簡單乾淨的C# MVC設計案例:BrothersDropdownList()

團隊切換器在/Teams/Details?id=xxx的頁面,有這樣一個控制項,使得不需要回到/Teams/Index就能輕鬆切換團隊:由於這種團隊切換控制項比比皆是,比如在團隊故事板中(以及其他地方若干處):所以希望開發一個控制項。這個控制項應該能:1. 裡邊所包含的連結自動跟隨頁面的連結。比如第一張圖裡邊,指向/Teams/Details?id=XXX;而第二張圖裡邊,則是指向/Agile/TeamStoryBoards/Details?teamID=xxx2. 下拉式功能表裡邊的所有連結,

C++ 虛基類

       在《多繼承》中講過的例子中,由類A,類B1和類B2以及類C組成了類繼承的階層。在該結構中,類C的對象將包含兩個類A的子物件。由於類A是衍生類別C兩條繼承路徑上的一個公用基類,那麼這個公用基類將在衍生類別的對象中產生多個基類子物件。如果要想使這個公用基類在衍生類別中只產生一個基類子物件,則必須將這個基類設定為虛基類。  虛基類的引入和說明  前面簡單地介紹了要引進虛基類的原因。實際上,引進虛基類的真正目的是為瞭解決二義性問題。  虛基類說明格式如下:   virtual

C程式設計之四書五經

 自從Dennis M.Ritchie於1973年設計並實現C語言以來,電腦程式設計領域已經發生了巨大的變化。以C語言為根基的C++、 Java和C#等物件導向語言相繼誕生,並在各自領域大獲成功。今天,C及其後裔幾乎統治了電腦程式設計世界。可以這麼說,C語言的誕生是現代程式語言 革命的起點,它改變了程式設計語言發展的軌跡,是程式設計語言發展史中的一個裡程碑。 然而,C並不僅僅是其他語言的起點和基礎,否則它早已成

C# xml檔案讀取節點寫入資料

   <enums>  <catagory id="SalesOrderType">    <value description="訂單">0</value>    <value description="退貨單">1</value>  </catagory>  <catagory id="SalesOrderStatus">    <value description="已拆分">-30

C++基本語句 (預告)

準備寫一個快樂學C++的系列貼子。從程式員的角度寫從動手實作的角度寫從手把手的角度寫:小說廢話多貼圖明天(我很懶,有可能會改在後天吧)我們準備帶領大家從頭學習C++基本語句如果您還沒有建立好學習c++的開發環境,請參考第一課(點這裡查看內容或點這裡查看),   

分享如何學好C++的一點想法及給初學者的建議

分享如何學好C++的一點想法及給初學者的建議   江濤 jiangtao [at] tao-studio.net摘要:    根據社區中一些言論的思索,發現一些問題,產生一些想法。並將這些想法分享給C++    初學者。關鍵詞:    C++ 學習方法 分享 誤區0.引言    本文適用於C++初學者。   “媽呀,咋又跑偏了哩!”[小瀋陽]    如果您還是作為C++的初學者或者是“學過幾年C++”卻不得要領,您是否知道,您也存在跑偏了的可能呢?  

【Visual C++】遊戲開發筆記之十 基礎動畫顯示(三) 透明動畫的實現

本系列文章由zhmxy555編寫,轉載請註明出處。 http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7376281作者:毛星雲    郵箱: happylifemxy@qq.com    歡迎郵件交流編程心得"透明動畫”是遊戲中一定會用到的基本技巧,它通過圖案的連續顯示及圖案本身背景的透明化處理,在背景圖上產生出栩栩如生的動畫效果。看過之前筆記的朋友們應該知道,在筆記六裡我們介紹了使位元影像背景透明的方法,在筆記八裡我們講解了使用遊戲迴圈顯示動畫的技巧

【Visual C++】遊戲開發筆記十二 遊戲輸入訊息處理(一) 鍵盤訊息處理

本系列文章由zhmxy555編寫,轉載請註明出處。 http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7390624作者:毛星雲    郵箱: happylifemxy@qq.com    歡迎郵件交流編程心得相信大家都熟悉《仙劍奇俠傳98柔情版》的人機互動方式,用的僅僅是鍵盤。在那個物質並不充裕的時代,一台配置並不高的電腦,一款名叫《仙劍奇俠傳》的遊戲,卻能承載一代人對夢想的追逐。雖然在這十幾年間,各種新潮的遊戲層出不窮,但是《仙劍奇俠傳98柔情版》,

在C#中使用C++編寫的類

     現在在Windows下的應用程式開發,VS.Net佔據了絕大多數的份額。因此很多以前搞VC++開發的人都轉向用更強大的VS.Net。在這種情況下,有很多開發人員就面臨了如何在C#中使用C++開發好的類的問題。下面就用一個完整的執行個體來詳細說明怎樣用託管C++封裝一個C++類以提供給C#使用。    比如,現在有一個工程名為NativeCppDll的由C++編寫的DLL,裡面輸出了一個CPerson類。下面是具體的代碼:// NativeCppDll.h #pragma once

淺析C++中虛函數的調用及對象的內部布局

     在我那篇《淺析C++中的this指標》中,我通過分析C++代碼編譯後產生的彙編代碼來分析this指標的實現方法。這次我依然用分析C++代碼編譯後產生的彙編代碼來說明C++中虛函數調用的實現方法,順便也說明一下C++中的對象內部布局。下面所有的彙編代碼都是用VC2005編譯出來的。雖然,不同的編譯器可能會編譯出不同的結果,對象的內部布局也不盡相同;但是,只要是符合C++標準的編譯器,編譯結果和對象的內部布局應該是大同小異。   

