Time of Update: 2018-12-03
5.2 在Tornado下的C++開發基本的C++支援被捆綁在Tornado開發環境裡。VxWorks提供了包含對所有程式的C++安全聲明的標頭檔和必須的run-time support.標準的Tornado互動式開發工具如調試器(debugger),shell,和新增的載入器(loader)都包含了對C++的支援。 5.2.1 工具支援WindShTornado支援C和C++開發語言.WindSh能夠解釋簡單的C++運算式。為了練習在C運算式解釋程式(C-expression
Time of Update: 2018-12-03
嵌入式C語言編程小知識1. 流水線被指令填滿時才能發揮最大效能,即每刻度完成一條指令的執行(僅指單周期指令)。如果程式發生跳轉,流水線會被清空,這將需要幾個時鐘才能使流水線再次填滿。因此,盡量少的使用跳轉指令可以提高程式執行效率,解決發案就是盡量使用指令的“條件執行”功能。2. 在LPC2200系列中:可以通過過下面的程式延遲10毫秒:for(i=0;i<200;i++) { for(j=0;j<200;j++);
Time of Update: 2018-12-03
從“壓縮管理器”向“檔案管理工具”進化到了0.87版,我已經將程式的名字改成“檔案管理工具”,因為那時我覺得,PC版的7-zip都有檔案管理工具的功能,同是壓縮軟體的“壓縮管理”也應該具備檔案管理工具的功能,就這樣,我又開始寫代碼,為了實現檔案管理工具。先看看一些:檔案管理工具0.87版的主介面直接顯示空間資訊,原始碼修改自之前的“壓縮管理”中的直接選取菜單,第一張圖中顯示的空間資訊有誤,在後來的更新中才解決掉這個問題,“本地磁碟”的背景為紅色,表示當前選中的是“本地磁碟”,按下↓鍵可以選中“儲
Time of Update: 2018-12-03
轉載的代碼:#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <linux/input.h>#include <fcntl.h>#include <sys/time.h>#include <sys/types.h>#include <sys/stat.h>#include <unistd.h>int main(int argc,char
Time of Update: 2018-12-03
學習C語言的開始你玩過電腦遊戲嗎?你喜歡電腦遊戲嗎?電腦遊戲是你生活中的一部分嗎?小時候,遊戲是一台黑白電視機——現實在手柄的這頭,夢境在手柄的那頭.有的遊戲改變過人的一生……長大後,遊戲是一枚小小的銅幣——現實在搖杆的這頭,夢境在搖杆的那頭。現在啊,遊戲是一台電腦——現實在滑鼠這頭,夢境在滑鼠那頭……當電腦技術給遊戲提供了強有力的支援後,一個陌生而又似曾相識的新奇世界展示在人們面前。這裡有逝去的童年夢想,有心頭壓抑已久的情感;有瘋狂、神秘、也有腦力和技巧的挑戰;有輕鬆獲得實實在在的知識,也有用
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開始向程式的圖形介面化進軍!在編寫檔案管理工具的過程中,偶爾做些別的,因為代碼寫多了,會感到枯燥無味,沒有動力,想做其它事情,於是,我就去研究mgaview的源碼,因為它能顯示圖形,想知道它的原理,這個是研究後成果:http://blog.csdn.net/liuchao35758600/article/details/6789910,在此不做過多說明。研究mgaview的源碼的收穫還是很大的,瞭解了linux下顯示圖形的方法,mgaview是通過往framebuffer(幀緩衝)寫資料而實現圖
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嘗試編寫自己的遊戲由於知道了如何顯示圖形,就產生了一種想法:做一個2D圖形遊戲。遊戲呢,我採用了flash小遊戲《死神vs火影》中的圖形素材,網上有提供。學習機的可用記憶體並不多,只能節約使用記憶體了,圖形的顯示,我採用的方法是:調用相關動作的函數,擷取指定幀的圖形數組,畫到背景圖上後,直接釋放,這時,佔用的記憶體只是一幀圖形所佔用的記憶體。測試了一下,用的是黑崎一護的站立動畫,背景是全白:添加了移動動作的動畫後,考慮到只有人物朝向右邊的圖形,沒有朝向左邊的,如果用PS編輯,做個朝向左邊的的圖形
Time of Update: 2018-12-03
JNI允許您從機器碼內調用 Java 類方法。要做到這一點,通常必須使用 Invocation API 在機器碼內建立和初始化一個 JVM。下列是您可能決定從 C/C++ 代碼調用Java 代碼的典型情況: 1.希望實現的這部分代碼是平台無關的,它將用於跨多種平台使用的功能。 2.需要在本機應用程式中訪問用 Java 語言編寫的代碼或程式碼程式庫。 3.希望從機器碼利用標準 Java 類庫。從C/C++ 程式調用 Java 代碼的四個步驟:1.編寫 Java 代碼。
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C# 繪圖--金剛石 //-------------------------------------// DrawDiamond.cs by Flycrane//-------------------------------------using System;using System.Drawing;using System.Windows.Forms; class DrawDiamond : Form{ public static void Main() {
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"http://www.w3.org/TR/html4/loose.dt-->Simple Image Slide Show C# edition In Scott Mitchell’s article, he create a simple image slide show using asp.net with vb.net. Now I rewrite it in C#. I create a sub directory Photos to store the image files.
