Time of Update: 2018-12-05
ViewPager需要android-support-v4.jar這個包的支援,來自google提供的一個附加元件封裝。大家搜下即可。ViewPager主要用來組織一組資料,並且通過左右滑動的方式來展示。現在的大多數應用都會有一個歡迎引導頁面,,通過左右滑動來告知使用者一些功能特性。這個引導圖效果用ViewPager可以很輕鬆的實現。正如前面所說,ViewPager是用來展示一組資料的,所以肯定需要Adapter來綁定資料和view。先寫一個Adapter:package com.notice.
Time of Update: 2018-12-05
最近在寫一個應用,想把設定頁面和應用頁面放在一起,這樣就能實現使用者可以即時看到自己的設定對UI的影響,從而更方便的設定使用者喜歡的介面。想了一段時間,發現用slidingDrawer這個控制項可以實現這個效果。也就是一個抽屜。拉開抽屜,佔據半個螢幕,另外半個螢幕還是顯示應用頁面。效果還是不錯的。今天就和大家分享一下android中這個抽屜效果。其實在android的lanucher就是一個抽屜,開啟它就可以看到安裝的應用。相信大家都見過用過。下面我們就來做個相同的效果,當然只是UI上差不多相同
Time of Update: 2018-12-05
相信很多人都喜歡iphone 酷炫的介面,雖然android的原生控制項已經足夠漂亮,但是往往不能滿足使用者越來越挑剔的眼光。其實,我們完全可以自己來繪製介面。今天我就來分享下做一個和iphone一樣的tab介面。下面先來看下iphone上的效果 在開始之前,我們必須掌握最基礎的,也就是android中圖形介面的繪製。首先講下簡單圖形的繪製,這裡我們就借繪製這個的背景部分來講下吧。直接看代碼 1 public class Itab extends View { 2 3 private
Time of Update: 2018-12-05
好久沒寫部落格了。實在是忙不過來,不過再不總結總結真的不行了。慢慢來吧,有好多需要去總結的,部落格裡還是記錄ui方面的。今天和大家分享下群組控制項的使用。很多時候android自訂控制項並不能滿足需求,如何做呢?很多方法,可以自己繪製一個,可以通過繼承基礎控制項來重寫某些環節,當然也可以將控制群組合成一個新控制項,這也是最方便的一個方法。今天就來介紹下如何使用群組控制項,將通過兩個執行個體來介紹。第一個實現一個帶圖片和文字的按鈕,:整個過程可以分四步走。第一步,定義一個layout,實現按鈕內部
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package com.czp;import java.io.File;import android.app.Service;import android.content.Intent;import android.content.SharedPreferences;import android.media.MediaPlayer;import android.media.MediaPlayer.OnCompletionListener;import
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一.項目要求要長按後拖拽的效果.網路上有一份代碼,存在兩個尚未解決的問題:1) 點擊後就拖拽,並且如果你往下滑的時候,介面會受幹擾,因為他用的是Action.Move2) 當拖拽的View跑到快接近手機螢幕邊緣時,GridView沒有向下移動.二.於是經過本人修改,實現了長按後才出現拖拽介面的效果,代碼如下:package com.pl;import com.pl.MainActivity.ImageAdapter;import
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針對以前修改的,進行了再修改。這次就能很好的實現了長按,然後向下拖動,背景的Item也向上的效果。注要對如下函數進行了修改:private void onDrag(int x, int y){if (dragImageView != null){windowParams.alpha = 0.6f;windowParams.x = x - dragPointX + dragOffsetX;windowParams.y = y - dragPointY + dragOffsetY;// L.l("=
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Android中View的onClick是獨立的,即一個View處理了onClick後訊息不會傳遞給父View的onClick,不處理也不會傳遞!onClick處理後甚至不會調用onItemClick!想想這是有道理的。onLongClick也是獨立的,子View無論處不處理該訊息都不會傳遞給父View。onLongClick處理後會不會調用onItemLongClick與其傳回值有關,item的onLongClick返回false時才會調用onItemLongClick。onLongClick
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package com.yarin.android.Examples_03_01;import android.app.Activity;import android.content.Intent;import android.os.Bundle;import android.view.View;import android.widget.Button;public class Activity01 extends Activity{public void onCreate(Bundle
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AndroidManifest.xml檔案中,<activity>元素是使用頻率最高的元素,該元素宣告了應用中的活動(Activity)。常用的形式如下: <activity android:label="@string/app_name" android:name=".HelloAndroidActivity"
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java程式段:setContentView(R.layout.index); TabHost tabHost = (TabHost) findViewById(R.id.tabhost); // 如果沒有繼承TabActivity時,通過該種方法載入啟動tabHost tabHost.setup();
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The <uses-permission> Element 我們現在告別<application>元素,回到<manifest>中定義的子項目,<uses-permission>就是我們接下來要討論的其中一個元素。
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The <uses-feature> Element 如果你是一個Android使用者,而且你有一個老舊的安裝有android 1.5 的android裝置,你可能會注意到一些高版本的應用沒有在手機上的Android Market 中顯示。這必定是應用使用了<uses-feature>的結果。 Android
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關於android遊戲開發優秀的中文書籍實在是太少,英文的確有很多。 沒辦法,狠下心來學英語,用翻譯工具哪裡不懂點哪裡! 為了提高我的英語水平和記憶強度,我把書上的一些我覺得比較有用的片發到上面,翻譯的不好,勿噴 先來點簡單的:AndroidManifest.xml 之 <manifest> 元素<manifest> 標籤是AndroidManifest.xml 的根節點,這有一個基本的例子:<manifest
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1、首先你的電腦要安裝好git,這個請參考git官網。2、開啟git命令視窗輸入git clone http://android.git.kernel.org/platform/frameworks/base android(此處為你自訂的檔案夾名稱,我們這裡叫android),我曾試過git clone
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接上篇~ <application>元素我們以以下這個例子來討論<application>元素 <application android:icon="@drawable/icon" android:label="@string/app_name"android:debuggable="true"> ... </application> 現在看起來可能有點奇怪,@drawable/icon 和 @string/app_name 是什麼呢?
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接上篇~<activity>元素 現在我們來電有趣的。這裡有一個叫Mr. Nom的例子: <activity android:name=".MrNomActivity" android:label="Mr. Nom" android:screenOrientation="portrait">
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我們要寫入manifest檔案的最後一個元素就是<uses-sdk>。它是<manifest>的子項目。在第二章建立Hello World項目的時候,在New Android Project對話方塊中,通過指定Android SDK 的最小版本,我們已經使用了<uses-sdk>元素。 但是我們怎麼在<manifest>中指定它呢?這有個例子: <uses-sdk android:minSdkVersion="3"
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什麼是OPenGL ES ,我們為什麼要關注它 OpenGL ES 是OpenGL的子集,它是一個3D繪圖編程的標準。他尤其適用於行動裝置和嵌入式裝置。它屬於Khronos集團,Khronos集團包括了ATI,NVIDIA和Intel等公司,這些公司共同定義和擴充了OPenGL標準。 說起OPenGL ES,它現在有3個版本:OPenG1.0,OpenG1.1,OpenG2.0。本書只是用前兩個版本。所有的Android裝置都支援OpenGL1.0,大多數支援OpenGL1.1
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OpenGL ES編程模型:類比 OpenGL ES 總的來說是一個3D繪圖編程API,就以它有一個非常容易理解的編程模型而言,我們用簡單的圖解去類比它。 OpenGL ES