make android 時的 libwebcore.so error

在編譯Android代碼的時候,出現了target thumb C++: libwebcore <= out/target/product/generic/obj/SHARED_LIBRARIES/libwebcore_intermediates/WebCore/XMLNames.cpptarget SharedLib: libwebcore (out/target/product/generic/obj/SHARED_LIBRARIES/libwebcore_intermediates/

android學習(三)——模擬器上安裝程式

關於模擬器的配置在(一)中已經列出了,本節主要介紹如何在模擬器上安裝軟體和配置模擬器的sdcard(SD卡)。 1. 模擬器上安裝軟體 在android模擬器上安裝軟體需要apk格式的,假如下載了一個1.apk的軟體,開啟doc,進入android sdk的platform-tools目錄(本例把1.apk先複製到platform-tools目錄下),執行命令adb install 1.apk 

在AndroidManifest.xml檔案中的android:windowSoftInputMode屬性使用

The AndroidManifest.xml File <activityandroid:windowSoftInputMode=["stateUnspecified",                                   "stateUnchanged", "stateHidden",                                   "stateAlwaysHidden", "stateVisible",                       

android 震動效果類

設定震動(Vibration)事件中,必須要知道命令其震動的時間長短、震動事件的周期等,而在Android裡設定的數值,皆是以毫秒(1000毫秒=1秒)來做計算,所以在做設定時,必須要注意一下,如果設定的時間值太小的話,會感覺不出來。要讓手機乖乖的震動,需建立Vibrator對象,通過調用vibrate方法來達到震動的目的,在Vibrator的構造器中有4個參數,前3個的值是設定震動的大小,在這邊可以把數值改成一大一小,這樣就可以明顯感覺出震動的差異,而最後一個值是設定震動的時間。以下的範例設定

android中關於手機螢幕的相關操作(擷取螢幕的寬高等操作)

這裡總結下android中關於手機螢幕的相關操作: 1、擷取螢幕的解析度(因為android中處理顯示的時候,需要根據螢幕解析度的不同才去不同的布局或顯示不同的素材) <uses-sdk android:minSdkVersion="8" /> 添加與不添加有很大的區別// 通過WindowManager擷取DisplayMetrics dm = new

Android軟鍵盤softboard(1)

     從SDK 1.5版本以後,Android就開放它的IMF(Input Method Framework),讓我們能夠開發自己的IME。而開發IME最好的參考就是Android內建的Sample-SoftKeyboard,雖然這個例子僅包含英文和數字輸入,但是它本身還算完整和清楚,對我們開始Android開發實戰有很大協助。什麼是IMF:       IMF(Input Method Framework),Android

android 在手機中預置連絡人/Service Number

實現預置連絡人(包含姓名、號碼資訊)至手機中;並保證該連絡人是唯讀,無法被刪除/編輯。                  代碼分為兩部分:Part One 將預置的連絡人插入到資料庫中;Part Two 實現在連絡人詳情和連絡人多選介面中無法刪除/編輯預置連絡人。【注意】如果您不需要限制預置連絡人的刪除/編輯操作,那麼僅加入Part One部分代碼即可,並去掉第三步”新增函數“  中的語句:contactvalues.put(RawContacts.IS_SDN_CONTACT,

android4.0源碼下載 編譯 系統體驗~圖解

近來著眼於ANDROID4.0的關注與研究,第一時間把ANDROID4.0源碼下下來了,只是時間問題,所以沒能第一時間把過程記錄下來,今天算是富裕點時間就給寫下來,希望能給灼熱於ANDROID繼續平台研究而又未及時獲得相關資源的熱機友們做個簡單的參考,好了,廢話不多說,我就直接貼圖吧,現在很簡單,只要你是LINUX系統,一直並使其開發,那就不必要考慮之前JDK環境的問題,直接從基本環境確定下入手吧,首先開啟http://www.android.com進入:看到 Getting the

Android研究院之遊戲開發幀動畫(三)

Android研究院之遊戲開發幀動畫(三)發布四.28, 2012分類【Android研究院之遊戲開發】原創文章如需轉載請註明:轉載自雨松MOMO程式研究院本文連結地址:Android研究院之遊戲開發幀動畫(三)1.幀動畫的原理       幀動畫幀動畫顧名思義,一幀一幀播放的動畫就是幀動畫。 幀動畫和我們小時候看的動畫片的原理是一樣的,在相同地區快速切換圖片給人們呈現一種視覺的假象感覺像是在播放動畫,其實不過是N張圖片在一幀一幀的切換罷了。       :人物行走動畫的實現方式,

Android系統源碼下載

參考了網上的文章,現總結如下:1. 系統內容:Ubuntu10.10-64bit2. 安裝git$ sudo apt-get install git-core3. 安裝curl$ sudo apt-get install git-core curl4. 建立repo存放的目錄,開啟命令列,輸入$ mkdir ~/bin$ PATH=~/bin:$PATH5.