設計模式C++實現(3)——適配器模式

        軟體領域中的設計模式為開發人員提供了一種使用專家設計經驗的有效途徑。設計模式中運用了物件導向程式設計語言的重要特性:封裝、繼承、多態,真正領悟設計模式的精髓是可能一個漫長的過程,需要大量實踐經驗的積累。最近看設計模式的書,對於每個模式,用C++寫了個小例子,加深一下理解。主要參考《大話設計模式》和《設計模式:可複用物件導向軟體的基礎》(DP)兩本書。本文介紹適配器模式的實現。      

ANSI C and Microsoft C++中常用的預定義宏)

__FILE__       源檔案的名稱  如XXX.cpp__LINE__       代碼在源檔案中是第幾行 __DATE__      源檔案完成日期如Eec 11 2012__TIME__       源檔案完成時間如21:35:35__TIMESTAMP__ 源檔案完成日期時間如Tue Dec 11 21:35:35 2012如分配記憶體函數malloc()的一個版本就使用了上面的宏#define   malloc(s)  _malloc_dbg(s, _NORMAL_BLOCK,

C語言使用stdlib.h庫函數的二分尋找和快速排序程式

快速排序:#include <stdlib.h>#include <stdio.h>#include <string.h>#define LENGTH(x) sizeof(x)/sizeof(x[0])/**輸出數組元素*\param arr:指向數組的指標*\param len:數組元素的個數*/void print(char (*arr)[10],int len){ int i; for (i=0;i<len;i++) {

C++單繼承

  在《基類和衍生類別》中講述了單繼承的基本概念,這節著重講述繼承的具體應用。  在單繼承中,每個類可以有多個衍生類別,但是每個衍生類別只能有一個基類,從而形成樹形結構。  成員存取權限的控制  在《基類和衍生類別》一講中,我們講述了衍生類別和衍生類別的對象對基類成員的存取權限的若干規定,這裡通過一個執行個體進一步討論存取權限的具體控制,然後得出在使用三種繼承方式時的調用方法。//繼承性的public繼承方式的存取權限的例子#include file://定義基類Aclass A{public:

用c讀取XML檔案

   可以將XML檔案的樹(只有一個頂層節點).於是理所當然的可以用樹作為XML的一種儲存結構.我將在這裡用C++實現對簡單的XML檔案的解析.1.選擇儲存結構:樹型資料結構有多種儲存方式,我將用"孩子兄弟標記法",定義如下:typedef struct CSNode{int subNodes;string data;string name;struct CSNode *firstChild,*nextsibling,*parent;CSNode* operator=(CSNode cnode)

C++ 對象與數組

對象數組是指數組元素為對象的數組。該數組中若干個元素必須是同一個類的若干個對象。對象數組的定義、賦值和引用與普通數組一樣,只是數組的元素與普通數組不同,它是同類的若干個對象。  1. 對象數組的定義  對象數組定義格式如下:   <類名><數組名>[<大小>]...  其中,<類名>指出該數組元素是屬於該類的對象,方括弧內的<大小>給出某一維的元素個數。一維對象數組只有一個方括弧,二維對象數組要有兩個方括弧,等等,例如:   DATE

【C++概念】 友元函數與友元類(C++:Class Friend )

    友元函數與友元類。C++中以關鍵字friend聲明友元關係。友元可以訪問與其有friend關係的類中的私人成員。友元包括友元函數和友元類。1.友元函數如果在本類以外的其它地方定義了一個函數(這個函數可以是不屬於任何類的非成員函數,也可以是其它類的成員函數),在類體中用friend對該函數進行聲明,此函數就稱為本類的友元函數。一個類的友元函數可以訪問這個類中的private成員。1.1將全域函式宣告為友元函數如果要將一個全域函數(call)聲明為本類(Time)的友元函數,則只需要在本類的

C++模板元編程 入門簡介

轉載自:http://www.cnblogs.com/salomon/archive/2012/06/04/2534787.html最近一直在看STL和Boost,源碼裡邊好多涉及到模板元編程技術,簡單瞭解一下,備忘(Boost Python中的涉及模板元的部分重點關注一下)。範例引入// 主模板template<int N>struct Fib{ enum { Result = Fib<N-1>::Result + Fib<N-2>::Result }

部分C++ 面試題

前提 : 是做開發好還是繼續做外包裡的sub lead好,我不知道,我只知道當我的程式運行起來時我非常有成就感! 共有4題,這裡先說題目,給大家想一想:1.const在函式宣告時的作用2.解釋一下dynamic_cast3.寫單例模式的代碼4..字串反轉,例子"I am good",期望結果"good am

我所理解的設計模式(C++實現)——簡單原廠模式(Simple Factory Pattern)

簡單原廠模式按照設計模式類型分的話是屬於建立型模式,他是原廠模式中最簡單的一種,他不屬於GoF 23中設計模式之一,但是是簡單實用的。他是有一個工廠對象來決定建立哪一種對象的執行個體。實現比較簡單,這裡我只貼出類圖和調用方法:  調用方法:IProduct * simpleFactory::Create(std::string className){if( className == "Ipad")return new Ipad();if(className == "IPhone")return

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