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C# 繪圖--飄帶 //-------------------------------------// DrawStreamer.cs by Flycrane//------------------------------------- using System; using System.Drawing; using System.Windows.Forms; class DrawStreamer : Form { public static void
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有n個整數,使前面各數順序向後移m個位置,最後m個數變成最前面m個數,寫一函數實現以上功能,在主函數中輸入n個整數和輸出調整後的n個數 #include <stdio.h> #define N 20 main() { void SortNum(int *parr, int m); int arr[N]; int i,m,*p;
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開始陸續的發一下唐老師視頻的筆記吧,順便帶一些正沖哥書的的內容。不能一下都發出來,因為內容發多了自己也受不了,而且發的都是學習視頻時候的一些筆記,可能會有一些問題不是很清晰。先說一下C語言中的記憶體管理。1.動態記憶體分配①原因:程式運行過程中,很有可能需要一些額外的記憶體空間。②動態記憶體從哪裡來,還給誰? 這塊是記憶體是系統專門預留出來的,給程式動態分配和動態歸還的。 當free函數的參數為空白的時候,那麼我們的free什麼事都不做了。
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一、演算法的基本知識1.編寫程式的基本規則①盡量少使用記憶體空間。②盡量少的代碼量解決問題。2.資料的特點①必須能夠輸入到電腦。②必須能夠被程式處理。3.資料的幾個概念①資料元素:組成資料的基本單位。②資料項目:一個元素由若干個資料群組成。③資料對象:性質相同的資料元素的集合。如:4.資料的結構的組成(1)邏輯結構:集合結構、線性結構、樹形結構、圖形結構(2)物理結構:①順序儲存結構:將資料存放區在連續的儲存單元裡。(例如數組)②鏈式儲存結構:將資料存放區在任意的儲存單元裡,通過儲存地址的方式找
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昨天寫了一篇CSDN了,由於培訓的地方網速太爛,所以導致寫好了一篇CSDN部落格什麼都沒有了。只能說運氣不好了吧,把昨天那篇靜態表的部落格先放下,今天先寫鏈表的。老唐講的資料結構其實還是挺難的。一、基本概念1.鏈表&單鏈表n個結點連結成一個線性結構叫做錶鏈表,當每個結點只包含一個指標域時,叫做單鏈表。2.鏈表的幾個關鍵概念(1)表頭結點,鏈表中的第一結點,包含指向第一個資料元素的指標以及鏈表自身的一些資訊。(2)資料結點,鏈表中代表資料元素的結點,包含指向下一個資料元素的指標和資料元素的
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linux C語言環境變數env/getenv擷取,擷取linux環境變理C語言使用方法及擷取!#include <stdio.h> int main(int argc, char** argv, char** env) { extern environ; printf("environ=%p\n", environ); printf("env=%p\n", env)
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#include <stdio.h>#include <string.h>#include <stdlib.h>void ReplaceStr(char *source, char *aa, char *bb) // aa-->bb,aa被bb替換。{ int len=64,StringLen; char temp[len]; char *FindPos = strstr(source, aa); if(
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就指向指標的指標,很早以前在說指標的時候說過,但後來發現很多人還是比較難以理解,這一次我們再次仔細說一說指向指標的指標。 先看下面的代碼,注意看代碼中的註解: #include <iostream> #include <string> using namespace std; void print_char(char* array[],int len);//函數原形聲明 void main(void) { //---------------
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C++在類的建構函式中,可以兩種方式初始化成員資料(data member)。 1,在建構函式的實現中,初始類的成員資料。諸如:class point{private:int x,y;public:point(int m=0,int n=0){ x=m; y=n;}int GetX(){ return x;}int GetY(){ return y;}};2,還可以定義初始化成員列表(Initializer list)來初始化成員資料(data member)。改寫建構函式如下:
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該檔案為高通顯卡的驅動檔案,比較重要的函數介面和資料結構如下:A、高通msm fb裝置的檔案操作函數介面static struct fb_ops msm_fb_ops = { .owner = THIS_MODULE, .fb_open = msm_fb_open, .fb_release = msm_fb_release, .fb_read = NULL, .fb_write = NULL, .fb_cursor = NULL, .fb_check_var =