C++11嘗鮮,趣味編程:靜夜思

CppLinq的擴充// cpplinqex.hpp#include "cpplinq.hpp"namespace cpplinq{ namespace detail{template<typename TKeyPredicate, typename TSelector>struct to_groups_selector_builder :

稍嫌混亂的C++類型系統

以下精彩的回帖來自C++討論群組:Why besides the type system? I haven't read every part of the discussion, but let me try to highlight some points of semantics here.我還沒讀完這次討論中的所有部分,不過請讓我突出強調一下這次討論中的某些觀點。 Let's assume we have a fully dynamic, strongly-typed language,

C++0x嘗鮮:移動語意(Move Semantics)

MSDN例子// MemoryBlock.h#pragma once#include <iostream>#include <algorithm>class MemoryBlock{public:// Simple constructor that initializes the resource.explicit MemoryBlock(size_t length): _length(length), _data(new int[length]){std::cout &

C++備忘錄:const

文章目錄 const 變數聲明const 參數const 傳回值const 指標const(左值)引用const 資料成員const 成員函數const 迭代器const_castconst 智能指標lambda運算式中隱含的constconst 右值引用constexpr const 變數聲明 在變數聲明中使用const表明該變數具有唯讀常量屬性,除非用extern聲明,否則該變數必須具有初值,且聲明之後不可修改。const int n

C++擁有一顆自由的心!

以下精彩的回帖來自C++討論群組:future of the C++ Unlike other popular languages before it, like COBOL, or after it, like Perl, C++ says,與流行語言的前輩(如COBOL)和後輩(如Perl)不同,C++語言作出如下聲明: "Ok, we all know that most computers follow a von Neumann architecture more or less,

從彙編層面深度剖析C++虛函數

虛函數是C++語言實現運行時多態的唯一手段,因此掌握C++虛函數也成為C++程式員是否合格的試金石。csdn網友所發的一篇博文《VC虛函數布局引發的問題》 從彙編角度分析了對象虛函數表的構,以及C++指標或者引用是如何利用這個表來實現運行時多態。 誠然,C++虛函數的結構會因編譯器不同而異,但所使用的原理是一樣的。為此,本文使用linux平台下的g++編譯器,試圖從彙編的層面上分析虛函數表的結構,以及如何利用它來實現運行時多態。

C++0x新特性:decltype類型指示符與傳回型別後置文法

文章目錄 關於decltype關鍵字關於“傳回型別後置文法”聯合使用decltype類型指示符與傳回型別後置文法補記  關於decltype關鍵字 decltype是C++0x所引入的用於提取運算式類型的新關鍵字,其文法形式為:decltype(expression) 。這種文法形式在C++0x草案中被稱為decltype類型指示符。 根據C++0x最終草案,decltype(e)所提取的類型由以下規則決定:

C++0x嘗鮮:Variadic Function Templates(帶變長參數的函數模板)

文章目錄 關於變長參數模板(Variadic Templates)C++代碼 關於變長參數模板(Variadic Templates)在C++0x之前,模板(包括類模板和函數模板)參數的個數和類型是固定不變的,而且都必須在定義時預先確定。在C++0x中,這一點得到了改善,模板(無論類模板還是函數模板)將具有指定任意個數任意型別參數的能力,這就是所謂的變長參數模板(Variadic

C++11嘗鮮:std::move和std::forward源碼分析

文章目錄 預備知識std::movestd::forward std::move和std::forward是C++0x中新增的標準庫函數,分別用於實現移動語意和完美轉寄。下面讓我們分析一下這兩個函數在gcc4.6中的具體實現。預備知識引用摺疊規則:X& + & => X&X&& + & => X&X& + && => X&X&&

不要在河邊行走——也談C++多重繼承

這是我第一次用C++的多重繼承,就遭遇了重大挫折。我天生愚笨,領悟也不強,所以以前一直沒敢碰這個玩意,這次實在是迫不得已,動了邪念。廢話不多說,請看如下情況:我有一個類AClass A   { Std :: vector<int> vec ;} ;還有一個類BClass B   {;} ;現在用C類去繼承A和B,Class C : public A,        Public B  {;} ;現在我產生了一個執行個體:A* a = new C ; 由於某種原因我要調用B的函數,我只