Android API學習SoundPool 和 MediaPlayer

轉自:http://dev.10086.cn/cmdn/wiki/index.php?doc-view-5522.htmlAndroid平台中關於音頻播放有以下兩種方式:  1. SoundPool —— 適合短促且對反應速度比較高的情況(遊戲音效或按鍵聲等)  2. MediaPlayer —— 適合比較長且對時間要求不高的情況  ----------------------------------------------------------------------------------

Android中Back鍵與Home鍵的區別

轉自: Android中Back鍵與Home鍵的區別 KeyEvent.KEYCODE_BACKback鍵預設行為是finish處於前台的Activity,將該task從棧中彈出。即Activity的狀態為Destroy狀態為止,再次啟動該Activity是從onCreate開始的(不會調用onSaveInstanceState方法)。KeyEvent.KEYCODE_HOMEHome鍵預設是stop前台的Activity即狀態為

關於Android系統的UI線程

轉:Thread和Looper以及Handler和Message詳解 Android開發必讀http://hi.baidu.com/eastream/blog/item/b063188cd949c901b31bbad0.html關於線程繪畫問題: Can't create handler inside thread that has not called

unity3d Android SDK 安裝

安裝Android SDK Android SDK SetupDate:2011-10-30 03:32There are some steps you must follow before you can build and run any code on your Android device. This is true regardless of whether you use Unity or write Android applications from

Android核心分析(1)–分析方法論探討之設計意圖

分析方法論探討之設計意圖為什麼要研究Android,是因為它夠龐大,它夠複雜,他激起了我作為一個程式員的內心的渴望,渴望理解這種複雜性。我研究的對象是作為手機開發平台的Android軟體系統部分,而不是Dalvik虛擬機器本身。作為一個從其他平台裝接過來的程式員,要從事Andoid平台系統開發,我的關於手機平台上積累的知識已經不能滿足需要了,Android為我們帶來了大量的新名詞,Activity,Manifest,INTENT,Service,Binder,Dalvik虛擬機器,Framewo

Android與Linux的關係

《Android技術內幕.系統磁碟區》第二章Android與Linux的關係一、Android為什麼會選擇Linux  成熟的作業系統有很多,但是Android為什麼選擇採用Linux核心呢?這就與Linux的一些特性有關了,比如:  1、強大的記憶體管理和進程管理方案  2、基於許可權的安全模式  3、支援共用庫  4、經過認證的驅動模型  5、Linux本身就是開源項目  更多關於上述特性的資訊可以參考Linux

Mac OS X 10.6下android源碼編譯

Mac OS X 10.6下android源碼編譯1.需要至少8G大的大小寫敏感分區  在Mac下編譯android的原始碼需要一個大小寫敏感(Case Sensitive)的分區格式如果你原來的分區不是HFS一類大小寫敏感的檔案格式,那麼最簡單的辦法就是建立一個這種分區格式的dmg出來,命令如下:  sudo hdiutil create -size 8g -type UDIF -fs HFSX -volname android  ~/android.dmg  sudo chown

android聯機開發

          今天,決定把前期做的D大富翁增加聯機的功能,初步鎖定了一下範圍,決定先做藍芽和區域網路的,然後再想辦法實現廣域網路。粗數量級估計了一下實現的難度和遊戲需要改造的點。          1、多人畫面的即時同步及反映          2、多人的同步操作          3、各種異常情況處理,這部分工作覺得是最大的          4、聯機儲存及遊戲恢複,異常後的遊戲恢複能力          5、廣域網路需要伺服器中轉等更加複雜。                 

android螢幕單位

這幾天做個遊戲,設想著情境,不想等分螢幕,最終想到螢幕解析度的影響,於是找了一下資料,轉載同享轉載如下:==========================================================px:是螢幕的像素點in:英寸mm:毫米pt:磅,1/72 英寸dp:一個基於density的抽象單位,如果一個160dpi的螢幕,1dp=1pxdip:等同於dpsp:同dp相似,但還會根據使用者的字型大小偏好來縮放。建議使用sp作為文本的單位,其它用dip然後是我自己的理解:

android:gravity和android:layout_gravity區別

從名字上可以看到,android:gravity是對元素本身說的,元素本身的文本顯示在什麼地方靠著換個屬性設定,不過不設定預設是在左側的。android:layout_gravity是相對與它的父元素說的,說明元素顯示在父元素的什麼位置。我們舉一個例子大家看一下:<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout

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