C#遊戲編程:《控制台小遊戲系列》之《六、貪吃蛇執行個體》__編程

一、遊戲分析   1976年,Gremlin平台推出一款經典街機遊戲Blockade,則為貪吃蛇的原型,這款簡單的小遊戲很受歡迎,給80後這代人帶來不可磨滅的記憶。作為未來程式員的我們,玩自己設計出的貪吃蛇比玩現有的更加有趣,我們可以添加我們所想到的各種特徵,即使遊戲多麼另類都不覺得奇怪,我的遊戲我做主。   貪吃蛇的設計並不複雜,是很多遊戲編程愛好者入門的喜好設定目之一,老衲也一樣。整觀這個遊戲,屏蔽掉其他花俏的特徵,

C++序列化CArchive類的學習小結 .__C++

感謝博主:http://blog.csdn.net/zhulinpptor/article/details/6638355 1.CArchive類沒有基類 2.CArchive類是實現對象持久化的方法,它可以把記憶體中的對象持久化到本地磁碟中去,也可以從本地磁碟中讀取資料在記憶體在構建對象 3.CArchive類和輸入輸出資料流類似。輸入輸出資料流處理是acii字元序列,而CArchive類是以一種高效的非冗餘的方式來處理二進位對象資料。

C# Winform 怎麼讓按鈕在Panel裡置中顯示

把pannel裡面的多個按鈕的那個anchor屬性全部去掉,如下圖: 再用VS2010內建的工具調一下即可: 小註:         有的時候我們卻想子控制項在父控制項裡的相對位置不要隨著父控制項的變大縮小而變化,或者控制項邊緣距離父控制項邊緣的相對距離不要發生變化,但又不是停靠在父控制項的邊緣,這就是Anchor該出場的時候了。Anchor的中文意思:錨。當給控制項設定Anchor的時候,就相當於用一個鐵釘將控制項的邊緣給釘住。

C語言 反轉句子中單詞的順序__C語言

將"I am your friend"轉為"friend your am I"。 #include <iostream>#include <stdlib.h> void reverse(char* pBegin, char* pEnd)//反轉任意的字串{ if(pBegin == NULL || pEnd == NULL) { return; } while(pBegin <

Unity&C# Time時間相關

1.Unity Time類 1/ Time.time 表示從遊戲開發到現在的時間,會隨著遊戲的暫停而停止計算。 2/ Time.timeSinceLevelLoad 表示從當前Scene開始到目前為止的時間,也會隨著暫停操作而停止。 3/ Time.deltaTime 表示從上一幀到當前幀時間,以秒為單位。 //計時器通過這個使用,update裡把Time.deltaTime累加起來,就是經過的時間 4/

c++ 11 新特性

賴勇浩(http://laiyonghao.com) 聲明:本文源自 Danny Kalev 在 2011 年 6 月 21 日發表的《The Biggest Changes in C++11(and Why You Should

C++多態的實現及原理__C++

C++多態的實現及原理 C++的多態性用一句話概括就是:在基類的函數前加上virtual關鍵字,在衍生類別中重寫該函數,運行時將會根據對象的實際類型來調用相應的函數。如果物件類型是衍生類別,就調用衍生類別的函數;如果物件類型是基類,就調用基類的函數 1. 用virtual關鍵字申明的函數叫做虛函數,虛函數肯定是類的成員函數。 2. 存在虛函數的類都有一個一維的虛函數表叫做虛表。類的對象有一個指向虛表開始的虛指標。虛表是和類對應的,虛表指標是和對象對應的。 3. 多態性是一個介面多種實現,

C語言fgets讀取整個文字檔的內容__C語言

#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <string.h>int test_fgets(const char* filePath){ FILE* fp=fopen(filePath,"r"); if(fp==NULL) { printf("open error!%s",strerror(errno)); return -1

c#主視窗擷取對話方塊的某一控制項的值__c#

如下圖所示,隨機產生多個 不重複 的隨機數(整數,100以下),個數可以通過對話方塊視窗擷取;產生資料後,按 降序 將其顯示在ListBox控制項中(每次只能選擇一項),按鈕Up和Down分別上調和下調選擇項; 思路: 在對話方塊Form2中           定義一個屬性Number;

C++ template for ALL Combination Problem Set__C++

Firstly, the Combination Sum 1 & 4 are similar, and Combination Sum 2 & 3 are similar !!! Combination Sum 3 is the special case of Combination Sum 2, and the Combination Sum 4 return the count while Combination Sum return all the combination

C語言關鍵字const用法__C語言

C語言中的const const是C語言中保留的一個關鍵字,用來定義常量,如果一個變數被const修飾,那麼它的值就不能被改變。使用符號常量寫出的代碼更容易維護;一些指標常常是邊讀邊移動,而不是邊寫邊移動;許多編程規範對於函數參數會強制要求唯讀不寫,在這些情況下,都需要藉助const實現。 那麼有些人會問,C語言中不是已經存在#define了嗎,為什麼還要使用const呢。相比於#define,const修飾符有如下優勢: 1.

