,nvidia等硬體平台。但是涉及到一些GPU,顯卡和一些裝置的驅動問題,因為這些驅動都不是開源的,google位了相容這些裝置廠商的驅動源碼,提出了硬體抽象層HAL的概念。HAL層對上為framework和native開發提供統一的API介面,為下層驅動的代碼提供統一的調用介面。本文主要講解HAL是如何?的。1.HAL的資料結構 HAL的通用寫法裡面有兩個重要的結構體:1.1

Android之TextureView淺析

最近,在修改Android4.4的原生相機Camera2,很習慣的去尋找SurfaceView,結果任憑我使用grep還是ack,都無法搜尋到SurfaceView,最後還是通過代碼CameraActivity-->CameraModule-->PhotoUI-->R.layout.photo_module找到,原來是使用了TextureView。不是很瞭解此控制項,百度之,在官方API文檔中找到此控制項: 官方文檔大概的意思是:TextureView可以用來顯示內容

Android非同步HTTP用戶端的特點

FeaturesMake asynchronous HTTP requests, handle responses in anonymous callbacksHTTP requests happen outside the UI threadRequests use a threadpool to cap concurrent resource usageGET/POST params builder (RequestParams)Multipart file uploads with no

Android學習之——自己搭建Http架構(2)——架構擴充

· 本文主要講解的是Json指定轉化成對象返回,下載進度更新,隨時取消Request請求一、Json指定轉化成對象返回 上篇文章主要講基礎的架構搭建起來了,這次需要做一些些的擴充,這裡Json轉化用到了google的Gson。 上篇文章,我們直接返回了String的字串,那麼如果是請求返回回來的是Json格式的,我們能否在資料返回的時候將資料轉化成需要的對象呢。答案當然是可以的。

android 自訂相機畫面倒立解決方案

有部分手機的影像是倒立的,如何解決這個問題呢? 請看下面public static void setCameraDisplayOrientation(Activity activity, int cameraId, android.hardware.Camera camera) { android.hardware.Camera.CameraInfo info = new android.hardware.Camera.CameraInfo();

Android4.2.2的Stagefright中轉碼器資料流的維護

 Android源碼版本Version:4.2.2; 硬體平台 全志A31 前沿:在前面的博文中,基本提到的是stagefright相關的控制流程,具體分析了android架構中的MediaExtractor、AwesomePlayer、StagefrightPlayer、OMXCodec等的建立,底層OMXNodinstance執行個體的建立。分析了OMX最底層外掛程式庫、轉碼器組件的架構以及如何建立屬於我們自己的OMX

Android Mediaplayer本地音樂播放器(綁定服務)

本文章介紹MediaPlayer本地音樂播放器,而當應用程式不再位於前台且沒有正在使用它的活動時,為了確保音頻繼續播放,我們需要建立一個服務Service。Activity與綁定服務Service之間的互動是本文章的重點(這裡需要說明一點的是,Activity不能直接存取服務物件中的方法,所以才有了我們一下的介紹,這也是為服務的安全等方面的考慮)。直接上代碼:布局檔案:activity_main:

Android裝置記憶體和SD卡操作工具類

package cc.c;import java.io.File;import java.util.List;import android.os.StatFs;import java.io.FileReader;import java.io.IOException;import java.io.BufferedReader;import android.os.Environment;import android.content.Context;import

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