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Android APK反編譯就這麼簡單 詳解(附圖),androidapk

Android APK反編譯就這麼簡單 詳解(附圖),androidapk在學習Android開發的過程你,你往往會去借鑒別人的應用是怎麼開發的,那些漂亮的動畫和精緻的布局可能會讓你愛不釋手,作為一個開發人員,你可能會很想知道這些效果介面是怎麼去實現的,這時,你便可以對改應用的APK進行反編譯查看。下面是我參考了一些文章後簡單的教程詳解。(註:反編譯不是讓各位開發人員去對一個應用破解搞重裝什麼的,主要目的是為了促進開發人員學習,借鑒好的代碼,提升自我開發水平。)測試環境: 

Android Activity intent-flilter過濾機制

Android Activity intent-flilter過濾機制 在Android中一個應用(APP1)如果要想調用另一應用的(APP2)的某一個Activity(Activity2),就需要在給Intent設定的參數能夠通過Activiy2 在資訊清單檔中聲明的屬性驗證,才能成功調用到Activity。 標籤中可以使用的驗證有:Action驗證、Category驗證、Data驗證,其中Action驗證是必須聲明的。Action 驗證:

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iOS常見crash問題及crash日誌分析,ioscrash日誌分析第一、iOS常見crash問題1、插入空元素對於NSMutableArray、NSMutableDictionary、NSMutableSet等可變的對象,插入空元素時crash正確做法是加判斷,sample code如下所示:   NSDictionary *dic;   NSMutableArray *arr=[NSMutableArray new];   if

深入理解Android(5)——從MediaScanner分析Android中的JNI,mediascannerjni

深入理解Android(5)——從MediaScanner分析Android中的JNI,mediascannerjni前面幾篇介紹了Android中的JNI和基本用法,這一篇我們通過分析Android原始碼中的JNI執行個體,來對JNI部分做一個總結。一、通向兩個不同世界的橋樑在前面我們說過,JNI就像一個橋樑,將Java和Native世界緊密的聯絡在了一起,在Android平台上如果沒有Native層的支援我們的系統寸步難行,甚至Java中的虛擬機器也是通過Native實現的。二、MediaS

史上最簡單Robotium跨進程操作實踐——基於ADB架構,robotiumadb

史上最簡單Robotium跨進程操作實踐——基於ADB架構,robotiumadb樓主原創,分享不易,轉載請註明出處,謝謝。Robotium是Android平台下一款非常優秀的自動化測試架構,它做android平台自動化的優勢想必看到這篇文章的人應該都很清楚。但優點歸優點,缺點也比較多,最明顯的缺點有兩個,一是必須要和被測系統簽名保持一致,二是不能做任何跨進程的操作。 很多小夥伴知道怎麼用robotium,也知道它有這些限制,但不知道其中的原因。這裡簡單地說一下,robotium的這些

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Android學習筆記二十.使用ContentProvider實現資料共用(二).URI...工具類,androidhttp工具類一、UriMatcher與ContentUris工具類UriMatcher1.功能概述   

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Android 判斷當前裝置是手機還是平板,android平板Android開發需要適配手機和平板,有些需求實現時就要求判斷裝置是手機還是平板。網上很多說通過裝置尺寸、DPI、版本號碼、是否具備電話功能等進行判斷,不過都不算太精確。這裡分享一個簡潔給力的方法(官方用法):/** * 判斷當前裝置是手機還是平板,代碼來自 Google I/O App for Android * @param context * @return 平板返回 True,手機返回 False */public

SlidingMenu屬性詳解,slidingmenu詳解

SlidingMenu屬性詳解,slidingmenu詳解SlidingMenu是一款開源的Android開發類庫,它可以讓開發人員在自己的Android App中非常便捷地建立側滑菜單,類似Google+, YouTube, 和Facebook的App菜單。下面先來看看SlidingMenu的。使用方法一個簡單的DEMO樣本:public class SlidingExample extends Activity {

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Bullet(Cocos2dx)之最佳化PhysicsDraw3D,cocos2dxdraw為了測試bullet物體的大小,匆匆寫完的PhysicsDraw3D的效率低的要命,這也是為什麼cocos2dx棄用了DrawPrimitives,而去使用DrawNodeDrawPrimitives每次繪製都去調用glDrawElements,假如每幀繪製10000條線段,那麼就要調用10000次glDrawElements,可見效率之低。而DrawNode採取的是批處理的方式,當drawLine的時候

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