C++11嘗鮮:實現編譯期的“或”運算

#include <type_traits>using namespace std;template<bool C, typename... Rest>struct or_impl : true_type{};template<typename Second, typename... Rest>struct or_impl<false, Second, Rest...> : or_impl<Second::value, Rest...>

C++14與lambda

文章目錄 關於C++14自動推導函數以及lambda傳回值的類型單態lambda與多態lambda帶模板參數的lambda函數體為運算式的lambdalambda的捕獲運算式lambda參數的相關擴充具名lambda 關於C++14據Hurb

C++11 Wrapper Pattern – via Herb Sutters talk

From Herbs talk : video link Slides (Example below from page 9)template<class T> class wrap {private: T t; // wrapped object ::: // wrapper-specific statepublic: wrap( T t_ = T{} ) : t{t_} { } template<typename F> auto

C++0x嘗鮮:如何擷取lambda運算式的傳回型別

int f() { return 1; }struct X{float operator () () const { return 2; }// If the following is enabled, program fails to compile// mostly because of ambiguity reasons.//double operator () (float i, double d) { return d*f; }};template <typename

C++常識

1.在C++ 程式中調用被C 編譯器編譯後的函數,為什麼要加extern “C”?答:首先,extern是C/C++語言中表明函數和全域變數作用範圍的關鍵字,該關鍵字告訴編譯器,其聲明的函數和變數可以在本模組或其它模組中使用。通常,在模組的標頭檔中對本模組提供給其它模組引用的函數和全域變數以關鍵字extern聲明。extern "C"是串連申明(linkage declaration),被extern

C++習題2

某實驗定研究發現,飲用蘇打水中添加的人造甜味劑可導致實驗MOUSE的死亡。你的一個朋友正在努力減肥,而且嗜蘇打水如命,她想知道到底可飲用多少蘇打水而不會導致死亡,請編寫一個程式來解答她的疑問。程式的輸入是殺死一隻MOUSE所需的人造甜味劑的量,MOUSE的重量以及節食者的體重。為了確保你朋友的生命安全,一定要注意程式要求 的節食都停止節時的體重,而非現在的體重。假定蘇打水裡有1/10為濃度是1%的人造甜劑。在變數專用明中藉助修飾詞const給此分數命名。可以將百分率表示為double值,如0.0

基於socket通訊的c/s模式開發

一個簡單的模型。server發送命令給client,client接收命令並處理。//client.c#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <errno.h>#include <string.h>#include <netdb.h>#include <sys/types.h>#include <netinet/in.h>#include

c++中設計模式這個詞–痛苦的當代程式員–人生規劃

設計模式這個詞,不僅僅在c++語言中有,在其他各種電腦程式設計語言中也廣泛的被使用。著名的設計模式之書《head first》已經賣的相當之好。《大話設計模式》也賣的不錯。目前搞電腦編程的朋友們想想真是挺苦,學了個c++語言之後,麻煩就不斷出現了,先要學習個“設計模式”,請注意,啥實用的東西都沒學,就先學這麼個東西,還的有初學者上來就學什麼boost,編譯都要N個小時的東西初學者都要去學,甚至很大一部分去讀裡邊的原始碼,我有種要哭的感覺,我們的程式員真辛苦,一大堆編程概念,什麼“架構”,“結構”

C#指令碼實踐(二): Unity指令碼機制分析

目前我瞭解到使用Mono做指令碼的只有Unity和SecondLife, SpringEngine也有個擴充實現.當然, 最成熟的還是Unity於是下載了一個看看它的指令碼是怎麼應用的它的編輯器介面很簡潔, 實際操作了一下才發現所有的功能其本上都是由inspector面板完成所有的GameObject都是由Component所組成, 如Mesh/Physics/Audio/Script等等指令碼都是從MonoBehaviour派生的一個實現, 在其中實現上層定義的各種介面,

評C/C++實戰之記憶體管理

C/C++實戰之記憶體管理      關鍵字:C++,記憶體配置,系統  貼文時間  2001-11-11 21:23:47 原作 Paul_Ni  歡迎大家來到這片大多數程式員都心有餘悸的雷區。本世紀偉大的比爾·蓋茨曾經失言:640K ought to be enough for everybody  -- Bill Gates

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