C++實現UTF-8編碼和Unicode編碼互轉__html5

轉自:http://www.itstrike.cn/Question/5e977ab5-e035-4595-a35b-91aae63fa394.html 1.UTF-8轉Unicode wstring UTF8ToUnicode( const string& str ){ int len = 0; len = str.length(); int unicodeLen = ::MultiByteToWideChar( CP_UTF8, 0,

C函數之memcpy()函數用法__函數

函數原型 void *memcpy(void*dest, const void *src, size_t n); 功能 由src指向地址為起始地址的連續n個位元組的資料複製到以destin指向地址為起始地址的空間內。 標頭檔 #include<string.h> 傳回值   函數返回一個指向dest的指標。 說明   1.source和destin所指記憶體地區不能重疊,函數返回指向destin的指標。   2.與strcpy相比,memcpy並不是遇到’

c語言中的宏,#號##號,可變參數__c語言

C(和C++)中的宏(Macro)屬於編譯器預先處理的範疇,屬於編譯期概念(而非運行期概念)。下面對常遇到的宏的使用問題做了簡單總結。  關於#和##  在C語言的宏中,#的功能是將其後面的宏參數進行字串化操作(Stringfication),簡單說就是在對它所引用的宏變數通過替換後在其左右各加上一個雙引號。比如下面代碼中的宏:  #define WARN_IF(EXP)

c++ gb2312 utf8 轉換函式__函數

這裡兩個函數實現GB2313與UTF8格式的互轉,主要用於VC++在擷取網頁內容時解決亂碼問題,因為VC++預設字元集是GB2312的,一般中文網站可能返回的是UTF-8編碼,所以可以用U2G函數進行轉換。 char* U2G(const char* utf8){ int len = MultiByteToWideChar(CP_UTF8, 0, utf8, -1, NULL, 0); wchar_t* wstr = new wchar_t[len+1];

c++ string、UTF8相互轉換方法

 普通sting類型 轉UTF-8編碼格式字串 std::string ofDewarServer::string_To_UTF8(const std::string & str){int nwLen = ::MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, str.c_str(), -1, NULL, 0);wchar_t * pwBuf = new wchar_t[nwLen + 1];//一定要加1,不然會出現尾巴ZeroMemory(pwBuf,

C# Unity WWW下載AssetBundle的。zip檔案並解壓到本地

#region WWW下載AssetBundle的資源 /// <summary> /// WWW下載AssetBundle的資源 /// </summary> /// <param name="url"></param> /// <returns></returns> public static bool

用C讀取Unicode檔案

  今天晚上閑來無事,便想用C寫個讀取unicode檔案。我平時都是讀取ascii檔案,一直沒什麼問題,結果在讀取unicode檔案時遇到一個小問題,特記下來以做一個留念。 先看剛開始的代碼: FILE* file = _wfopen(L"c:\\BOOTEX.LOG", L"r"); if (file == NULL) { perror("open file errror");

Unity3d 載入 C++/CLI (託管模式c++) 的動態庫(DLL)__C++

由於最近開發遊戲尋路A*使用非常頻繁.所以是邏輯上的瓶頸. c#又比c++慢一倍.所以決定上c++.這樣算一種最佳化吧.哈哈. 關於vs上的vc++.分託管和非託管模式.  託管模式就是 C++/CLI 也就說可以c++使用.net庫. 和 CLR是一起的.  還有就是 非託管模式就是傳統的c++直接調用win32 API. 兩種方式都可以建立dll. 但是如果是和c# 連用肯定是 託管模式的更方便一些.下面就講解下如何 unity3d 使用 CLR的C++/CLI.

c/c++ 入門之控制台上實現貪吃蛇

分析貪吃蛇遊戲,蛇的身體在吃到食物之後增長,因此可以用鏈表來儲存蛇身體的節點。 // ConsoleApplication1.cpp : 定義控制台應用程式的進入點。 // #include "stdafx.h" #include <windows.h> #include <stdio.h> #include <conio.h> #include <stdlib.h> #include <time.h>

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